欢迎光临散文网 会员登陆 & 注册

Unreal 简介3 蓝图

2022-08-03 15:25 作者:damedown  | 我要投稿

一 在unreal中注册了的信息会出现在unreal编辑器中.

我们以Tilemap为例

Uclass就是告诉unreal这是一个类,unreal可以在蓝图里面添加

generated uclass body()就是告诉unreal这里的代码要分清楚,有些让c++编辑,有些会注册到unreal编辑器界面上.


个人不推荐以来就写注册资源的信息,等c++内容开发好了,再来复制粘贴.

换句话说,unreal的官方案例只适合熟悉编程的人来学习.


如果忽略unreal的c++特性,也就回归c++的本质,那问题就简单多了.

接下来的问题就是直接奔蓝图去.


二 蓝图是为了让开发beta版本更加快速.

蓝图的效率高不高不重要(当然可以直接怪玩家电脑破).

蓝图的使用方式那就更简单了,两个图对比就懂了.

1.蓝图直接创建一个tilemap

2.在一个actor中创建一个tilemap



蓝图需要一个cast来转换,而不是c++中用 tilemap->renderCom->rebuild(10,10);来实现.

可以把蓝图中的cast想象成 this->

因为现在的编程语言优化过,我们可以不再写this->.

this->tilemap->renderCom->rebuild(10,10);


三 查询function

这时候我们要去看tilemap actor 的function会发现什么都没有

TilemapActor

因为这又牵扯到了大型项目的模块化开发.

这里的tilemapactor,它的tilemap的内容放在了 tilemap_com里面,这里主要是一个actor,用来渲染的,用来碰撞的,演员干什么,是写在他的剧本里面的,我们需要去tilemapComponent里面去看

TilemapComonent


总结:

  1. 蓝图与c++的关系

  2. 蓝图的指针如何使用

  3. 如何查询他的功能


Unreal 简介3 蓝图的评论 (共 条)

分享到微博请遵守国家法律