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【转载】如何运作你的第一场跑团

2023-01-12 15:31 作者:levelpiece  | 我要投稿

感谢风魔乱闪带来给我有启发性的译文。赞美所有用爱发电的翻译庭!

尽管闪闪在文中的翻译的是【带团】,但我觉得【run】更合适用【开团】或者【运作】一场游戏。原贴连接在今天的视频底下的评论里有,能登录上果园的朋友建议看原文(因为那边做了排版格式和重点,阅读感觉更好。)

虽然现在的主流观点和二十年前肯定有所不同,开团被认为越来越容易上手,但它依然是一件需要花费努力去做的事情。

……人们在擅长做一件事情之后就会忘记开始学习之时有多么困难。

---------------我是以下正文的分割线--------------

越过帷幕:怎么带你的第一个团 Jumping the Screen: How to Run Your First RPG Session  

作者:愤怒GM(The Angry GM)

翻译:风魔乱闪

我常常主动惹火别人,这一点我不会否认;(毕竟,)没有什么比听到与自己意见相左的建议更能让人火冒三丈,尤其是对于各位GM而言。批评我的那些人经常表现的就好像我那些“糟糕的建议”正在毁灭整个现代游戏体系的基础理论:一个负责两个主流TRPG的编辑甚至曾称我为“整个游戏史上最大的毒瘤”。而今天,作为圣诞礼物,我要来探讨一个话题,它比认为我在毁灭这项爱好的神经病精英GM们狠喷过的三个话题还要招喷。为什么?因为我被问到最多的就是这个。乖乖坐好了听着——


我要给你们讲讲怎么带你的第一个团。


如果你从来没有做过GM,如果你从来没有带过哪怕是一个团,那么就由我来告诉你这头一个团应该怎么带。当然,我猜你应该算对TRPG比较熟悉的那类人——不然我实在想不通你是怎么找到这个网站的。我姑且假设你多少跑过两次团,或者至少对TRPG这个东西的概念比较熟悉。你应该要知道一个团需要一个GM,一组玩家,还有游戏大概是怎么进行的。现在,你认为轮到你坐到帷幕后的那个位置了。


我要教会你如何坐好帷幕后的那个位置,教会你如何抓住每一个提升GM水平的机会。


你肯定觉得这类内容引不起什么争论对吧?引不起才怪咧。我以前曾经和别人谈到过几次这个话题,结果是每次都会吵起来。几星期前,一个之前组织过一个大型跑团活动的狗屎GM对我给一个新人GM的建议极其不满,以至于他认为有必要在整个互联网上到处刷满我是个骗子,应该禁止我再做GM,以及应该把我从整个TRPG圈子驱逐出去的消息——为此我不得不把他拉黑。不开玩笑,真的——我每次给人讲怎么带第一个团TM的都会发生类似的事。实际上,我已经做好了随时锁掉这篇文章的评论区的准备。


最好笑的是,我讲的东西就没有看上去有争议的。一切都很合理,一切都经过谨慎的思考——但这些内容还是会把人惹急。因为在我的建议里存在着一种模式:这种模式会锁死游戏中很多原本会让自由创作的能力蓬勃发展的部分。


但这是有原因的。一个非常,非常好的原因。但这毫无疑问还是会吓到一部分人。


RPG的核心是选择。这是RPG之所以成为RPG的原因所在:玩家们将他们自身投影在另一个世界里的角色脑中,然后做出选择;这些选择随即产生对应的效果,从而影响结果。而这个过程就是游戏本身。


我不会否认这些。选择是任何一个RPG中最重要的部分。不是故事。不是挑战。不是扮演。不是想象力。这世上所有RPG的核心是自由选择的机会和对这些选择会产生后果的保证。这些选择可能以挑战为核心,比如说在战斗中选择正确的战术;也可能以机制和成长为核心,比如选择一个特定的专长;还有可能以角色为核心,比如如何面对各种道德难题;甚至有可能以叙事为核心,比如应该把这个遗物还给这个组织还是那个组织。但这些都不重要。滥强怪,滥弱怪,踢门怪……所有这些所谓的“玩家类型”都是基于一个事实的:只要你接受选择的后果,你就有自由选择的权力。


