本文目的不在于安利大家玩poe
网上找的攻略,自己也是个萌新





《流放之路》、触发器、编程

(题图为流放之路野蛮人的三个转职)
前言
本文目的不在于安利大家玩poe
《流放之路》
虽然Grinding Gear Games社直译就是“刷装备游戏”,但是POE这个游戏的核心并不是刷装备,而是技能、天赋、装备三者的组合。但是由于技能和天赋的获取难度远低于装备,所以必须通过刷装备来完成这个组合的乐趣。仅仅想刷刷刷的,出门右转《暗黑3》。
在很早的时候就设想过,以某种组合形成技能,从而构建出不同的技能形态,具体在触发器章节描述。但是POE的设计真是心服口服,比简陋的想法完善一万倍。
具体说一说POE的技能三明治:
1.技能宝石三明治
POE中的技能不需要学,只需要把技能宝石镶嵌到武器里就能使用了,而且不管什么职业,只要属性达标、佩戴正确武器就能用这个技能。




技能宝石分为两大类:释放类宝石 、辅助类宝石。
上图的电弧,就是一个传统的释放类法术,我们可以在他的tag上看到“法术”“连锁”“闪电”三个标签。那么拥有“法术”“连锁”“闪电”中任意一个标签的辅助宝石,就能对它产生辅助效果。
下图的低阶多重,则是一个辅助宝石,辅助宝石可以改变技能的形态、数值、效果,tag上有“辅助”“投射物”两个标签。
举一个简单的例子:


一个闪电球技能(左图),在被【施法回响】(法术额外释放一次)和【低阶多重】(增加2个投射物)这两个技能宝石辅助之后,技能形态和之前完全不同了。这就像三明治中加的蔬菜、肉和酱料,原料不多但是组合起来其乐无穷,所以我把这种玩法成为“技能三明治”。
2.天赋
许多玩家在还没玩的时候就被这个7职业共享的超大天赋盘吓到了,其实真正玩起来并没有想象中的选择恐惧症。
天赋点有3中:小点——提供少量属性点;大点——提供高额属性;金色点——提供一种双刃剑的异能。所谓双刃剑的异能,举个例子


这要看你想玩什么套路了,比如高吸血高回复但是缺蓝的套路,可以选择祭血;纯粹的火法,可以选择火之化身。
所以点天赋的思路就很明确的,通过最少的小点达到所需要的大点,同时向适合自己的金色点靠近。
天赋对技能的影响大多是数值上的,一个成熟的BUILD套路,不仅在技能搭配上要合理更重要的,就是能点出合适这一套技能的天赋。
例如跑图最闪瞎眼的“闪击Build”,你可以理解为LOL剑圣阿尔法突袭的无限突版。完成这个套路有一下几个核心:刺客的转职天赋中,有一项位移技能不消耗蓝,使无限闪击不用担心消耗;闪击技能有2秒cd,但是可以通过消耗一个狂怒球刷新,所以达到无限闪击还需要有足够的狂怒球;血怒、盗猎者印记、狂怒这三个技能可以帮助我们获得足够的狂怒球;而在天赋中,我们则要点出足够多的狂怒球上限(初始只有3),以及狂怒球的持续时间。这里分享闪击bd(晃得眼晕别怪我没提醒)在外面自己找一下
3.装备
刷装备的游戏最终都将归于追求极品属性的传说装备,POE也是如此,但是这和本文讨论的技能构成关系不大。对于平民玩家,装备只要有足够的孔镶嵌技能宝石,提供足够的生存属性基本就足够了,而且游戏中存在的大量通货,都是用来做装备的。与暗黑大不相同的就在于此,一件黄色装备的价值可能远远高过一件传说。而这样一件黄色装备,也许就是由白板装备一步步用通货强化成黄色的。(你问白色装备能不能变传说?恩可以)
触发器
POE中存在着大量的辅助宝石,当我第一次玩这个游戏看见这样几个辅助宝石的时候——



