欢迎光临散文网 会员登陆 & 注册

关于尤里复仇平衡性的一些想法以及最新理解的介绍

2018-07-15 17:40 作者:CsOH55  | 我要投稿


Preface 写在前面

本文仅针对红色警戒2尤里复仇1.001进行讨论,不适用于其他任何版本。

本文观点主要来源于可爱小羊毛、无敌高科、涵大豹以及本人,欢迎讨论,不欢迎撕逼。

血小板真可爱

Episode 1 平衡性

平衡性一直都是多阵营游戏饱受诟病的话题。事实上,由于不同阵营单位不同,绝对的平衡只存在于同一阵营中,但好像没什么意义。因此所谓平衡都是相对而言。这是本部分的第一个观点。

第二个观点,讨论平衡性,要站在顶级高手的角度去考虑,而不是广大普通玩家。德国公认的最弱,可看文章的各位又能有几个能有信心以高胜率打赢羊毛的德国呢?

那么,既然平衡是相对的。那么我们来考虑一下yr和原版的区别。众所周知,原版比赛中几乎没有高手会去使用非法国盟军,因为盟军实在太弱了。yr相比原版增加了坦克建造时间的系数,提升了大兵的攻击力,新增了战斗要塞和重装大兵。第一个改变最直接的影响到了运营,由于坦克建造速度变慢了,新出重工引起的花钱速度加快并不会导致卡钱,所以yr一般不会出现同一位置造两个矿场然后卖一个这种操作;坦克生产时间长了,省下来的钱可以用来干别的,虽然坦克数量上不会有优势,但是高输出GI和GGI要塞的出现,也是给了盟军抗衡伊拉克的底气,提供了很多战术的可能。从这个角度看,yr的盟苏平衡性是好于原版的(尤里国一会再谈)。

那么,尤里复仇版本的平衡性是如何体现的呢?

这里我提出第三个观点,优势交替。

对于伊拉克和非法盟军:

①小图开局爆兵,GI完胜JJ,战斗碉堡和牛车可以挽救颓势但不一定能守住所有位置。盟军优势。

②重工后,犀牛碾压灰熊,但是灰熊配合GI同样可以压制。伊拉克略优势。

③盟军空指一般先于伊拉克雷达,有了空军的辅助,盟军优势。

④伊拉克雷达后,辐射完克此时盟军所有地面部队,伊拉克优势。

⑤盟军高科后,有了更多可以用来进攻和清除辐射的辅助手段,盟军略优势。

⑥伊拉克无论是选择爆重工还是速铁幕,都进入了最佳的优势时间段。伊拉克优势。

⑦大后期的事情,我们扔到第二章去谈。

以上,便是尤里复仇版本中,伊拉克与非法盟军的优势交替关系。

本方阵营想赢得游戏,就要抓住本方优势的timing,压制对手优势的timing。有的timing可能时间段非常短,这就要靠战术与操作去延长它。这种优势的交替,会让游戏竞技过程跌宕起伏。

