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【有个玩家】给《勇默2》转一条五年前的评测(长文图少)

2020-03-28 14:15 作者:有个玩家修丢能  | 我要投稿


      3月26日,再任何人都没有准备的情况下任天堂“唰”的扔出了一对“2”,打的玩家们措手不及……这场直面会虽然再意料之中但来的有点突然,和往年一样,本次春季直面会主要介绍了上半年的游戏阵容,以及年内确定可以玩到的几个饼。当然我觉得大部分人肯定觉得这次直面会没什么猛料,甚至有些失望,比起隔壁的几个陈年饼终于要出炉来说,老任今年几乎没有什么能打的料,唯一让人比较兴奋的大概也就《异度之刃决定版》的发售日确定了。虽然《异度之刃决定版》足够优秀也很让我期待,但我其实更期待的反而是之后的《勇气默示录II》,至于其原因我这里必须转一下我再五年前对于《勇气默示录》的评测,文章有点长,看完需要一点耐性……建议想要了解《勇气默示录》的玩家请看完它,一定会对你有所帮助。下面开始正文吧。

正宗SQUARE味道的《勇气默示录》

  在开始写正文之前我觉得有必要先解释一下什么叫“SQUARE味道”,可能现在很多玩家会不理解这个梗的意思。


  上面这个LOGO估计现在已经很难再见到了,但是它在上世纪末本世纪初的时候是一家家喻户晓的游戏帝王级公司。其下的各种游戏抬头都是耳熟能详的百万级经典名作,最著名的当属《最终幻想》系列,还有《圣剑传说》,《时空之轮》,《异度装甲》,《武藏传》,《寄生前夜》等等经典名作。没错,它就是如今的SAUARE-ENIX(以下简称SE)。那有玩家会吐槽我说不是这家公司还在吗?为什么要说成是SQUARE呢?而我之所以要强调“SQUARE味道”是因为只有SQUARE才能给一款RPG游戏如此经典的味道,意犹未尽。如今的SQUARE-ENIX早就已经了自己的生计而忙的不可开交,转型成了“手游大厂”,忘记了原本制作游戏的目的了。

  作为日式RPG游戏的象征,SQUARE(以下简称S社)可以说当之无愧,《最终幻想》系列不仅在日本,甚至在国际上都拥有强大影响力 。之所以S社的游戏能够如此深入人心完全归功于深厚的剧情塑造能力,该公司出品每一款作品都有自己独特的世界观和游戏文化,玩家在游戏流程的同时会被其剧情深深吸引。除了游戏本身可以挖掘的部分外玩家会对游戏世界观设定更加深入去研究,比方说召唤兽的出处,游戏角色的最初设定,世界观的架构方法等等,从而去解答那些在一般游戏流程中未能得到的疑惑,同时获得大大的满足感。但是随着时代的进步,RPG类游戏的繁琐游戏方式已经跟不上广大玩家的需求,ACT游戏这种更加直接的操作方式成为游戏的主流。因为ACT可以提供更为直接爽快的游戏体验,导致现在玩家的心情也越来越浮躁起来,渐渐的RPG这种游戏形式淡出了游戏主流行列,这也是S社从一代帝王落魄成“手游大厂”的原因之一……这里就不在谈下去,我们还是回归正传。