但是,我接下来要讲的很多关于第一次带团的建议都是关于如何限制选择权的。你很快就会看到的——相信我。毫无疑问,这种想法违反了所有愿意坐下来玩一盘TRPG的玩家的基本常识,对吧?所以大家都讨厌我。


但事情是这样的:当GM是件难事。可能比你想的要简单很多,但是也绝不容易。它不是一件你能随手捡起来就做的事情,也不是一项技能。它是很多很多项技能的结合,就像冰上曲棍球。


如果你想打好冰球,你一定要TM付出不少努力……我猜是这样。我从没打过冰球,也恨死了看冰球比赛;但我滑过那么一次冰,我妈当初还当过那么几年桌面冰球的守门员,所以我觉着我有资格对冰球品头论足。


要打好冰球,你首先要成为一个优秀的溜冰运动员。所以你需要成为优秀溜冰运动员的所有技能。我不知道那包括什么技能——反正我TM都没有。你还需要学会怎么用一根棍子控球……还是控片?管他们TM用的是什么玩意。然后,你需要学会怎么传球。然后是接球、控球、射门。你需要理解球场上都有什么位置,你作为某一个位置的任务是什么,其他位置的任务又是什么。你需要知道icing是TM什么鬼,你又为啥会因为这个吃T。


那么,假设你想要学习怎么打冰球。你在电视上看过几场比赛。你有着一个标准冰球票友拥有的一切知识。你会立刻穿上冰刀,上场开始大力射门吗?不会!你会从TM的基本功开始。你在冰球学校学的第一件事大概会是TM怎么穿着冰刀在冰上转圈,以及怎么在没人碰你时不摔个TM四脚朝天。然后你要学会怎么转向,怎么急停。你要学会怎么溜冰。


然后你可以开始大力射门了吗?想得真TM美。你要先学会怎么控球。你此时又要开始在冰面上画圈,只不过这次你要推着球这么干。保持它不失控。就这样而已。


学习怎么当GM和学习怎么打冰球没有任何区别:你需要学习一坨由很多,很多技能构成的,复杂的体系,这个体系只能通过练习学会。而在你进行进阶练习之前,你必须先掌握好基础——这也正是我在接下来这几次课程中将要教会你的东西:掌握好一切的基础。最最基本的那些东西。


但我们很快会遇到一个问题,马上就会有一帮擅长(或者自认为擅长)带团的傻X注意到我没教你们怎么射门。而且我还把球门从球场里搬走了。然后他们就会开始大喷特喷因为大家都知道不进球根本赢不了。但是问题在于(1)擅长一件事并不说明你就会擅长教别人做这件事以及(2)当你开始擅长做一件事时,你就会忘了它学起来有多么的难。


现在,本人,要教会你怎么在冰上转圈以及怎么控制住那该死的球——这些能力应该足以让你去用你自己的时间自学怎么传球和射门了。记得无视那些站在场边大叫在冰上转圈从来没有给任何一场冰球比赛带来胜利的傻X,好吗?


不怎么激励人心的演讲


我们先从一段并不激励人心的演讲开始。当GM并非易事。这不是件难事,人人都能做——但它也绝非易事。而且这是件很感性的事:你本质上是在给别人表演,所有人的开心与否都TM是你的责任。如果这次团跑的不顺利,那都怪你:是你毁了五个人原本能够很开心的一个下午。规矩就是这样的。哦,还有,如果这个团不止不顺利还不好玩,那其他玩家会借此批判你:他们会说这是因为你不是个好GM。


所以,你将要背负的是演出,评价和责任的一个结合体;这玩意背着可不轻。你现在大概紧张的快憋出屎来了。接下来的几次团你很可能还是会这么紧张。接下来的几年你可能一直会这么紧张——这算是跑团这件事的一部分。


