关于PVP地图的创作给Modder们的一点小建议

我看好像很少有人提到PVP地图该怎么做,也有人问过为什么那么多树和美化小部件之类的问题,我作为复仇时刻地图师,原版PVP师长,可爱战队副队长,大概地说一下PVP地图想要被PVP玩家认可所需要的几点:

之前那篇只能手机编辑,用电脑重写了一篇

① 玩家出生点不易过近。尤其是现在各大MOD的科技树都很完善,前期的单位大部分都是打不动建筑的,这样就很容易变成地堡(防御建筑)大战,玩家自然不乐意玩。
② 开局最好旁边有一小团宝石矿,这样可以基本保证玩家在造兵又造建筑的时候不会卡钱,能够很顺畅地打下去。
③ 涉及到很多片非连续的矿区时,需要在美化的前提下预留出建筑延伸的点,在延伸的路上不要留下太多卡住建筑延伸的美化组件,具体的可以参考现如今DTA中预留的地图:越南从林。

④ 矿少还隔得远。这也是目前很多MOD地图作者的通病。作为PVP玩家,是非常嫌弃一片一片小矿区的地图的,尤其是这些矿区之间还非常远,更有甚者甚至于矿场放不到矿区的旁边!!!因为那点经济根本连基本的造建筑都保证不了,更别说打架了,我推荐是保证每片矿区至少1万的经济,可以根据每个MOD的经济情况来制定每片矿区的具体数量,在RA2里,基本上每片矿至少要1万5才能支持后续的建筑延伸和造兵。
⑤ 美化过头看不清兵在哪。很多MOD地图为了展示作者的奇思妙想和MOD本身的素材质量,总是会把各种地形复制粘贴,各种组件摆满,这样的地图在PVP里面也是不受欢迎的,因为PVP一旦打起来节奏是非常快的,要是由于地图原因看不清兵在哪是非常搞心态的,如果你是为了PVP而做的地图,尽量简洁大方地同时放上几个MOD的标志性建筑,这样就可以了。
⑥ 矿区的分布问题。PVP玩家很单纯,他们判定这张图是否平衡的观点就是,对位双方获取同样质量的矿区所付出的兵力和经济是否一致,这也是为什么大部分PVP都是对称图,因为这种地图做起来简单粗暴,只需要左右一样即可。
⑦ 路口太小,地图太大、太绕。路口太小带来的是易守难攻,无法完全展开兵力对决,所以变成了憋憋乐;地图太大带来的是玩家的迷茫,因为距离太远,我的兵力走到对手家的时候,对面哪怕总兵力比我少,但是他离得近,补充的快,所以还是能挡住,这种图就没有太多人想要进攻了,也是憋憋乐的地图;太绕这个方面,我想大家在官方任务和地图里就有体会,脱离地心引力和恶劣无剩这两个图我相信大部分PVP玩家都是不愿意去碰的。(还是那张图,越南从林,路口的设计足够大,虽然绕但是在可接受范围内,地图大小也很合适)

⑧ 建筑摆不开。同样是美化小组件的问题,如果是陆战图,那么PVP都会出很多重工,并且基本上都是随手一放,如果位置太小则会放不下,无法将全部经济施展开来,海战图因为产能集中在船厂上,基本没有这个问题。(关于美化和PVP的平衡,仍然推荐参考越南从林,美化的同时预留出了足够的建筑摆放位置)

⑨ 背部悬崖的延伸问题。这个我也是在不久前才注意到的,在一般玩家的认知里,背部悬崖是不能用来做建筑延伸的,但是越南从林这张地图可以,没错,还是它!右下位置从第二层向最底层做建筑延伸的时候,我们是放得下建筑的!(现在是手机编辑没法放图,过几天更新)
原理就是在ini里面,被命名为clear地形的平地在被背部悬崖遮挡住后,在游戏里是被判定为不存在的(或者说是自动被覆盖了无法通过的空气墙更好理解)水面同理,所以我们只需要在地编里Ctrl D,用非clear地形覆盖一遍就行了。(星星的视频里有说过这个,但是好像并没有传开)



如果无法理解可以看看这个视频:



大概就以上这些了,说实话,我看到大部分MOD的PVP依旧停留在十几年前的那些xwis地图和官方地图上的时候是很感慨的,RA2和YR这边已经有逐渐摆脱这些地图的趋势了,但是作为各项技术力都顶尖的MOD制作组依旧还停在这里,这是不应该的,我们才更应该向前走!