主动变被动,受到伤害到达X时自动放链接的主动技能、释放技能击中自动接上诅咒技能,这不就是trigger(触发器)吗!
还是一个少年的时候,玩过一个游戏叫做warcraft3,它有一个强大的地图编辑器叫做warcraft world editor(简称WE,在我知道WE战队之前我先知道的WE就是这个东西),这个编辑器有一个强大的功能叫做触发器。
于是开始了漫长的研究we、用触发器做技能的道路。触发器不是编程但是和编程很像,原理就是游戏过程中捕捉各种“事件”,例如单位受到攻击事件、单位死亡、单位进入区域等等;再通过“条件”判断:单位是一个中立生物,攻击的单位是红方玩家的单位,伤害来源是技能剑刃风暴;最后用动作完成操作,比如在凶手单位位置创建一个自爆卡车,命令它自爆。
通过这种方法可以组合出千奇百怪的技能,比如山丘砸出一个风暴锤,砸到人之后在目标位置放一个火焰雨;再比如一个会“放屁”的猪,如果你攻击他的背后,他就会向自己后方放出一发腐臭蜂群。


于是进一步思考,能否把这种组合技能改变技能形态的乐趣也带给玩家?
技能三明治的想法已有了一个雏形……
于是做了一个魔兽地图,1v1的仿dota模式。地图大概像lol的嚎哭深渊(大乱斗图),但是两边有野区可以刷野(当时还做了杀了野怪进兵线的设计,没错就是后来风暴英雄也用的……)。英雄出生后只有两个技能,一个6级后才能学的大招(R),还有一个1级就能学的被动技能(代替黄点),而QWE三个技能则需要在三个商店中购买(只能买一次不能反悔)。
英雄的被动技能则可以辅助QWE,使其效果发生改变,但是并不是辅助全部类型的技能。比如剑圣的被动是近战技能击中附加剑气,使用法术就不会有效果;法爷的被动是多重AOE,放一个范围技能之后会在目标周围再次释放2-8个缩小版技能;黑弓的被动是指向之毒,所有的指向单体技能会附加一层可叠加的debuff等等……而英雄的大招则是可以完美触发被动的技能,例如剑圣的剑刃风暴(每秒每砍到一个敌人就有一道剑气画面爽到爆炸);黑弓则是快速向目标射出5-10箭,如果debuff到X层直接引爆……
这张魔兽图虽然很有趣,但是由于当时的学业所限,只做了5个英雄,而且没做物品,更不提找人测试或者发布了。
编程
学习we时一度混迹于we的百度贴吧,贴吧内有三大流派:
纯技能派:只用war3自带的技能,通过技能机制完成新技能的制作
T派:主流,使用trigger,因为这东西简单好学又实用。一开始学的时候就把DOTA6.59里所有装备做了一遍。
JASS派:都是大神,jass是魔兽自研的仿C的语言,其实不难学,据说当初冰蛙做dota就是用的jass,而冰甲的主动也是只有jass才能编写的。(后来出了ydwe集成不少功能,击退、跳跃击飞、冰甲效果现在应该可以直接用T做出来)
JASS大神都说,trigger的本质就是编程,你们不如直接学编程,比你们从下拉栏里一个个选快多了。
玩POE的时候又会想起这句话,突然感觉到,技能三明治的乐趣其实就是编程的乐趣:
技能A:for循环
技能B:if判断
大招C:function自己写个函数
辅助技能——函数库
通过技能ABCD排列组合完成代码,解决用户的需求,就好比POE完成套路BUILD爽快刷图。
但是为何玩POE比编程爽?玩T也比编程爽?那就是因为的反馈强度和反馈时间。
poe和trigger都会有视觉刺激(技能特效刺激)这点最直接也最有效。从时间上说,poe调整下bd,换两个技能宝石就好了,反馈快;trigger相对慢点,需要在编辑器里重新调整数值、特效、甚至重新做个新技能;而编程,你需要不厌其烦的debug找错误,而代码运行通也只爽一瞬间。


高强度的操作反馈和较短的反馈时间,恐怕是形成这种ARPG游戏快感的关键所在了。
最后
总结下就是排列组合是通过有限的游戏资源衍生出大量游戏内容的完美方法,以上只是对技能的讨论。
把poe、触发器和编程放到一起只是一种返璞归真的递进,所讨论的是 去掉游戏中华丽的特效,我们所获得的乐趣到底是怎样的?
引用游戏策划(设计)需要怎样的文化沉淀?
从机制上说,优秀的游戏设计师,往往是那些对某个领域有独特观察,发现其中的乐趣从而将其放大,呈现在玩家面前的人。而这个领域本身可能与游戏毫无关联。