好了,有的GM大概会告诉你“不用怕,没人会私下评价你的水平”或者“你会表现得比你想得要好”或者“你对自己太严苛了”。但我不会。我不会对你撒谎。你带的第一次团肯定会烂的透透的。你的表现肯定不会好。但这个事实其实可以减轻一些压力,毕竟,结果已经确定了:你肯定搞砸——所以不用再担心会不会搞砸了。


看,事情是这样的,即使你搞砸了——顺便一提这是肯定的——基本上,玩家们也会玩的挺开心。而且总体上来讲,玩家们会倾向于原谅新手GM(的错误):如果玩家们经验丰富,他们会理解你偶尔的失误;而如果玩家们也是新手,那么他们肯定大多数时候都紧张到根本看不出你的失误——他们会认为是自己错了。所以,尽管你第一次团肯定会砸,玩家们下周大概最后还是会来找你。如果他们没来,你总是能找到新玩家的——GM永远 能找到新玩家。


关键在于学会接受事实:你会很紧张,你会犯一裤兜子错误、以及你的压力会很大。如果你接受了这些事实,你就不会在巨大的压力下搞砸自己的第一次团后选择放弃:接受就完事儿了。你第一次上冰球课肯定会摔一屁墩,大伙甚至可能会拿这个笑话你。但你不会因为这点屁事就TM退学,对吧?你还会回来的。


重要的不是要做好GM。重要的是不要放弃做GM,直到你成为一个好GM。


没什么能帮到你的


接着我要告诉你一个将会进一步降低你信心的事实:现存的所有TRPG产品都TM烂透了。每一款出版了的规则和模组都烂透了。新手包?垃圾。新手模组?垃圾。GM指南?垃圾。对于新人GM来说,没有任何一本书或一件产品能派得上任何用场。你得先学会怎么做GM,才能知道怎么使用任何一件游戏内容提供给你的工具。


你可能会觉得这很奇怪。你甚至会觉得这TM蠢透了。你是对的。这是件奇怪的蠢事,但现实就是:每一款RPG的规则都是写给玩家的,而GM内容只不过是后期捆绑上去的副产品。而在详细的GM指导上的投入更是寥寥无几。有的新手包和还勉强能用,但没有一款称得上好用,因为我再强调一次——他们始终将玩家摆在第一位,GM只是第二。


所以,(在你的第一次团里)你必定紧张的把团搞砸,而且供你参考和使用的也只有那抠抠搜搜,马马虎虎的一点点材料。


我给你讲这些不是为了吓唬你的。我给你讲这些是希望当下次你看着一本模组或规则书思考“我是不是漏看了什么?这根本不合逻辑啊?我TM要怎么理解这个?”时你会知道,这不怪你;该怪的是当下RPG出版行业的乱象。被RPG产品搞得晕头转向无法理解是十分正常的。


那么,说完了这两条警告,咱们来说说怎么为你第一次带团的成功铺路吧:让我们来谈谈怎么准备和操作你的第一次团。


限制次数,仅限预制卡,只用出版模组


每一位想当GM的玩家从我这里得到的都是这三条原则。这也是我被人找麻烦的主要原因。但你们应该能理解我的逻辑——至少我希望你们能理解。


首先,向你的玩家们交代清楚这个团的长度是限制死了的。最多三到五次。这个团在那之后不会继续。绝对不会!我不管你们的进展是不是似乎还不错,我不管玩家是不是已经对角色产生了感情,或是你们有多想继续这个故事——选定了终点你就不要改它。过了这个点,你就把一切都从窗户扔出去重新开始。新角色,新冒险,新战役,什么的。你的第一次团绝对不能变成一次长战役。绝不——而且这是一条必须提前和其他玩家说好的规矩。