  《勇气默示录》(以下简称BDFF)是一款基于任天堂 3DS平台推出的RPG游戏。对的,虽然RPG游戏已经不在是游戏业的主流,但是其技术,成本,开发都比较简单,相对成本比较低廉,所以在移动以及掌机等便携平台上还占有一席之地。但是作为一款SQUARE味道的本作绝对不是一款小成本制作的“毛线游戏”(毛线游戏:出自百度桌游吧,指代那些不值得花时间去玩的游戏),而是花多精力和时间打造的大制作(比起那些3A级游戏来说这些投入P都不是……)!美术概念指导由松野泰己(皇家骑士团,FFT,最终幻想12游戏总监)御用画师吉田明彦(代表作:皇家骑士团,FFT等)担当,游戏音乐由日本音乐家,音乐制作人Revo担任,其带领的乐团有着幻想乐团的美誉。另外游戏采用全程语音的方式交代剧情,除了游戏4个主人公外所有的NPC也都有著名的声优配音,其中包括小清水亚美,绿川光,子安武人等大牌声优,从制作阵容来看绝对已经是非常豪华了。由于3DS作为第一款拥有裸眼3D技术的掌机,本作也采用了全新的技术制作,所以戏在2011年TGS上公布一直到2012年10月11日发售之前推出了5个体验版,官方的目的是为了吸收玩家的实际体验以后提出的意见进行修改,全心全意想要打造出一款另广大RPG粉丝满意的大作。果不其然,BDFF在日本首周就创下了15W的良好成绩,拿下当周销量第一。随后SE又推出了国际完全版(增加6国语言并且对初版做了一些优化调整)推广到欧美地区同样获得了好评,并且创下了60W销量的佳绩,时至今日已经全球突破100W销量(在现今的环境中对于RPG游戏来说100W销量已经非常大了),并且宣布了续作将于2014年冬季发售!


  为了加强续作的推广,SE也算是不遗余力的推出了BDFF免费下载版让更多玩家去了解这款游戏,免费版可以体验原作大部分的内容,只是没有多语言选择和语音,作为了解剧情和世界观完全足够了。说来惭愧,本人也是借由免费版的缘故才差点没和这款经典作品失之交臂,并且入手了实体版作为收藏。

  开场白也到此为止了,上面说了很多客套话我想大家可能觉得这游戏也不过如此,现在那个游戏不是用这种方式宣传造势?实际到手往往都是毛线游戏。我吹的神乎其神都没说到什么重点,这不是纯粹忽悠人吗?实在不好意思了,由于本人的RPG情怀所致,想让大家能多了解一下关于这款游戏的背景情况从而更能体会到游戏的优秀之处而已……(你再废话下去可就要被人打了……)

  作为一款优秀的游戏其实真要让我全方面去评论它到底有多优秀,这个真的很难说清楚,再好的游戏不实际亲身体验还是感受不到的。(不要打脸啊喂!) 我还是从比较传统的几个方面说起吧,并附上个人的评分(满分10分),当然会比较主管,大家仅供参考吧。

画面:10分 

  一上来就给满分或许很多人会吐槽我:这也太主观了吧,就3DS那马赛克机给10分画面情何以堪?请稍安勿躁,不提3DS的机能,我们做一个横向比较的话3DS画面最好的游戏公认是《生化危机启示录》这个是毫无异议的吧?那么同为启示录的BDFF确确实实的拥有争夺第一的实力!理由就是这是一款正宗的“SQUARE味道”游戏!不论是上世纪的S社还是如今SE在画面技术上面还是拥有扎实的技术功底的,在PS时代SQUARE这个LOGO就是画面与游戏性的标志!而BDFF完全不例外。BDFF在画面风格方面采用了偏向卡通渲染的表象方式,虽然这是一种讨巧的偷懒手法,但是这种表现形式非常符合其幻想式的世界观。CG背景结合3D人物的形式虽然已经是一种非常古老的手法,但是由于现在技术的进步人物建模完全不显得粗糙,不会让你产生瞎狗眼马赛克的感觉。同时结合了3DS的硬件特色,3D开启以后整个游戏完全变成了一个全新的世界!本来是单调的2D背景不在单调,而是真正的成为了一个充满魄力的幻想世界。游戏裸眼3D无法通过图片和语言形式表现出来,我这里只能寻找一个大概的形象给大家做个介绍。

开3D后的视觉效果参考
游戏中的场景完全荒原插画

  不知道有没有收到过立体贺卡?可以说BDFF的3D效果就是类似这种,但并不是单纯的纸片立体,而是所有的建筑物和角色有棱有角的立体形式,这个真的只有亲身体验才能有体会到。游戏中的每一个场景都完美还原了精美的地图插画,并且完美的3D化了,这种体验是目前没有一款游戏能够体验到的,优秀的3D效果堪比看一部IMAX电影!除了场景外,战斗,过场所有的地方都是3D显示,尤其是战斗的时候为了表现前后关系,3D显示的特别明显。虽然不少人说这种隔空战斗的表现首发很粗糙,但是我想说这就是正宗“SQUARE味道”啊!而且技能的表现并不是隔空攻击,打击感也都是刀刀入手,效果拔群!这些细节下面再讲。由于这是一款RPG游戏,所以并不需要玩家过度紧张而导致镜头晃动,这样就可以全程开启3D模式流畅体验3D画面,这就算是同平台中其他游戏也是非常难得的。强烈推荐!!

