欢迎光临散文网 会员登陆 & 注册

银河境界线评测

2023-03-07 00:09 作者:榎本秋音  | 我要投稿

写在前面

大家好,我是榎本秋音,这一次很荣幸能够参与《银河境界线》的回声测试(下称二测)[仓鼠_心]

本人以前也曾参与过战棋类游戏的开发,也在战棋游戏方面有一定的经验,同时也参与过迷雾公式的测试,故而本次的评测视角会更多地以“制作组的角度”去评测[仓鼠_安全]

观前须知

以目前二测的情况而言,银河境界线的表现还算不错,从中透露出的很多东西都能说明官方的诚意。但考虑到大部分玩家并没有参与游戏制作的经验,对一些业内知识也了解甚少,为了方便诸位理解,我就先结合我自己的经验和知识为大家进行科普吧[仓鼠_YES]

一测[仓鼠_关爱]

在这一阶段,游戏的完成度大约会在30%~50%,代表着一个“从零到有”——即从新建文件夹到能实际在设备上跑起来运行的初级完成度。

一测阶段的游戏完成度和优化状况通常都又低又差,官方需要在这个过程中测试不同机型的运行流畅度BUG状况玩家反响等等,可以将这个阶段看做是打地基做框架。

游戏一测阶段的玩家反馈大多都是差评居多或者是建议居多的原因就是如此。玩家们可以在此时看到相当真实的问题与可能性,无需留情,尽情地给官方丢出建议即可。

二测[仓鼠_拥抱]

到二测的时候,游戏的完成度基本上就已经达到了60%~80%,主体部分的搭建基本已经宣告完毕,代表最辛苦的阶段已经过去。

二测时期的游戏除了除了具备大部分游戏公测时的机能之外,基本上还会为玩法/模式以及未来更新会提供的方向进行一个简单易懂的罗列,告诉玩家们以后的开发方向——当然,还得画更多的饼来把玩家吊住[仓鼠_吃瓜]

某种意义上,这个时期更多考验的是运营组,无论是进一步的bug收集,处理玩家反馈,又或者是问卷调查的发放和对意见的整理收集,作为游戏接近完成前的最后一次测试,二测决定了游戏日后将会以何种姿态面向玩家。

总的来讲,二测通常是一个承上启下的阶段——现在的银河境界线就是其中的典型案例。

三测[仓鼠_魔法]

到三测的时候,游戏完成度已经是80%~100%,游戏内已经不会有太多有明显瑕疵的地方(以制作组的角度来说),基本上算是“游戏主体全部施工完毕”。

这一阶段的重头有两个,一是开放测试性的活动,再度收集玩家的反馈与意见进行修改,二是开放氪金系统,对整个游戏的氪金体系做一个测试,三是观看玩家的反响——毕竟到了这个时候,除了一些细枝末叶的地方之外已经没有能够更改的地方了,修修bug,改改活动任务,调整氪金数额和礼包,确认累计玩家,就可以准备公测了。

OK,科普完毕,让我们重新回到游戏本身吧。

银河境界线:可圈可点的中等偏上水准游戏[仓鼠_喝茶]

先说结论

二测阶段的银河境界线展现出了比较高的完成度,机制设计与角色设计都还不错,但在游戏特色方面做得不够好,游戏本身的设计大幅度地参考了国内知名手游《明日方舟》,给目标玩家留下了较多空间,但作为一款战棋游戏来说,这样的参考并非全都是好事。也因此,游戏中的大部分地区都是属于“可圈可点”的范围。

接下来,就让我们一个一个点地进行评价吧!

