聊聊明日方舟的深度玩法
杂谈,随便聊聊。。。。。
最近看到一个视频提到了这么一件事,
一般来说,
手游为了限制玩家的进度,避免游戏环境超出策划的控制,也为了让玩家花费更多的时间在游戏上以便养成游戏习惯,
会在游戏的后期阶段设置一定数量的,爆率极低的,需要反复刷关的,稀有资源,
比如说稀有的装备,附魔,圣物啥啥啥的。
但舟就不太一样,稀有资源的获取并不依赖低爆率的刷关而是靠合成,比如说最有价值的资源之一的合成玉几乎就是明码标价的。
而最稀有的资源,模组数据块啥的,直接就是定额定量,说不给就不给,
想要更多的稀有资源?肝氪都没用,我劝你直接睡觉😏
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但是舟作为一个手游,始终需要解决一个问题,
那就是得保证轻度玩家轻松拿奖励的同时为深度玩家提供足够的游玩内容。
这里只说为深度玩家提供游玩内容的问题。
对手游来说常见的办法有,
pvp,包括排名战等硬性pvp与排行榜等软性pvp。
反复刷关,一般用稀有资源作为奖励。
社交系统,一般指公会战,友情点等。
但舟把以上三种方案全部抛弃了,
舟选择的方案主要有两种,
一,限时挑战性玩法,包括危机合约,领航者试炼等等。
这套方案的思路是通过限时与挑战来刺激玩家,通过高难度的关卡来让玩家有东西可玩。
再说一句,危机合约宣布要改版已经挺久了,我觉得危机合约可能会与其他玩法进行融合,比如危机合约就有可能与领航者试炼进行融合。
二,另外一套方案就更狠了,
做个新游戏。比如集成战略和这次的生息演算。
危机合约和主线啊,ss活动啥的还是比较像的,集成战略生息演算就不太一样,几乎就是个新游戏了,
如果使用角色不和box绑定的话这两模式还真就跟个新游戏差不了多少了。
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除了以上两种深度玩法外,还有一种失败的,新的深度玩法,
我指的就是保全派驻。
我觉得这个模式最大的失败就在于,策划没有搞清楚这个玩法究竟是属于“轻度玩法”的部分还是属于“深度玩法”的部分,
如果属于深度玩法,那么为什么要把模组块这类升级模组必备的资源和保全派驻绑定?
而如果属于轻度玩法的话,那么为什么要在这个玩法里加那么多新机制,为什么拿完奖励需要消耗那么多时间?
现在改版之后定位倒是更加明确了,介于轻度与深度玩法之间,偏向轻度一侧。
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最后,个人感想的总结。
舟这个游戏是一个纯pve游戏,
pve游戏讲究的并不是玩家与玩家之间的互动,而是玩家与游戏制作者的互动,
奖品就放在这里了,有本事就来拿呀。
轻度玩法尚且可以看作是对于玩家box的考验,
深度玩法就已经是变成对于玩家本人的考验了,
在几个深度玩法中,box深度已经不再成为最关键的决定因素,
玩家本人对于新关卡,新机制的学习速度,以及对于自己手中干员们的用途能力与特点的熟悉程度才更加关键。
这种做法是冒险的,
因为这既是对于策划能力的考验,
也是对于用户的挑选。
前面说过,
pve游戏讲究的是玩家与游戏制作人之间的互动,
能不能在相隔千里的两地通过一堆虚拟数值产生一些奇妙的共鸣是玩家是否会选择这款游戏的关键,
讲究的,就是能不能像王八看绿豆一样看对眼,
起码我目前还是比较满意的,
至于以后嘛,以后再说啦。