音乐:10分 

  第二个个人给出的满分求不吐槽!说真的,本作的音乐本人感受下来真心没话说,实在找不到可以挑剔的地方。硬要挑剔的话大概也只有迷宫的BGM利用率有点高了,但是迷宫的曲子也非常好听,百听不厌。剧情方面可以说每一首曲子都恰到好处,这种整体曲风统一而不单调,主旋律明确,副旋律不会喧宾夺主的手法也是正宗的“SQUARE味道”。游戏中最最经典的BGM当属世界地图上的“光与影的地平线”了,整首曲子分别有两段构成,前半段由悠扬的笛子为主乐器演奏,瞬间有一种朝气扑面而来的感觉。后半段有萨克斯,小号等乐器过度,从前半段变为慢慢的安静下来,配合响铃让人有一种夜深人静只闻虫鸣的感觉。正是如此,前半段的演奏正好是游戏内白天部分,而后半段又是夜晚部分,搭配的天衣无缝,让人惊呼妙哉。除此以外还有4个人主角的专属BGM,每一首的非常贴合角色的设定定位,这里涉及到一些剧透以及战斗系统的问题我就不说下去了。顺便说一声本人对于笛子这种乐器真是毫无抵抗力啊,那音色实在太美了!这可能是中国人对于笛子这种民间乐器情有独钟的关系吧。

剧情:6分

  好吧 ,我相信槽点又满满的……RPG买点就是剧情,既然你吹的那么神乎其神竟然才给剧情6分?简直自己抽脸啊!确实本人不得不说给BDFF的剧情6分这个及格分有点低,但是并不是想否定这款游戏的剧情不够优秀。我之所以给了6分是因为这次的剧情结合在当下的时代环境才给的,但如果是在上世纪末本世纪初的话绝对是神一样的剧情!由于我在这里不方便剧透所以对于剧情方面不好说太多,我就还是从“SQUARE味道”这点说起吧。我相信很多人对于《最终幻想》这个词第一个联想到的就是水晶对吧?水晶,飞空艇,召唤兽可以说是标准的“SQUARE味道”,是S社的代名词(这里之所以不说SE是因为ENIX的标志是《勇者斗恶龙》)。BDFF正是继承了这些代名词的标准作品,但是我并不是意思说这些东西太老套,反而这些让我感觉RPG更有味道。这种非常熟悉但是又有微妙不同的感觉正是这次剧情的槽点所在!我知道制作商是希望构建一个非常庞大的世界观,也正因为次完美爆机以后还是有很多坑没填完,续作肯定妥妥的。但是制作商使用了一个让玩家很抓狂的叙述方法,甚至让人有摔机的冲动……在那个阶段也是这个游戏是否有必要坚持下去的分歧点,同时还很贴切游戏里几位主角的切身经历……一个游戏竟然可以让玩家的感情与游戏内主角完全一样这也算是优秀了吧。实际感受这个还是自己去体验吧,剧透是会变基佬的……

