【教程】红色警戒2美工设计入门指引 - 第四章 - SHP基本指南(二) - SHP Builder入门

第四章 SHP Builder 基本使用手册
无论你是使用手绘方式直接画素材,还是通过三渲二的方式进行素材源帧创作,我们都要面临一个问题,那就是如何将我们的素材转化成SHP素材文件,从而被使用在游戏中。
目前主流的两种SHP工具为SHP Builder和ImageShaper,前者在功能上相比IS更丰富,但是在性能,和对次时代的支持度上,SHPB已经远远落后于IS。
但是因为IS在一些功能上的欠缺,SHPB依然不能被完全摒弃,大部分时候,SHPB和IS的结合使用,是最合理的SHP创作工具使用方法。
在本章节中,UP将重点讲解SHPB的基本使用方法。

第一节 SHP Builder 基本工作界面讲解


本教程中使用的是SHPBv3.36英文版,SHPB不同于VSE,英文版的VSE更为稳定,中文版的VSE几乎就是垃圾,但是对SHPB来说,中文版英文版没有太大的性能差别,毕竟无论什么语言的SHPB,都是一样的烂性能。

1:菜单栏
2:操作栏
3:工具栏
4:帧控制台
5:放大倍率控制台
6:色盘
7:绘制窗口
8:信息栏

菜单栏
菜单栏是基本的SHPB功能集合,具体有啥功能可以自己尝试,后面的进阶内容中我也会提到一些常用的功能。
操作栏
除了打开保存新建以外,这里最重要的功能就是游戏网格对照了。

在这里可以选择使用TS的方格预览标尺,或者RA2的方格预览标尺

通过方格预览,可以得到素材在游戏中的实际占地效果。
工具栏
有英语基础的都能看懂这些工具什么意思,看不懂的话也没关系,试一下就大概知道这些东西干什么的了。
帧控制台
Current Frame为目前高亮的绘制窗口显示的帧的序列(SHPB中帧数从1开始而不是0)
Total Frames为当前高亮的文件的总帧数
缩放倍数
不多废话
色盘
SHP的色盘类似于VXL,同样具有不变色和归属色类,不同的是0号色和1号色是有效的,0号色代表了透明,而1号色则用做影子。
绘制窗口
不多废话
信息栏
在这里可以看到高亮文件的基本参数数据。

第二节 如何使用SHPB导入已有的帧序列
在SHPB中,显而易见的是我们最常用的是导入,而不是直接用它进行SHP的绘制。

首先,我们可以在菜单栏的文件选单里找到导入选项,选择Image->SHP

在导入窗口中,一般情况下,大部分内容我们并不需要修改,需要修改的部分有:

第一个框中,我们需要选择导入的序列帧(选择首帧即可)
第二个框中,选择我们导入的素材的游戏类型,和素材类型,以及环境(气候)类型,这个是决定色盘的。
当然也有其他的特殊情况,我们需要更改一些参数,这里举出几个比较常用的参数:

选择帧序列范围,一般素材都是整个导入(All frames),极个别情况下需要用到部分导入,这个时候就可以选择自定义(Custom)

背景色选择,默认参数为自动,背景色会全部设定为0号色,意义不多解释

帧尺寸,默认参数自动,但是如果改自定义会发生什么我没试过,理论上应该是以中为参考进行裁剪或者增加部分自动为0号色,意义对于导入好像……没啥用

成功导入素材后,第一步工作是应该确定透明色和不变色以及归属色是否正确,以随机取样的原则使用吸管对背景任意取样,确定均为0号色则完成。然后对素材本身的高光部分颜色进行抽样,特别是边缘,检查是否存在多余的不变色,无则完成。最后对归属色部分进行抽样,重点在暗面和高光,如取样结果在归属色色号部分内,则完成。
如存在颜色错误,不要通过单帧修改的办法来一帧一帧改,这样效率太低而且很容易遗漏
使用颜色替换工具来完成

颜色替换工具是将色盘中的一种颜色在指定的帧中替换成另一种色盘中的颜色。
而且可以自由选择帧的范围。
[注意]因为SHPB的垃圾性能,如果使用本工具来修改超大尺寸或者帧数非常庞大的素材,可能导致电脑死机,或者长时间卡顿,甚至内存溢出等情况。
第二步工作,校对素材的位置,使用游戏方格标尺工具来检查,如果出现错位的问题,则使用素材裁剪工具来调整素材有效部分的位置。


第三步,检查序列帧完整性,随机抽样检查序列帧是否存在各种错误,特别需要检查本体帧和影子帧的数量是否正确对应。
到这里,我们就成功的完成了一个SHP素材的导入了,保存即可成为有效的SHP素材文件