为啥?因为这能帮你,你的玩家,以及团本身减轻一大坨压力。不论情况有多糟糕,你都知道在三到四次团后这一切都会随着这次小冒险的结束而消失无踪。而如果玩家们觉得情况不妙,这个团长度有限这个事实会诱使他们回来继续参加。他们会把这件事忍过去等着重置按钮触发。而且,限制次数还可以阻止你创新。别创新。创新是你作为新人GM最不该做的事。


第二,禁止玩家们自己车卡。由你来发给每个人一个预先制作好的角色。没有例外。禁止改造。禁止自己带卡。禁止驳嘴。禁止所有乱七八糟的。你——GM——知道这次冒险中的每一个角色是谁,他们又能做什么——因为他们是你创造出来的。这也就意味着不论是你、还是其他人都不需要记住一套以上的角色规则。同时,这种做法也能防止玩家对角色产生感情,从而使第一条原则更容易执行。


第三,禁止自己写模组。一定要用一套别人出版的模组,而且要按照出版的内容照本宣科的跑。不准耍小聪明或是搞什么创新。你带的这个团的一切都要按照模组作者的意图进行。


为什么?有几个不错的理由。第一,你现在还在冰上转圈的阶段。你在试图学习这个游戏的基础内容。设计冒险不是基础内容。设计冒险很复杂,需要你具备对各个方面的理解,包括流程,主题,叙事结构,难度曲线,等等等等。而你现在需要的是专注于基础。


然后第二,使用出版的模组能减少你不少的责任。你看,如果你用的是别人出版好的模组,对于玩家而言这个团的质量和你的关系就相对少一些。如果这个团不好玩,他们可能会认为是模组本身不好。这就又把你的压力减轻了不少。


第三,使用出版了的模组能给你很多说“不”的权利。如果玩家们想要偏离主线做他们自己的事情,你可以很直白的告诉他们:“抱歉伙计们,这个模组的内容就只有去救那个矮人。救那个矮人去吧。”身为新人以及跑的是出版好的模组这两点一定程度上能给你坚持跟着剧情走而不被玩家们抱怨的权利。老玩家会原谅你。新玩家只会觉得模组就是那么写的。


这三条基本原则——限制次数,仅限预制卡,只用出版模组——最大的作用在于形成“共识”。也就是说确保桌边的每一个人都在玩同一款游戏。当我们决定玩DND时,玩家们知道他们不会拿到激光剑和激光枪。这是参与者们对于这个游戏内容的一种协议。你跑的团类型越特殊,就需要你们拥有越多的“共识”——你在限制他们的选择权,而如果你限制了玩家的选择权,你就必须让他们感觉他们获得了一点什么补偿。


上面这三条原则也许听上去需要你花不少力气来和玩家达成共识,因为他们的限制是如此之多。但实际上,他们缩短了这个共识形成的过程。一般来讲,GM和玩家之间的契约差不多是这样子的:


“我会在你们的选择上加诸如下限制,作为回报,我保证为你们运作一场好玩,而且提供了你们真正想要的主题与内容的游戏。”


玩家们接受限制以换取一场能够提供他们想要的东西的好游戏。但是,你要创造的“共识”是这样的:


“我从来没带过团,而现在我想带你们跑个团,但我唯一能学会怎么带好团的方式就是你们忍耐这些限制条件一小段时间,这样我就能在这段时间内学会GM到底是个啥玩意,然后我们再来真的,成不?”


看明白了吗?明白这个过程是怎么进行的了吗?看到这个方式帮你减少了多少压力吗?行了。那我们算达成共识了。


现在,你要去哪里找预设好的角色卡和出版好的模组呢?情况是这样的:大多数模组烂透了。Pathfinder有几个不错的出版模组,但它们大多数都蛮复杂的。D&D模组现阶段多少有点良莠不齐——这是对它们是一坨里面多少有几个好点子的屎的一种比较礼貌的说法。