系统:8分

  上面也说了BDFF是一款标准的“SQUARE味道”的RPG,所以系统方面也是一脉相承,同时又有自己的特色,游戏宣传主打的就是其中的BP系统。BP是这款游戏里非常重要的一项战斗参数,每发动一次攻击就会消耗1点BP值,如果当回合BP为负数的话就无法行动。一般初始默认双放的BP都是0,如果你进行战斗的话就会消耗1点BP,然后第二回合又回回复1点BP。说到这里大家会说这不是很普通吗?就是一个标准的回合制游戏。确实BDFF是标准的回合制,但是又有区别,伴随着BP系统还有两个指令就是“brave/default”!这里我想大家也发现了,这就是本作的标题名字。“brave/default”这两个指令确实是战斗的核心,当你选择使用“brave”指令以后能多消耗1点BP并且多行动一次,这也就意味着你可以在当回合内把下一回合的行动提前进行掉。这意味着什么呢?比方说:敌人本来需要两回合才能死,如果你正常战斗的话当前回合你攻击一次,对方不会死,那肯定对方就会对你进行反击,如果对方有即死或者伤害很大的话就有可能翻盘导致你全灭。但是你发动一次“brave”指令把第二回合的行动提前使用就可以连续攻击对方两次,这样本来需要两回合才能死掉的敌人当回合就能被你杀死,避免了你团灭的危险。当然的如果你一回合杀不死对方,那你下回合就只能当成靶子被对方攻击,所以说是一个收益和风险并存的系统(步入社会以后对这点认识的更加深刻了……)。剩下的“default”其实就是一般的防御指令,但是在“default”的状态下是可以回复BP的,这样你就可以在下回合行动两次而不会导致再下一回合无法行动,要合理利用好BP就可以形成BP不中断同时又可以高输出的局面。

   “brave/default”系统是战斗核心,同时作为一款“SQUARE味道”的游戏,本作还保留了FF的经典职业系统。玩过FFT的玩家应该对这个不会陌生。角色可以自由转职并且获得职业技能,同时通过副职业和辅助技能的搭配可以组合成千变万化的各种独特职业。本次可以使用的职业有22个,每一个职业都需要通过剧情战胜BOSS去解锁。在获得职业的同时也刻画了每一个BOSS的独特故事,这些可以在进行副线的时候去一一了解。不过一说到FFT我相信大家一定对刷JP这种事情心有余悸,FFT刷JP的路可以说是太漫长了,现在那还有心思去刷啊。确实战棋游戏里练级是一件很蛋疼的事情,但是本作是RPG,随着后期敌人的强度增加,战斗报酬也会增加,JP更是多到溢出,结合辅助技能JP增加以及战斗奖励系统,基本上随便一次就可以获得999最大值的JP,练职业是非常迅速的,完全不必担心。不过也因为是日式RPG的关系,职业平衡性参差不齐在所难免,有些职业可以说如果不是为了完美的话真心是不想去练……而部分职业过分强势导致隐藏BOSS也活不过两回合(高手向,本作有一回合奖励系统,有不少高BIAN玩TAI都已经研究出了一回合击破的玩法)……还有就是职业分工太薄弱,职业同质化也很严重,单纯为了练出几个好用的辅助技能而已。

  转换职业角色服装也会改变,所以说这也让人有一种赏心悦目的感觉。而且游戏中虽然是用的4头身Q版风格,但是该露的地方露,前凸后翘一样玩家心痒痒的,这不得不归功于原画设定以及美工的深厚功力。虽然本作没有名正言顺的纸娃娃系统,但是通过转职转换形象的方式也不错,而且游戏后期可以入手对应各个角色的特典服装,其实就是我们天朝常说的时装系统。好在日本厂商还算是有良心的,如果天朝厂商的话肯定会让玩家倾家荡产(麻花疼:没钱就回去玩鸟吧,我们不给穷鬼做游戏!)……