首先,就是官方宣传的百万字剧情这一点[仓鼠_加载中]

作为直接将其放在游戏宣传页面的特点,游戏中角色机制直接与剧情绑定,要阅读剧情(也可以跳过)才能获取的设计,让我们“身为玩家”对剧情有一个感受:它无处不在。

除此之外,大部分的副本也都和最近的主线剧情息息相关

除此之外,在当前的二测阶段,游戏为主线序章与第一章的剧情提供了全配音,这一点相信也让不少玩家感到欣喜。

插播一点:得益于《原神》为二次元游戏提供的全新内卷标准,以后我们可能会看到越来越多的二次元游戏选择中配以及剧情全配音,静音PPT播片时代恐怕在不久的将来变成时代的记忆。

不过言归正传,虽然宣传上是说百万文字剧情,游戏内也的确在尽力做到剧情贴合游戏。但综合成本以及目前的表现来说,这个宣传对标的应该是著名游戏《碧蓝幻想(下称GBF)》的标准——也就是Cygames惯用的活动+主线配音,个人剧情与支线不配音。此外,像是角色的重要机制与数值放在了个人故事中,且阅读个人故事解锁新皮肤的设计,同样也是GBF先行提出的,很遗憾的是本作并没有把GBF里最让人喜闻乐见的看剧情拿抽卡货币的设计学习过来。

考虑到配音费用的成本以及行业目前也没有更高水准,之后对剧情配音的补全应该只会集中在主线剧情上,支线以及个人剧情应该仍旧会保持无声,最后捉个虫,既然官方在做主线剧情全配音,也希望官方能在之后的版本里加上剧情回顾的声音回放系统。

在实机游玩了本次回声测试的游戏,阅读了大部分的剧情文本以后,作为一个前游戏文案,我斗胆做出我自己的评价。

显然官方说的百万字剧情是综合了所有主线支线个人剧情在内的,从序章到第二章的主线完成度来看,剧情质量的掺水比例显然不低。

虽然这么说很过分,但GBF时代开始,Cygames对剧情的把控就是没有标准。主线剧情、游戏剧情、活动剧情、个人剧情大家各玩各的,除了要保持一定程度的世界观和人设统一之外,差距十分之大,也因此诞生了不少圈内名梗与悲剧,诸如十天极混混以及影之诗第一季动画臭脚事件。

玩笑归玩笑,目前来看还没有手游厂商与制作组能在文案的数量与质量上取得平衡,Cygames开创的GBF模式估计还会再在游戏行业继续沿用个几年,具体的文案质量,还是得看制作组本身的品控。

回到银河境界线中,我们可以看到单是主线剧情里就已经有不少的段落存在着用无意义的拌嘴以及角色大同小异的互动来水字数的现象了,一个特勤队员很有特色的梗愣是从序章玩到了第二章。而相比起来,角色的个人剧情就写得很不错。

出现这种问题的原因其实也很简单,本次二测的主线剧情仍旧沿用的是一测时期的文案,就我自己的供职经验来看,这就是经典的文案进度要跟着团队走的案例。

很多时候不是说没写完,而是项目就是要一个文案搞定收工或是起头,所以在测试阶段,领导会经常要求你“诶呀这个地方你敷衍一下,先把我们需求的那一块做完”,“诶呀我们现在还是测试,以后再慢慢来改嘛,你先写出来再说”。遇到这类情况,打工人也没辙,所以大家就会看到主线剧情的质量其实还是堪忧的。

而在后续加入的个人剧情文案就做得很好,众多不同的编剧自由发挥、文案把控质量调整整体性,两两联手的产能让这些地方的完成度和质量都非常不错。也是我的个人意见,为了游戏整体的水平,官方如果能在三测的时候再把主线章节润色一遍就更好了。

但说到底,文案的问题总是很难处理,隔壁的机动战姬聚变就经历过二测到三测游戏文案换人,主线剧情活动剧情皮肤剧情文案推翻重做的经历,甚至像早期的明日方舟,出现一些糟糕的“游戏特色”。希望官方的文案组也能在二测之后找到自己的方向吧。

舟味十足

在本次的二测之中,银河境界线里的很多地方都能看到很多明日方舟的影子。

从角色的设定再到重复特勤的天赋与角色升级,又或者是资源本与家园系统的设计,你都能看到很多舟味十足的痕迹。

文案则更是如此。

主角开口直接就是选项,角色说话要么带点苦大仇深要么直接谜语人,世界观方面直接砸一大堆诸如波江星之战、帝国、赛博人、异构虫之类的奇怪名词下来——玩家又不是编剧肚里的蛔虫,鬼知道这都是些什么东西。