大多数情况下,出版模组跑起来的感觉都介于索然无味到一坨屎之间。所以,真的没必要在寻找一个好模组这一点上有压力:如果每家店卖的都是屎,那也就没什么来回逛的必要了。


所以我的建议是:买Pathfinder Beginner Box,D&D Starter Set或者Star Wars Beginner Sets中的一套。它们都算得上还行。星球大战的新手包对GM的指导内容质量最好,但是这个规则也最复杂,最难带。Pathfinder的产品很优秀,但是里面附赠的冒险实在太短。D&D的新手包作为产品的价值是最低的,里面的GM指南水平也最差,但是里面附赠的模组是相对来说最好的——它能给你提供一个能持续3-5周的不错的小冒险,而这正是你所需要的。所以,D&D新手包是我捏着鼻子的推荐之选,即使你接下来计划转Pathfinder也一样。


你也可以自己创建要用的预设角色。这个主意其实不算坏。在学习一个新RPG规则时,比自己一点一点制作四五个角色烂得多的方式有的是。所以如果你有时间的话,比起使用出版物里附赠的预制角色卡,我推荐还是自己制作要用的预制卡,绝对物有所值——而且这个过程还能帮助你熟悉规则。


了解规则,了解模组


一旦选好了起点,下一步就十分无聊了:学会你选择的规则,并通读你选择的模组。从头,到尾。现在,我姑且认为你对你选择的这套规则的基本内容已经很熟悉了。但还是有一些部分需要你要用心重读一遍:重读一遍动作结算规则,即使你认为你已经知道了也是一样;重读一遍战斗规则,即使你认为你已经知道了也是一样;重读一遍魔法规则,即使你认为你已经知道了也是一样。认真阅读这三个章节的每一页。如果你用的是新手包的话,通读里面有的每一条规则。


现在,通读你选的模组。你不需要背诵全部内容。但至少要通读一遍,然后在开始游戏前再过一遍。说实话,如果你有时间的话,最好通读两遍。了解它。确保你能总结出其中的主要内容。试试你能不能——大声地——描述出模组里发生了什么,以及为什么会这样。如果你能做到,说明你的通读过关了。


一旦你准备好了预制的角色卡,准备好了模组,而且通读了模组和规则,第一次真正带团的准备就算都做好了。


叙述,裁定,维持流程


你的第一个团,尤其是你的第一次团无非是关于三件事:叙事,裁定和流程。这些是你的基础。这些,对于一个GM来说,就像是在冰上画圈对于冰球运动员来说一样。


叙述是指你将游戏内容展示给玩家的能力。你能告诉玩家们场景内发生了什么吗?你能回答得上他们的问题吗?你能描述出事件的结果吗?玩家们是否清楚发生了什么,以及这些事为什么会发生?


叙述的本质在于细节的交流,而要与玩家交流细节,你首先需要了解细节:这也是为什么我要求你读两遍模组。大多数模组都会有用来帮助建立环境氛围的文本框,但这并不是叙事的全部。记住,在游戏内的事物发生变化的同时,你要随时做好叙述这些变化的准备。


裁定是指玩家做出行动后决定会发生什么的能力。如果玩家试图打开一扇门,会发生什么?如果玩家试图杀死一只哥布林,会发生什么?如果玩家威胁国王,会发生什么?


裁定的本质在于使用规则,但规则既不是裁定的开始也不是中介:你必须使用你自己的逻辑和理性。如果墙面很光滑且没有抓手,而玩家们又没有工具,那么他们就爬不上这面墙——直接这样决定是可以的,这就是游戏运作的方式。规则是用在你认为需要规则来决定结果的时候的;如果你已经知道了结果,那么你就不需要规则。


我知道这听起来很疯狂。但规则只是用来裁定的“工具“。好的GM都知道什么时候需要它们,什么时候又不需要。也就是说,在你每次准备引用规则之前,首先问问自己:”我是不是真的需要用到规则?“


流程是指是所有TRPG的基本模式。每款RPG都遵循着类似的流程:你描述当下的情况,你询问玩家们要做什么,你决定产生的结果,你叙述新产生的情况,等等等等。从游戏开始的那一刻起,这就是它进行的方式。明白我为啥拿在冰上画圈举例子了吧?