而尤里国,emmm没错,尤里是上限很高,但不妨碍这个优势交替的设定,更不是imba。

尤里新兵拉牛一波非常强势,优势。

雷达好之前,坦克都太破了,劣势。

磁电出现,快乐举高高,优势。

高科之前,除了神经突击车之外所有地面单位被辐射完克,而磁电盖特混合部队也不是很好打因价格低而可以迅速起数量的灰熊和ifv群的压制。略劣势。

脑车出现,地面暂时稳住,可以反打。优势

对手高科出现,撑住第一波铁幕,撑过第一波盟军地面组合部队的进攻。劣势

后期,扛住第一顿暴打,开始攒飞碟,打击对手防空,依靠基因突变爆发,心控超武辅助。优势

大后期同样,扔到第二章去谈。

只不过,尤里的劣势时间段可能相对更短,其他两阵营不好打,但不是不能打。

相比之下,一般mod的开发者秉承着让红警更平衡的想法,开始对单位进行改动。而最后改动的结果,容易导致另外一种情况的出现:循环克制。

循环克制,大致意思就是A专门打B,B专门打C,C专门打A。举个例子,机枪兵克反坦克兵,反坦克兵克坦克,坦克克反步兵车,反步兵车克机枪兵;防空车只能防空,战斗机只能对空,直升机只能对地。这些东西扔在一起作战,就会出现一种叫做常乃超的局面。(排兵布阵再打.jpg)。这种作战提高了操作的门槛,甚至可能有一些偶然性:某一环恰好断了,然后被逐个打破。


尤里复仇里面,大致符合循环克制的,就是盟军内战。好像什么都要出一点的样子,加上大部分单位比如蚊子不能走A,盟内的操作难度可以说不必苏内小。

有人觉得,这种循环克制,达到了让游戏平衡的目的。但是,这种刻意的平衡,使得阵营之间的差异减小了,打起来总觉得和内战没差别;操作难度加大,新手的游戏体验一定很差。

刻意追求绝对平衡,对于尤里复仇来说可能不是什么好事情。抓住优势timing,采用合理战术,双方因而制衡。

另外,在cncnet5的天梯匹配平台上,匹配地图对于三个阵营来说基本都是平衡的,甚至还有一个保护机制:深水炸弹,大类国家选了非尤里国家后,在特定这个地图上无法选择尤里,也搜不到在大类国家就选择了尤里的对手,只有尤里能搜到尤里。

 

Episode 2 各阵营最新理解

想以所选阵营打赢一局游戏,总结起来无非两个极端:

①用最短的时间,获取最多的资源,将产能提升到极限,用数量优势去碾压。提高单位时间生产力,一波带走。

②用最短的时间,升最高的科技,出能以一敌多的兵种(铁幕辐射、要塞、脑车)。提高单位金钱利用率,猥琐持久。

第一个极端,举个极端的例子:1v1,一方开局10000金钱,一方开局5000金钱+4犀牛。相当于瞬间将金钱转化为战斗力,因而强。

第二个极端,一般就是路口辐射草原阵。几个600块换对面十几辆车的半血,大致这个意思。

首先要知道本方阵营优势所在。因为运营是rts最基础的东西,没有钱,没法打这个游戏,因此下文的所有论述均以不卡钱为基础。那么从混战或者说无限钱的角度考虑,在有钱的情况下,各阵营的优势兵种如下:

伊拉克:犀牛坦克,脏活累活都他干;辐射工兵,绿化环境有他做;铁幕装置,人家都叫无敌了还有什么好说的。

盟军:基本都是海。大兵海,蚊子海,幻影海,光棱海,要塞海。

尤里:飞碟海。没错尤里就这一个东西是主攻的。

那么,知道优势兵种之后,就要去思考如何在实际对战中实现

①内战

伊拉克内战,分为爆重流派和速铁幕流派。


比如高科3v3的4号位伊拉克,开局重工三连,重后三牛。最快速度花钱,爆起重工,车的数量达到最大。

再比如高科埃及1v1的神仙运营4牛6重,利用两坨富矿无限手牛迅速爆发,一波带走。

速铁幕流派,一般见于易守难攻(路口小、房子多、可断桥)的地图,不断消耗对手。同样以埃及为例,一重铁幕后补重工,路口动员兵辐射守口,铁幕一次次消耗对手。辐射操作量爆炸,走得太慢了。

尤里内战和伊拉克内战很相似,运营爆重爆飞碟。飞碟多就赢了。超武比较讲究,基因突变换裤衩,心灵控制范围较大需要建筑学延伸,将损失减小到3000。电厂是关键,断电很难受。高科要备份,炸没了就少俩飞碟。运营上,和苏內一样,观察对手运营,少出一牛就偏向于打出去,要么就镜像,总之还是能守住的基础上尽可能多出牛,重工数量起来之后补牛。 最后飞碟混战神仙打架各显神通,一些小套路在高手面前并没有什么作用,比如政委控盖特机炮之类的。海战的话还是要拼一下潜艇的,毕竟高饱和打击没法防。