偏偏还没人解释。

游戏内部甚至没有专门的词条本和路径来解释专有名词,要了解就自己去找宣传图和视频,要不就是再等等设定集。

大哥,现在2022年了.jpg

由于本次二测这方面可吐槽的地方实在不少的关系,剧情设定以及整体文案方面的问题我之后会开个帖子讲。

本次测试中的重中之重:完整的游戏战斗流程设计。

我们要先明确一点,战棋游戏它就是数值游戏。

虽然它的确有着优秀的策略性以及常青的适配性等等优点,但放到实际里一看,战棋游戏从来就没有在数字平台上充当过什么大众选项。

如果你是一个常用互联网并且喜欢ACG相关产物的人,那可能你或多或少接触过战棋类游戏,它一般画风和可玩性都不错,并且在圈内负有盛名。我个人对这方面的理解不算深刻,目前的战棋游戏经历也只有几个经典栏目,像是天神结缘和魔界战记之类。

但战棋游戏的特点我已经体会得很清楚了。

——肝。

以天结神缘为例,一次战斗上最多上8个角色,主角团带主角在内十个角色,10个角色每个角色都有四个装备栏,每个装备都要强化和更新迭代,这些全都要素材和钱,为战斗提供额外buff的基地也需要重复打本肝素材升级,除此之外就是战斗刷级——这里是数值策划搞猫腻的重灾区,像是魔界战记就能从三位数的伤害一路飙升到十几位数,数值膨胀简直是灾难性的,其余像什么血量上限九位数,道具上限一万层之类的更是层出不穷,所谓只要肝不死就往死里肝。

同样是战棋玩法,天结神缘到游戏结束数值还在两到三位数波动,魔界战记直接兆亿级别的伤害了,战棋玩法的可塑性就在同类游戏的衬托下显露了出来。

不过,在肝度方面上,银河境界线倒是处理得不错,本作采用了明日方舟式的看记录升级的方式,使得角色的升级和需求直接明码标价了体力和时间,测试阶段玩下来跟明日方舟开服感觉差不多。

因为测试期间有一直在发抽卡道具,所以我可以把过关得到的黑金直接拿去换体力提高战力,到了公测应该也可以这么做,但没有必要。我个人在测试期间玩了七天,碎掉了近一百黑金和所有的体力药才在今天肝出了这样的阵容,而每一个角色的养成过程可以堪称一个繁琐,可以预见的是,直到开服,这一情况恐怕也不会好转很多。

考虑到战棋游戏本身就是慢热性质的游戏,长线的卡脖子养成也属实是无奈之举,日后估计官方还会继续在角色与游戏机制上进行更深度的加厚设计。

就二测的情况来看,官方早早地开启了对于明日方舟而言要到很后期才会出现的肉鸽模式,每个主线关卡中加入了诸如补给箱、成就与重要素材这样的要素去鼓励玩家重复游玩,游戏性方面一时间倒也不会出现像方舟早期开服那段时间的缺理智与没得玩的情况。

不过关于体力和养成方面的具体表现如何,还是要等到三测再说,目前来看官方仍旧没法脱离明日方舟的影响。

角色与游戏的深度设计

在角色的专精提升方面,银河境界线取消了技能等级提升与专精的设计,转而设计成了角色的专属武器升级。

升级武器会提高和角色相关的核心属性,例如突击的武器升级就会提升暴击率和暴击伤害和闪避,功能型的异能角色就会提升生命值和双抗,总体来说和传统战棋玩法的角色强化大差不差,武器的插槽可以多方位地提升角色的能力,例如最高级的武器插件可以直接给让角色直接+15%的暴击率。

有一点是肯定的,以二测的表现来看,角色的武器设计绝对是比明日方舟的技能升级要更长线、更加繁琐的设计。

而特勤的天赋的设计,我个人认为有些过分,相比于方舟的类似调料品一样的增益,银河境界线的天赋设计更像是“命座”——增幅程度有些过于大了。

因为银河境界线到底还是个战棋游戏,每个角色的技能使用次数是优先的,但在游戏的的天赋设计里,每个角色都会有“技能使用次数增加”,以及在战棋游戏里十分重要的移动力加强,虽然只是+1,但相信只要上手玩过大家都会知道移动力对于战棋游戏的重要性。