当你开始游戏的时候,直接让玩家们从他们行动的阶段开始。别磨磨唧唧的描述半天动机啊在小酒馆里见面啊那些东西。平铺直叙的告诉玩家他们在哪里,然后直接跳到第一个场景。记住,使用出版模组和预制角色给了你搞这种操作的权力——好好利用。直接从真正意义上的第一个场景开始游戏。


描述发生了什么,然后提问:“你们要做什么?“,接着决定好结果是什么,叙述当下的场景,然后再说一遍”你们要做什么?“不断重复这个过程——一开始会非常枯燥,但通过机械的重复这个结构,你也在改变你大脑的结构。最终,它会自然而然的变成其中的一部分;到了那时,即使你你不再不断的说”你们要做什么?“,它也会自然地漂浮在空气之中。但现阶段,还是每次都说一遍吧。


记住:叙述,裁定,然后维持流程。


“现在发生了这个,你们要做什么,现在发生了这个,你们要做什么,现在发生了这个,你们要做什么……“


持续这么做上5个小时左右,你的第一次团就算完成了。


掌控规则书


在带你的第一次团的过程中,你要学会习惯使用规则和不使用规则。除此之外,你还需要习惯了解规则。为了做到这一点,桌面上只能有1本规则书。告诉你的玩家们把他们的规则书放到一边。如果他们有关于规则的问题的话,他们必须问你。而你的回答不容更改。


当有问题产生时,不是一个玩家问了你就是你忘记了一条你需要的规则。暂停一下。思考一下这条规则的准确性有多大重要性。这条规则本身有多大分量。是仅仅几点对一个哥布林的伤害吗?会有PC因它而死吗?或是整个游戏会因此而崩坏?


事情是这样的:查阅规则书需要时间,而且会打乱游戏的流程。记住,游戏的流程里可没有“打开规则书读出一大堆乱七八糟“这一步,只有”发生了这个,要怎么做?发生了这个,要怎么做?“流程是很重要的,而查书会破坏流程。


除非那条规则真的很重要,否则尽量避免使用规则书;相对的,你要建立起靠自己做出规则判定的习惯。如果你犯了错误,那也没啥大不了的——记住,这个团的长度是有限的,而且它肯定会很烂,所以你搞砸一两次也没关系。因此,不如借此建立起靠自己做出规则判定的习惯来:你不依赖规则书做出了裁决,而游戏也并没有因此崩溃。这一点可以有效的帮你建立起自信。


限制查阅规则书这个行为具有的更多的是一种象征性的意义:它将规则完全置于你的控制之下。不准争执,你的决定就是最终的结果;即使有人要乱搞规则,那也只能是你。你早晚要学会这种态度:这是作为GM要具备的自信中重要的一部分。早晚会有那么一个瞬间需要你在认为规则错了,不好或是破坏平衡的时候去改变规则。通过习惯掌握对规则的完全控制权,你可以为那个瞬间做好准备。


不要寻求评价


现在,你的第一个团大概会维持3到5次.。而且,就像我说过的那样,它会搞得你精神崩溃,而且还很可能挺烂的。但,除你以外的人可能最后还是玩得挺开心的。不去寻求任何人的评价是非常重要的——完全,哪怕是一丁点的评价都不需要。如果有玩家说团跑的不错、或团跑的不好,感谢他们,把它记录在你脑袋后头的某处,然后换一个话题。你不需要也不想要任何评价。


有经验的GM会了解到玩家的评价超乎想象的无用且不准确。一部分原因在于玩家不是GM。如果他们知道怎么带团,那他们应该会坐在某个帷幕后面。另一部分原因在于人类,总体上来讲,超乎想象的不擅长认知他们到底喜欢什么又不喜欢什么。这是心理学上的一个事实。当然,你到最后可能还是会需要知道玩家什么时候会不开心。但那是以后你才会用到的技能。现在,你并不真的需要那玩意。


