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无尽的跳刺——玩Celeste有感

2018-02-19 17:56 作者:ceshiyong  | 我要投稿


游戏封面

2018年刚开始,IGN就给一个跳刺游戏10分的评价,再加上各种论坛和贴吧都有人在安利这个游戏,我忍不住搞了一个来玩玩,玩着玩着,不禁开始思考跳刺的意义,现记录如下。

首先介绍一下这个游戏,游戏标题Celeste,意为天蓝色,也是女主角所要攀登的山的名字。游戏画面是很粗的像素,但还比较精致,有意思的是,对话框里的人物头像却是很可爱的卡通风格,选关画面还是简单的3D模型。第一眼看上去这样的搭配略显怪异,但我后来发现卡通的头像有助于刻画人物形象,弥补了像素太“写意”而缺乏表情细节的缺陷。

游戏的跳跃系统很简单,一段跳和一次八方向的冲刺,再加上爬墙和贴墙跳。冲刺使得玩家操纵的小人能在跳跃过程快速改变方向,延长跳跃距离;而有体力限制的爬墙则要求玩家规划好行进路线,再一口气地完成砖块间的辗转腾挪,抵达终点。游戏后期还会出现二段冲刺、大跳、贴墙冲刺跳等微操,让玩家的动作更加灵活多样。值得一提的是,这个游戏的手感很稳健,各种操作反应快速,不是超级食肉男孩那种惯性超大的手感。

搭配这样一个简约而不简单的系统的,是循序渐进,设计精妙的关卡。游戏过程中很少有直接的提示,而是设计一个看似不可能完成的关卡,引导你去发现某些动作套路,接下来的关卡里则会用更难的地形来考察对这个套路的熟练运用。每个关卡都要求你先试错,不断规划新的路线并尝试其可行性,最后用熟练的操作来执行规划。游戏的各个版面并不是单纯线性的,而会充满各种各样的岔路和难以触及的收集物——草莓,为了拿到草莓,玩家可能要死上几十次甚至是数百次,而得到的奖励除了收集数字的增长和成就,就是玩家操作技术的提升。

八大关流程够长够劲,而通关后,你会惊讶地发现你只完成了差不多三分之一的关卡,还有隐藏的B面、C面等你来挑战。总之,作为一款新出的跳刺游戏,它精致,关卡充实,故事很现代,音乐也很动感,可以说是新年里献给平台动作游戏玩家的一份大礼。A面主线能给予手残玩家挑战自我的乐趣,而B面和C面则能给老玩家以刺激的挑战。

我玩着玩着,开始思考跳刺究竟好玩在哪里。

那些跳刺游戏们

乐趣一应该是与开发者的斗智斗勇。平台动作游戏里,关卡的难度完全由开发者决定,开发者设计地形、一个像素一个像素地进行调试,给玩家出题;而玩家死亡换取熟练,用试错和思考找出开发者隐藏的答案路线。开发者与玩家都耗费自己的大量时间,来互相挑战。开发者可以用一个恶意的关卡卡死玩家,而玩家也可以用流畅的速通回击开发者。我用死亡和咒骂,深深记住了开发者那些巧妙的设计。

乐趣二是自己的成就感,或者自己给自己加戏。每一个关卡都是一个先抑后扬的小插曲,自己的心态一直被关卡设计所掌控,一开始因为疯狂落命而心态低落,怀疑自己;然后用死亡不断推进,自信感开始抬头;接着总是在关键处差一口气,马上开始问候开发者老母;在手指头快要麻痹的最后,一气呵成过版,小人落在了出口,屏住的呼吸慢慢吐出,手心有些凉,汗的挥发现在才被察觉,自己的嘴角扬起不经意的微笑。这种操控心态的套路是永远玩不腻的,玩家的游戏体验因为内心的激荡而而显得回味无穷。Celeste里没有死亡惩罚,这让玩家挑战的节奏加快;另外登山这个剧情的终极目标给过版又增添了动力。

跳刺有意义吗?没有。不是为了打倒坏人,拯救世界,也不是为了看某些数值蹭蹭蹭往上涨,只是因为刺就在那里,代表着挑战,跳刺只是为了迎接挑战。在挑战的过程中,被激发出的情感是充满意义的。我现在看到刺就感到安心:刺不是任何敌人,而是你的舞台,你带着紧张与自信在刺间穿梭,试图与刺一同完成表演。从这个意义上来说,Celeste的登山主题也与跳刺等同。

跳刺游戏永远不会过时,危险的无意义总是那么诱人,吸引你加入这场刺尖上的舞蹈。

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