如果只是这样也就算了,但有一点却让人多少有些难以接受:有一些角色的天赋对技能的加强之于这个角色来说就是“必要”的,缺了这个加强玩到的就是阉割版的角色。

包括但不限于:风铃草的潜能加强直接让预防奶0CD、天廻的无尽时域CD减少群体再动冷却两回合变一回合、海拉的超载技能0CD、艾玛的双主动技能0CD、影的双技能0CD、双子星的不死技能1CD等等。

大家明显可以看到,把技能机制塞到天赋里的角色都是很强力的功能角与奶妈,天廻的四人再动变为两回合就能放一次的战略价值自不用说,影的传送、双子星的不死以及海拉的超载都是能直接扭转战局决定战场策略的技能。这种设计无疑会导致大量玩家因为天赋不够而缺失部分游戏体验,显而易见的糟糕设计。

很明显,这种设计上的问题将会给银河境界线带来不小的问题和差评。在目前游戏的二测阶段中,游戏的地图尺寸被严格限定在了20x20左右的范围内,这使得你与敌人之间的距离被大幅度地缩小了——如果你制定的战术需要仰赖这些有着独特机制但却被阉割了的角色达成,那么这种你通过奇思妙想构建出来的战术就会因为他们天生的阉割设计而存在执行难度,练度差得越高越是如此。

对于喜欢那种以弱胜强,习惯通过自己思考来赢得战斗的玩家来说,这种体验并不好。战棋游戏不似原神能通过自己的操作弥补机制的亏空,命座机制设定还需谨慎。

当然,这样的设计的理由我也不难猜到:如果不加以限制,这些角色无疑会给预定要做的高难本以及日后要开发的副本提高很多难度。

别的不说,我只想看看官方要怎么才能在有一个移动力6,两回合回合一次四人再行动,一回合一次单人再行动角色的情况下做BOSS战和高难——他的队友甚至还带着两回合一次的单体不死以及全图传送与真伤狙击手。

但也是因为有这样的角色存在,我也希望官方能在日后注意一下角色强度的设计,在现阶段,天廻一个人已经直接把整个异能系的出场位置给挤压掉了,妥妥的人权角色,出了必抽的那种。

其他的角色机制,诸如自己人打自己人、全图换位置/传送、双防转攻击一回合超级主攻手的技能设计的确做的很不错,提供了很多的战术思路,但怎么可能比得上在战棋游戏里就是强无敌的再行动?还是一次四个人?

可以出场的特勤数量在不同的情况下会被严格限定,而像主线和资源本就是不带异能也能莽过去通关,现在你给一个起始技能就是一回合一次再行动的角色,其他的异能角色还可能存在出场空间吗?有没有天廻甚至可以直接决定一个玩家的游戏体验,这种强度设计放在一个着眼长期养成的战棋游戏里是真的可以的吗?

方舟是塔防游戏,最基底的部署费用技能改革是直接把这种涨费飞快的技能给到了这一系列的所有人,其中有一个入手率超高的桃金娘,天廻的设计相当于把整个旗手系列的低星全砍了只剩一个六星,你要抽到才有这个技能,要这么设计肯定是被喷到改为止的。

银河境界线是一个战棋游戏,对于战棋游戏来说,再行动就是一个非常重要,堪称人权级别的技能,它对战术以及游戏的重要性是无比重大的,而且绝对不能被高罕度角色所垄断。要么官方自己对这个角色进行限制,要么出一个低罕度同样有让角色二动的角色,又或者把突击系被阉割掉的二动全部还回来,如果继续下去的话,甚至可能会影响到未来的游戏设计。

顺带一提,突击的二动被阉割其实是好事,不阉割的话就会变成突击境界线,二测阶段的境界线只有10个回合的时间,地图也很小,任务目标也经常是激烈的战斗,常规战棋游戏的那种苟住推盾的战术也无处施展,也正因如此,再行动这种机制在这样的环境下就是如此超模,希望官方谨慎把握游戏强度。