盟军内战,不是特别了解,平时见的也很少,没有开局GIIFV突突互怼的话,就是飞行兵互怼,对玩家的多线操作能力和视力都是极大的考验。毕竟说起来你可能不信,盟军的蚊子兵种被尤里苏军吊打,结果自己还防不住自己。或者从第一章平衡性的角度,孟内总是什么东西都要出一点,因此战术上的区别不是很明显,多线操作,随机应变。法国不会,而且普适性不强。

②外战之伊拉克

打盟军,要么靠爆重工,要么靠苟铁幕。

盟军可能会压制的非常厉害,但要始终坚信,盟军的所有单位都是纸糊的,操作好的话前期少两个坦克都能守住。把握好伊拉克对盟军的优势timing。要塞流的话,目前的思路一个是装车前用辐射扼杀步兵,一个是犀牛带狗小规模作战各个击破,追击不要走矿。面对凶狠的压制,下一万个地堡拖时间。


打尤里,小图可以爆兵rush+tr,前期辐射压制,煤球车数量要够,理论上前期尤里混合部队没有狂风的话无法向煤球车群进攻。中期尤里高科刚起时用一两个蜘蛛限制对手脑车走位。后期犀牛去打奴隶矿。不要指望能在尤里家里面整整齐齐的套9个坦克去拆家,磁电一拽,队形全乱。用铁幕和核弹一点一点打消耗,不能急于求成。面对猥琐尤里,羊毛的说法是进攻只需要打牛。


③外战之盟军

打伊拉克,高科的最新理解是灰熊越多、劣势越大,高科一定要早出。毕竟完全靠灰熊和飞兵的老式打法会被犀牛和煤球车暴打。小图爆兵tr,抓住美国大兵的优势timing。中期多线开花,灰熊大兵压制,蚊子蹭血压制矿区。以往的要塞流,要么是出一个要塞扔灰熊堆里,要么是33打法,2光棱拆家,大兵幻影要塞保护。前者基本没用,一样头铁不过。后者小图盟军速高科一波的基本操作。而高科最新的要塞流思路,则是高科后全程要塞,并利用上免费伞兵前几个要塞和对手进行对耗,逐渐形成规模后两个三个四个一起上。以前我们说要塞很菜,平地打不过4犀牛,但实际操作中,一是进攻时机不好掌握,二是随时可能受地形和走矿减速的影响。最重要的,当要塞集群时,这就回归了混战打法,要塞群的高输出风筝让追击的前排犀牛瞬间gg,后排在上来的过程中额外挨揍,如果说4犀牛打一个要塞,那么很可能需要9个犀牛打2个要塞,20个犀牛能打4个要塞。意即随着要塞集群数量的增加,所需犀牛成本也在不断增加,而且增加的越来越快。参考高科的操作,多线要塞进行压制牵扯,进攻矿区,甚至可以压牛。优势积攒起来后集群进攻,gi要塞拆家。操作量爆炸,双线生产,装车,三线牵扯,必要时还要有修车,被分兵进家了还得操作家里,一般玩家打着打着就忘了装车了。

目前在羊毛、高科、mor等人的引领下,盟军的速出要塞甚至多线要塞成为了一个新趋势,随着对手伊拉克的水平不断提高,盟军的唯一最终选择就只有要塞一种了。


打尤里,难打,因为没有好东西可以打飞碟海。前期可以在封住视野前提下,尤里雷达前出牛期间爆一波giifv突突。中期可以尝试靠着车辆的数量优势硬吞磁电盖特,ggiifv限制前几个飞碟。有条件的可以拉基地过去tr,唯一问题是处理不掉坦克碉堡。高科之后神仙打架,幻影对地,ggiifv对空,超时空传送时刻准备,迫使对手分散注意力和兵力。可以尝试互相养猪,回归混战思路,光棱幻影要塞ggiifv混合部队,对手把脑车送掉,然后飞碟就只能挨打了。有海的图比如孤立之海,盟军抢海之后,神盾防飞碟效果爆炸,可以用超时空养猪。