   还要提一个让我欢喜让我忧的必杀技系统。虽然这个系统并不是什么新鲜货,不过在本作中还是比较有特色的,有必要提一下。本作中的必杀技并不是跟随角色或者职业,而是由武器决定,每种武器都有3种必杀,有单体攻击,全体攻击,辅助回复等花样繁多。每一招必杀技又可以装备4种辅助效果,比如威力加强,对特定敌人有效,附带属性,附带异常状态等等。但是不得不说这么繁琐的花样有些鸡肋,尤其是异常状态,后期几乎就是刷BOSS,RPG的BOSS向来都是百毒不清的,设置这些毫无意义。至少我完全懒得装辅助,除非有针对。撇开这个不谈,必杀技的动画做的很不错,全都很华丽,而且每个角色的结束动作都不一样。此外必杀技的招名和结束语全是都可以自定义编辑,也支持汉字输入,所以可以设置一些很有意思的台词,比如“你已经死了!”之类。同时发动必杀技的时候也会演奏对应角色各自的BGM,这个上面在音乐里有提到。但是这个BGM可不是绣花枕头,当发动必杀技的时候角色BGM就开始响起,一直到音乐结束为止我方全队有会有一个增益BUFF,比方说攻击上升,防御上升等。所以结合必杀技的演出是也要想好后面的战斗部署才能把必杀技的效果发挥出来。每首曲子大概只有1分半左右,一旦曲子结束BUFF也就没有了,所以要抓紧时间。这个设定也让枯燥的战斗有了高潮,一下子振奋人心热血沸腾,有种反败为胜的快感。可惜的是必杀技发动的条件实在蛋疼,每种武器的出发条件都不一样,但是实际效果大同小异,这样导致很多武器只能拿来看,除非你去专门凹点把必杀凹出来然后到BOSS战的时候使用,这样实在太麻烦了,希望续作能有所改进。

  不好意思,系统篇写的有点多,虽然我只给了8分,但是本作系统方面确实有很多说头,最后还要提一个个人认为很赞的擦身系统。这也是3DS特有的机能才能体验到的系统。本作剧情中需要你复兴一个村子(微剧透请谅解),而这个村子里有各种武器店和商店可以使用,很多后期实用的武器装备都要在这里才能买到,当然价格也不会便宜。村子的复兴可以当成一个养成游戏,一开始什么都没有,只有一个默认的村民。村子里有很多道路是被封锁住的,你需要派遣这些村名去进行解锁,解锁需要消耗时间,这里的时间是真实的时间,你必须保持游戏状态不退游戏盒盖,否者不计时间。派遣工作的村民越多效率越高,而村民可以通过檫身数据交换获得。除此以外村子周边还会存在一些非常强力的配信BOSS可以挑战,战胜后可以获得各种永久提升能力参数的道具。这个系统感觉非常像手游,是一个很不错的交互式游戏方式,同时你也可以把当地很厉害的BOSS配信给你擦身到的人。有些玩家可能没有条件擦身,不过没关系SE提供了一个会员系统,只要注册会员以后每天都会配信一次线上的会员给你,这样你的村子也会慢慢人多起来,不至于建设不起来。个人认为这种可以让游戏双线进行的方式值得广大厂商借鉴,毕竟掌机也是便携机的一种,完全可以引入一些手游成功的理念。我想这个系统也是多亏了SE转型成“手游大厂”获得的经验吧。

  其实在系统方面还有很多细节可以写(你够了!),我觉得还是算了吧,要写的话估计可以写成一篇论文(这篇也不少了……)……

  已经很久没有玩过那么有血有肉的游戏,至少在我的记忆里,PS2时代除了FF10(其实FF10个人不觉得特别好,偶像剧化严重)以外就再也没有一款可以让我那么感动的RPG。时隔10年多还能再次玩到正宗的SQUARE味道RPG真心让我这棵慢慢老去的心再次点燃希望,对续作是越发期待了。本作在细节上的彩蛋也有很多,但是不方便剧透这里都不一一细说,等各位玩家亲身体验以后欢迎相互讨论,而每一次你解开了彩蛋以后都会有一种会心一笑的感觉,这种感觉简直就是精神鸦片啊!!你说游戏不是毒品我绝对不信!!

       以上就是关于《勇气默示录》初代的评测,没有经历过3DS时代的话可能对最新的《勇默2》感觉是《八方旅人》的续作,其实是有挺大的区别的……目前《勇默2》的DEMO已经可以正式下载了,完成度也很高,并且有中文,推荐大家去尝试一下。需要注意的是找个DEMO和正式游戏有挺大的出入,官方也说明这只是一个用来让玩家体验游戏系统用的,并不会对世纪游戏产生什么影响, 所以尽管去好好感受吧。我应该也会做一期DEMO的解说视频,尽情期待吧。

       那么这次就到这里了,感谢你的阅读,我是修丢能,和你一样,是个玩家,我们下次再见,拜拜。

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