不要。寻求。评价。相信我。


继续吗?[是] [否]


现在,在三到五次之后,你的这个团将要迎来一个终结。你一定要让它终结。记住,以任何方式继续你第一个团的剧情是不允许的。相信我!这绝对不会是个好主意。


但是,在它结束之后,你要决定你是否想要开始真真正正带一个团。到了这个时候,你可以决定换一套规则,买一个新模组,写你自己的材料,让大家创建自己的角色,等等等等。就个人意见来讲,我建议步子迈小一点。再买一个正式出版了的模组,一个大概能带上几个月的,然后让玩家们创建自己的角色。


但这些都建立在你想做的前提下。这一点很重要。不管你觉得自己做得好还是不好都没关系。那不是问题所在。在你的第一次冒险结束是你需要问自己的问题只有一个:“我还想继续带团吗?“如果答案是“是”,那么就继续带下去。如果答案是“否”,那就停下。但想都不要去想你做得好不好,也别问你的玩家们这件事。


你还想带更多团吗?如果想,那么就继续带团。别的都无关紧要。


一旦你决定了你想要带更多的团,你就可以去找玩家们说:“我想再带几个团。你们对这个模组感兴趣吗?这个规则?什么的?“而如果玩家们说了”是“那么你就已经收到了你需要的评价。如果他们说了”不“,你也收到了需要的评价。你需要的评价就只有这样。只要你愿意带团,而且他们也愿意跑你的团,你就不需要知道别的了。接着带下去就好。你会做得越来越好的。


那他们要是说“不“怎么办呢?那你可以就这么认了——如果你想这样的话。或者,你也可以去找其他玩家从头开始。重复和之前一样的过程。限制长度,仅限预制卡,使用出版了的模组。从零开始,用同样的方法再做一遍。然后,问问那些玩家是否愿意继续跟着你。如果他们说了”是“,那么恭喜你有团了。如果结果和之前一样,那就再来一遍。


但重点是,你绝不能带着个人情绪去理解那些玩家所说的“不“。玩家有一万个不同的理由对你说”不“,其中只有一个是”你不是个好GM“。但即使原因真的是”你不是个好GM“,这也不是什么意外的事:你是第一次做这件事,而且这事还很难做。不论你做什么,第一次做都会做的很烂——我警告过你了。


问题不是你带团带的很烂搞得玩家们很不开心,而是那个说“不“的玩家不打算给你任何改善的机会。这种与玩家之间的关系是很不健康的:这个玩家对于刚刚入门的你有着过高的期望,而这很不公平,因为提高水平的唯一方式就是练习。如果你的团里有些不愿意陪你走完这一程的玩家,这并不说明你是个坏GM:你愿意为变好付出努力,去成长;而那些玩家是混蛋,他们不愿意。


这就是为什么我说你不需要任何评价的原因。玩家的评价不会告诉你任何一件不是你早就知道了的事情。你早就知道你是个十成新人,你有一大堆要学的东西,而且你肯定带得很烂。你不需要玩家的评价来确认这些破事。你只需要知道你有一群愿意陪伴你成长,并会在这个过程中获得快乐的玩家就足够了。


The End


听着,我就说这么多了。你需要的建议就这么多了。我知道你还在期待我告诉你一大堆关于具体怎么准备、还有应该记住什么、以及该怎么处理这个问题或那个问题的内容。但那些建议都没什么用处,也帮不上你什么。游戏内容本身几乎可以说无关紧要。只要你的准备阶段做的好(限制长度,仅限预制卡,只用出版的模组),做好准备(复习重要的规则并通读模组),然后专注在维持游戏不停的从一个场景转向下一个场景(叙述,裁定,维持流程),游戏本身其实是最简单的。好吧,其实不怎么简单。但我都说到那个份上了你大概也早就知道了。


最重要的事情就只有带团本身。坐到你的帷幕后面,带TM的;然后坐住了别出来,继续带TM的。这是进步的唯一方法。


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