④外战之尤里

打伊拉克,就是个攒飞碟的过程。前期标准开局2磁电2盖特扰矿,五牛起高科脑车飞碟压制一波,起基因突变和心控,补重工后补牛。利用第一波基因突变来的三四千元迅速爆发,进攻时四磁电举高高,飞碟无限输出。对手铁幕好时送掉这4个磁电后补,把铁幕逼到对方半场使用,不需要带脑车进攻。防守时掐心控塔,有条件把主要建筑都用围墙围住,这样即便犀牛进家也什么都拆不掉。大后期利用产能和金钱优势爆狂风解决战斗。

打盟军,同样,而且更好打,需要注意的,前期飞机炸磁电,超时空转换,手吸要塞拉过来控,别硬冲幻影海。

至于一牛高科回收站卖基地rush,依然很强但是太费操作,顶级选手还是可以防住的,

④关于偷家

尤里版本,一般约定俗成的,不提倡工程师偷家,尤其是熟人之间。

诚然,存在就有道理,工程师偷家可以大幅缩短一局游戏的时间,虽然是取胜的方式,但是降低了这款游戏的娱乐性。两分钟一局三分钟一局,胜者败者大概都不会有太多乐趣。这是即时战略游戏,不是把把偷家游戏。当然对于必须取胜的对局,上分或者比赛,无可厚非。

海豹车谭雅车,防偷成本比工程师还高,双线熟练的玩家可以用这东西恶心死人。同样不建议出。伊文车,emmm内战就算了。

间谍车,emmm,出这个,要么神仙打架,要么盟军养猪吧。

 

Episode3 萌新提升至新人所能借鉴的东西

yr萌新玩家,只会虐电,没打过11对局或是打的非常少,基本功没有,理论性的东西很多都是错误的。rt尉级。

yr新人,了解基本的理论,有着基本的操作,无法把握大局观,到了后期不知道该干什么,或者知道该干什么但操作不过来。rt校级。

yr高手,多线操作熟练,大局意识好,后期有针对性。RT将级。

yr顶级高手,各方面都很完善。全服前十实力。

就目前B站的红警水视频的评论和弹幕来看,大部分玩家都是yr萌新,而这部分人经过一段时间的练习很容易就能达到yr新人水平,再向上可能就需要一定的天赋和大量的练习了。

对于新人来说,标准的运营,简单的坦克进攻队形保持,简单的点坦克操作,基本的防守地堡和挡炮弹。这些是最最基础的东西,不能再简化了。

有了这些基本功之后,结合自身弱势去考虑战术,尽可能地简化操作。对于RTS游戏来说,一波是新手最好上分的战术,运营,攒,A。我一直推荐埃及练习基础,一直建议萌新们去学习伊拉克标准运营然后爆重去打一波。新手一般只会TT,双线玩不来,那么就偏向爆重一波去练习,简化掉其他操作,无脑TT一A过去就能赢。在这基础上逐渐练习分兵,逐渐减少重工数量,加快铁幕速度,逐渐练习对不同阵营的打法。

再比如,尤里的操作,cs点地面,稍微粗糙一点问题不大,天上的飞碟够用就可以,但实际操作容错性太低。而盟军,所有战术的操作都相对复杂,没个四队编队很难玩好,实际使用效果上限也很低,建议双线熟练后再开发盟军。


关于尤里复仇平衡性的一些想法以及最新理解的介绍的评论 (共 条)

分享到微博请遵守国家法律