卧龙,通关简评
一个周末西瓜皮通关了。以下皆是随想总结。 +过场动画动作戏成分大幅上升,观赏性好,最后一个守护灵全员合体攻击梦回来打片场 +场景确实是立体和宽广了,也有众多有青山绿水的地方。 +主线宝宝巴士级别,锁死了NPC可以吸引火力。 +中文配音 +中国风的器物和盔甲和词条等,看看文案还是津津有味的。 +强化等级大于天,用这个代替掉装备等级确实可以减少装备更替的情况,想初始装的话直接强化到底就行。 +人物自动修正冲上去处决明显有优化使其变得特别顺滑,为何别的就不行呢? /敌人伤害比仁王低了不少,但未必就真有所谓的容错率。原因后述。你觉得能安全输出了,但实际可未必啊。 /武器普通招式动作说帅也有,但也有华而不实之嫌,招式好看不好用的多了太多。 /五行之间相克抵消buff和属性攻击的思路不错,但做的太仓促,且连buff类都要分五行来了,常常不知不觉就又出来又消失了。 -地图设计逻辑过了前几张一部分优质图后就完全控制不住打回原形了,又是山路十八弯一块地区之后跑到下一个大旗点,沿途需要绕很久才能收集到小旗,偏偏boss个个都是20开头,一旦不小心跑大老远发现不屈等级不够就要么回去浪费时间要么就得坐牢,难得设置的大小旗士气系统一定程度鼓励跑图,然而设计出来的东西未必完全配得上啊。甚至后期敌人有的时候是你旗子不收集完整几乎是没资格连续游玩boss战的。(除非打一轮吃一包五石散) -敌人配置种类肉眼可见的贫瘠,这比仁王1花样还少,轻中重甲人类,力士,双剑刺客,巫师,僵尸,带武器僵尸,魔化大汉,仁王1的兵马俑,老虎,酸与,大小人鱼水鬼,大小火鼠,你前面见过这些,中盘还是这些,最后面依旧这些,还是几乎全部轮放进去的。甚至还有boss微型化或者小改当成小地区不记名中boss的,离了大谱。 --忍者组用身体力行展现了没有精力条未必角色就能多强。相比仁王的角色,义勇兵缺少以下三样优势,结果就是表面看着在主动压,其实不过是被动算刀跟豪赌一样的玩法: 1.没有防御回正取消攻击硬直,没有气绝后挨打立刻回避状态回正。这让角色一旦挨打就必须吃一整套,击飞打滚之后只能在原地硬直。偏偏敌人ai的攻击频率不亚于仁王,士气低过敌人的时候就是吃到一刀,吃满一套蒸发,士气高了也得被低伤害活活折磨死。 2.不开buff,不在蓝条状态下,没有任何攻击带霸体,甚至连处决冲上去的动作都没有。这个问题不但封死了重武器或者一些招式拖沓武器的优势,也让武技的地位更加式微,而且也让连番出武技成为十分不明智的选择,而难得获得的正气势条又消耗的过快,可以说是让战斗的策略变得更加被动和单一的元凶之一。你想一个大范围或者脱出型招式立刻溜走?那还没开始前可能就被打断,更糟的是可能会先气绝。而难得把气势回正之后,除非你在用的招式有不可替代的性能优势(例如车人),否则一个气势攻击解围更加合适。 以上还只是讨论到招式动作性能上的问题,还没有提到数值本身呢……虽然基本上都知道结果了。 而你要是上了土系防御强化,那么你如果是没有战斗的待机状态用,你会获得一条几乎快见底的气势条以及一个敌人一道雷就能打爆的buff(毕竟五行相克) 你会说化解或者普通攻击立刻补回气势?那可太天真了,而接着就是第三点。 3.普通化劲的指令优先级真的真的太低了,能输入的时机太慢,也没法优先触发。而化劲转击就算考虑到能按的时机比化劲要早一点,那也是得出刀结束之后隔一点片刻,且敌人又不是招招都是大间隔单发攻击。结果就是越玩越习惯于连续单次化劲而不是偶尔来一趟化劲转击。出刀没有反悔的任何机会,而一旦失误一次,配合第一条缺点,就会让玩家一旦有失败之后就更难重振旗鼓了。 -武器的普通攻击,气势攻击的动作性能极差除了刀剑枪这类很轻的,其他基本上不是有一辆招乱挥,就是很慢抢不到先手连击的机会(就算靠跑A也捉襟见肘),配合常态无霸体,人物无回正,就会导致你出一刀都在豪赌,除了气势攻击和化劲转击,化劲后普通攻击等招式的追踪性能很差,人类精英敌人还会不停后滚后滚再后滚,由于没有精力条就更难摸到了。至于武技更是重量级,摆姿势内行,结果一出都是花拳绣腿居多,摸不到砍不死后摇前摇过大都有,更不用说配合武器招式组成武器打法的体系了(不如说这么简单要怎么有?)。 -武器武技是按照双武器,单武器,长柄,斧锤四类进行附带的,配合上一条问题以及前面除了气势攻击以外没有霸体的问题,容易pose没摆完就被断招甚至气绝,而就算出了,也未必顶得上气势攻击。而就算是按照这四类来随机分配,泛用类能出的招也屈指可数啊。 -气势的奖励手段过少了,而奇术,武技,气势攻击,闪避位移和化劲本身甚至都要占据这短短的气势条,补了buff就没的输出,占据优势了还得省着用,普通攻击提升率过低,想稍微花一点都是日常透支,且无法补救。 -敌人的招式和设计非常差。ai完全控制不住。两个怪三个怪一并不管你看见还是看不见都拼命红光,配合极低的人物性能,打起来非常憋屈。而地图上的配置没过多久就开始远近结合,刺客偷袭,不停出大怪要你处理了。 -霸体怪除了红光,没有任何动作层面上的打断手段。配合敌人的快慢刀,处理非红光类招式的时候就变成了不得不处理的作业,化劲转击也无法说用就用,玩家动作性能差导致反一刀随便去出一刀可能就要一败涂地。 同样的问题出在霸体boss上,甚至更糟糕的是忍组还把以前对酷炫招式的设计思路带过来了,招式带aoe和多段判定导致非常需要看脸,无法单凭敌人动作预测化几下,配合前面无法回正的问题,简直就是地狱。 -玩家和敌人的动作位移太过于夸张,可能是中国风的缘故导致一直上蹿下跳左进右退,这就导致很难将战场局限在一个小地方,很有可能越打越远,吸引到了一大帮不该碰到的敌人。 -表面上看能直接出词条,出改造优化了是吧? 然而只不过是转移了刷点。武器底子上的携带武技以及套装词条仍旧是固定的,且无法洗掉,而词条上的数值加成几乎等于蚊子腿,而且连续镶嵌费用不菲,容易见底。 -收集品缺少UI,无法直接访问仓库拿道具,过关了自动不由分说跳到下一关,铁匠铺UI缺少装备类别分小类等,以前都做好的东西还能退化? -流水账过头的剧情,主角对剧情的感情移入低,分灵动画的众多文案跟前后剧情牛头不对马嘴,更像是在听一堆名将的人生观总结书。 -卧龙放大了忍组这引擎过油和色调光污染的问题。过场动画的所有人物建模都在反光,落雷,火焰,土块,红光灯,以及一些关卡的色调都由于更加明亮的色调显得刺眼许多,就算是看遍忍组地图画面的我也撑不住,上一次会眼痛还得是打一代无间狱的九尾。 -支线任务少,打起来不够爽,就算群殴也大部分都随便一波走人,敷衍了事。 -关于优化问题我可能是狂野之心30帧习惯了,但还是有点点掉,但不影响我操作。 -天柱派搞这么复杂地形除了左慈和朱夏几乎其他都是纯对话NPC,又不能自定义或者多做点互动装饰,还不如狂野之心,仁王2都能弄张字画呢(不是) 小结:一道半途而废的转型作,明明说好的另起炉灶,结果一大半都是熟悉的配方,该认真打磨和打出特色的东西却做成了个半途而废的产物。 有些人曾经道德绑架过我们,说什么不让忍组去简化,去拓宽市场就是让忍组死,不让忍组发展不过是姨姥,忍组选择了做卧龙而不是仁王代表我们推崇的东西已经过时了云云。 那我可以告诉你,现在就是在自杀,在砸自己的招牌,在浪费自己曾经积累出来的东西。不打磨游戏机制,不好好搞优化,气势,士气,地形设计和视觉设计之类的优化点也搞得半途而废,动作部分重新开始简单归简单,但也不是这么乱砍乱平衡的理由。有脸说简化,没脸谈打磨是吧?