本作的战棋模式设计

除去上述所说的缺点之外,银河境界线的数值和机制设计其实都还不错,虽然对业界前辈多有借鉴,但官方自己的努力也半点不小,只要发展下去,不难走出自己的独特道路。

不过说回本作在战棋玩法上的表现,就只能用过分保守来形容了——相比起它的设定来说,实机的表现也太单薄了。

就像是游戏中的一些功能建筑,类似于天网导弹系统和堡垒,对于玩家来说居然只是一个有着固定放置位置、固定攻击范围,数量限定,与己方单位完全没有联动的僵硬玩意,实在是很影响操作的灵活程度。

唯一一个能有些互动的,居然还是随机存在于地图上的燃料桶,这属实是让人有些哭笑不得。

其他部分,像是地形、天气、环境这些经典的战棋要素都没有,每张图也做得很小,站在制作方的角度上,我非常理解小地图对手游这种快节奏载体的必要性,但同样是因为要适应快节奏,银河境界线摒弃了战棋经典的元素伤害设定,将伤害设定为了“能量”与“物理”两种,这固然能让0基础的玩家快速上手,但这样的设计同样也是在减少游戏后续的拓展性。

一个很直观的一点,本作之所以和天气环境没有任何联动,就是因为摒弃了元素伤害,进而就没有了和元素有关的互动。

同时,本作的地图设计也非常保守,或许是考虑到了游戏节奏的问题,每张地图的尺寸都被严格限定在了20x20左右,即便是移动最慢的角色也可以保证跟上移动最快的队友释放辅助技能。

而根据不同情况设定的不同战斗回合限定也让游戏多了一些可玩性和策略性,就这一点来说做得还是挺不错的。只不过相比起缺点来说,还是那句话:玩法整体设计得太过保守,让人没法体验到那种太空科幻的宏大感。

人物的建模与美术风格

如果说我在制作战棋游戏的过程中有学到什么,那一定就是“成本很重要”这件事。

不少玩家会反馈说,人物的建模实在是太过Q版和粗糙,无法接受。

但事实上,行业中也有前辈以这样的风格做出了一个还算不错的游戏,那游戏名叫少女前线:云图计划。

因为游戏类型的原因,云图计划与银河境界线都会面临一个问题:要在其中出现的角色浩如云海,包括敌人在内更是数不胜数,如果每一个角色的建模都要保持高质量的话,就会带来成本上的巨大损耗。

作为一个战棋游戏,目前的二测光是实装的干员就有四十个左右,这些干员每一个都要做动画、做特效、做建模,而敌人就更多了,虽然近半数以上的敌人都是换皮敌人,但考虑到游戏未来的更新需要,这样“有些粗糙”的建模质量是肯定会保留下来的。

虽然建模上的表现稍稍不如人意,但银河境界线整体的美术风格还是很不错的。

阅读个人故事后解锁的时装取代了常规的突破立绘,更加美型与养眼的L2D立绘和还不错的质量,也让我成功地对这个游戏有了很多的期待。

顺带一提,白夜的立绘是真的很漂亮。

美术整体来说风格统一,并且在自我风格方面找到了突破。也希望官方能够在后续的更新中继续保持这样的势头。

尾声

游戏整体来说优劣参半,但对于还是二测阶段的游戏来说,大部分的缺点都可以在后续更正,大体还是未来可期。

而如果你问我会不会在游戏公测之后下载游玩,我的答案是肯定的。游戏本身的美术风格以及一些很有意思的地方挺戳我的好球区,只要后续的设计不出大问题我应该还是会下一个当副游的。

想说的东西还有太多,但这个游戏的确是成功地激发了我的热情,除了本次的全面评测之外,我接下来还会单独开贴对本次二测的许多东西进行二次鉴赏,还请各位到时候多多支持。

我是榎本秋音,我们下期再见。


银河境界线评测的评论 (共 条)

分享到微博请遵守国家法律