Unreal 简介3 蓝图
一 在unreal中注册了的信息会出现在unreal编辑器中.
我们以Tilemap为例

Uclass就是告诉unreal这是一个类,unreal可以在蓝图里面添加
generated uclass body()就是告诉unreal这里的代码要分清楚,有些让c++编辑,有些会注册到unreal编辑器界面上.
个人不推荐以来就写注册资源的信息,等c++内容开发好了,再来复制粘贴.
换句话说,unreal的官方案例只适合熟悉编程的人来学习.
如果忽略unreal的c++特性,也就回归c++的本质,那问题就简单多了.
接下来的问题就是直接奔蓝图去.
二 蓝图是为了让开发beta版本更加快速.
蓝图的效率高不高不重要(当然可以直接怪玩家电脑破).
蓝图的使用方式那就更简单了,两个图对比就懂了.
1.蓝图直接创建一个tilemap

2.在一个actor中创建一个tilemap

蓝图需要一个cast来转换,而不是c++中用 tilemap->renderCom->rebuild(10,10);来实现.
可以把蓝图中的cast想象成 this->
因为现在的编程语言优化过,我们可以不再写this->.
this->tilemap->renderCom->rebuild(10,10);
三 查询function
这时候我们要去看tilemap actor 的function会发现什么都没有

因为这又牵扯到了大型项目的模块化开发.
这里的tilemapactor,它的tilemap的内容放在了 tilemap_com里面,这里主要是一个actor,用来渲染的,用来碰撞的,演员干什么,是写在他的剧本里面的,我们需要去tilemapComponent里面去看

总结:
蓝图与c++的关系
蓝图的指针如何使用
如何查询他的功能

