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鬼才设计师!《对马岛之魂》为何把罐头游戏做的这么好玩?【电子羊尾11】

2023-07-15 07:46 作者:白白白白白羽呀  | 我要投稿

六月份看到了路障对对马岛之魂的游戏评价,自己在七月初左右也开始玩,近日白金。这游戏美得弄得我也想评价一下:

一,独特的电影镜头:除了视频中说的把镜头拉远来掩盖表情,游戏为了营造电影的氛围感,会在“剧情”“对峙”等时刻把画面拉成21:9,也就是所谓的电影屏/电影画幅。当从剧情转到开始战斗、或者对峙连杀转到开战,画幅便会缓缓打开,填满全屏。有一种武士电影般宏伟的史诗感。

二,美丽的画面风格:我认为对马岛和塞尔达有一个异曲同工之妙的地方,便是风景。在游戏里你能遇到一片片的大色块景物,有一种艺术油画的美。其次便是字,游戏里面你去做任务,它会大大的把任务类型以手写字体“写”在屏幕中央:有“仁之道”(主角叫境井仁)、也有“浮世草”(这些是支线任务)、还有“傳承”(重要技能/装备的传承)。我觉得传承里面的开场游戏介绍是做得最好的,它用墨水作画。有时画的是人,有时画的是人后之景:这就会分明展现出主次关系。有时候墨画里的角色大开杀戒时。讲故事的僧人语气急促,墨笔大开大合地挥洒墨水在屏幕上。这种“中国风”的画面看得我特别带劲,时时感慨我们的游戏能做成这样就好了。

三,为战斗服务的支线任务:在白金对马岛之前,我还玩过刺客信条(全系列)、白金过最终幻想15、以及最近也在从0入坑如龙系列。我发现对马岛的主支线有一个特点:那就是精简。比如说最终幻想15,你爸爸被敌人杀了,国家都要灭亡了。你却还在悠哉悠哉地钓鱼,或者帮NPC找无关紧要的小物品。再比如像刺客信条,里面的支线是臭名昭著地多,除了英灵殿的支线有趣一些,起源我忍着慢慢打了,奥德赛是真的没动力去肝。起源、奥德赛这两作刺客信条的支线,由于RPG的元素,任务是不会给你什么好东西的。意味着支线就是又臭又长,奖励还少。至于如龙0,我刚玩就发现一个大问题:包括FF15,日式游戏废话都真的太多了!和对马岛一对比,就很能看出差别:对马岛倾向于把话说少,三句话能说完的绝不五句说。比如说我家被强盗劫掠了,那么我就说我家被抢了、强盗在哪个地方、再加上真挚地谢谢玩家。很快就能让我们进入任务。换做其他日式游戏,便是要加上两句卖惨、三句哭诉,四句主角副角NPC的语气词了。对马岛的支线任务做得也十分简单,无论剧情说什么,最后你只需要大开杀戒就可以了。杀杀杀杀杀杀!再加上以大量经验值给的奖励:意味着你前期做两三个支线就立马能获得一个可以改变游戏体验的技能。所以对马岛的支线颇显简单、快、爽。

四,无与伦比的战斗系统:前面所长述的三点,全是为了铺垫最后的神级动作,塔塔开,战斗!对峙一触即发的刀光剑影、招架金属碰撞的高频刺激、偏转出火花的润滑摩擦、击破防御的锤鼓低音、破防后的刀刀入肉、击杀时血溅当场的华丽动作!这个战斗系统没有深度,但整套动作十分流畅的华丽。它做出来就是为了给你看的:以至于我现在白金了主游戏,还想着打奇谭模式爽两把,就是因为战斗做得太好了。我玩过的游戏里有这么好的战斗体验,就是荣耀战魂了(可惜没人玩,也打不过别人-_-)。这种战斗单单看视频是不能体验到100%的爽,要是有机会一定要拿着PS5手柄去打,因为里面有扬声器和震动马达。和游戏的战斗系统配合得十分之好。我做到一个任务,有个僧人问我是否醉心于暴力时,我心里吓了一跳:因为的确我能从游戏里的杀戮取得快感。但之后我便继续接着杀,主打一个叛逆。

结局好美,但两个选项其实都很刀。

我吃了很多罐头,这么奇特且好吃的。还是第一份。

日本厂商的欧美工作室做的日本游戏。哦咦吸![初音未来_大笑]

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