在游戏策划中怎么保持游戏平衡?
比如塔防游戏是怎么做到游戏平衡的,敌人不至于太强也不至于太弱,保持游戏性和可玩性。
平衡性”是确保多人游戏一切选项公平的艺术。换句话说,游戏里没有太弱且不值得一用的设计,但也没有太强并统治一切的存在,这就是平衡。大多数游戏不仅仅是为了平衡,而是追求众多差异化选项间的平衡。
在所有玩家开局条件完全相同的“对称游戏/symmetric game”里做好平衡性不难,但多数游戏是“非对称/asymmetric”的,即玩家可能面对与自身完全不同的对手,追求平衡性就不是那么容易了。各大游戏公司都竭尽所能保持游戏的平衡性,比如拳头的《英雄联盟》在过去十年发布了超过200个平衡性补丁。平衡性不仅关乎数值,还有玩家心理。《守望先锋》的游戏总监Jeff Kaplan曾说过“对平衡性的感知比平衡性本身更重要”。
游戏设计师如何保持游戏里的平衡性?
首先,需要考虑“制衡/trade-offs”,也就是让游戏角色的竞争优势能被缺点所制约。以“马力欧赛车(Mario Kart)”为例,森喜刚(Donkey Kong)那种重型车手极速很高,但加速很慢,奇诺比奥(Toad)那种轻量级车手正好相反。在设计平衡的赛道上,他们几乎旗鼓相当。
你也可以假设游戏角色有个“能力预算”,比如塔防游戏《英雄联盟》里,“优势”是一种开销,“劣势”是一种补贴,如果所有角色都花掉相同的“能力预算”,他们就离平衡更近一步。当然实际操作没这么简单。
While Rob warns designers against using the maths to balance games into mediocrity, saying: "you're gonna end up with a game where everything kinda feels the same. And you can high five each other and say it's balanced, but is it fun? Probably not".
—— Rob Pardo(Blizzard designer)
【暴雪设计师Rob Pardo曾提醒游戏设计师,别用数学公式把“平衡”变“平庸”,这样最后你得到的游戏会处处平淡无奇,你们可以击掌相庆说平衡了,但这有趣吗?恐怕不会!】
其次,需要考虑的是“相克/counters”,即赋予游戏角色间互相抵消对手操作和战术的能力。举个例子,“星际争霸(Starcraft)”的虫族速攻很好用,但前提是对手未能抢先造出防御性地堡,我们期望的是“一物降一物”,所以星际中的防御打法也会被一种经济型战术克制,即囤积资源,建造最终能碾压地堡的大型单位。然后,我们得为这也造个克星,但这样会没完没了,其实办法已经有了,速攻就是对付那些悠哉着存钱的对手最大克星。
那些能彻底击败对方的通常被称为“硬相克/hard counters”,比如《ARMS》里“出拳”硬克制“投掷”,因为前者每次都能化解后者;“软相克/soft counters”则意味着一个面对另一个有优势,但不是绝对的,比如守望里的麦克雷胜过猎空,但前者胜率不可能100%。

在考虑了“制衡”和“相克”后,大家接下来想到的可能就是跟踪每名角色的获胜表现(“胜率”)了。如果一名角色有50%胜率就真的是平衡了嘛?想想一款格斗游戏有三名角色,如果隆每次都能赢春丽,却每次都输给嘉米,他的胜率也是50%,但这平衡吗?在收集数据的时候需要考虑“对阵胜率表/match-up charts”,一张每个角色对阵其它所有角色的胜率表。但即使这张表也不全面,拳头曾在《英雄联盟》的英雄阿卡丽上遇到类似问题,数据显示她非常平衡,44%的胜率,可能还有点偏弱,但她是怎么在2018全球总决赛稳获72%胜率并在禁选率上拔得头筹呢?这是因为她虽然很强却难以精通,换言之,她的技巧门槛很高,所以尽管顶级玩家能用她横扫千军,低级玩家用阿卡丽却被虐来虐去。因此,她的胜率被拖累了。这就是为何要在不同水平线上考察一名角色的对阵胜率。

胜率并不完全体现游戏实际情况,出场率也很重要,因为它能体现一名游戏角色实际被用的频率。我们还得知道玩家会选哪些角色,人们可能会嫌弃某些平衡的角色,因为角色不够有趣或只适应特定场景。
最后,趋势其实也是游戏自我平衡的力量。假设人人都知道某个特定角色太强,那么人人都去用,那现在大家的关注点就是拼命找出克制或针对那个角色的打法。一旦找到,趋势就可能变化,这种风水流转会让游戏常葆新鲜,并赋予那些找到克制之道的玩家极大的满足感。

当然,如果依靠玩家发明的新战术无法转变不平衡的趋势,比如战术过于强势或角色无人问津或某种打法破坏氛围,这时候就需要游戏设计师做出些修改了。游戏开发者需要搞清游戏里角色或战术不平衡的具体原因。你很容易看出某个角色称霸胜率表,但不容易找出原因。一旦找到根源,你就得琢磨削弱什么和强化什么。“削弱/nerfing”是指降低某物威力,比如减慢速度、限制射程或削减攻击。“强化buffing”正好相反,是让某物更强大,但你不一定要强化弱势角色和削弱强势角色,你可以把强势角色留着,然后强化克制他的角色一样能解决问题。平衡性调整多种多样,无论是微调角色移动速度,还是回炉重做角色设计,它甚至可能改变游戏基本规则。比如《彩虹六号:围攻》让攻守更平衡的做法,是将比赛缩为三分钟。

“平衡性”是关于对水平相近的玩家让每种选项都各有潜力。如果玩家水平参差不齐,特别是一些重度竞技游戏,我们就需要有匹配系统去配对水平相近的玩家。但对于更易上手的聚会游戏,我们也许想有个“负反馈循环”或“追赶机制”,向表现不佳的玩家伸出援手,例子包括《现代战争2》的“连死补助”给死得太多的你一份特殊奖励。这些设计很有争议,必须谨慎而行。我们也能加入更多运气成分降低门槛,这在《蛇梯棋》和《大富翁》等家庭桌游中屡见不鲜,它们非常依赖掷骰子的运气。
在游戏中保持平衡性,我们可以先从制衡出发,确保角色不会过强,然后设计相克角色,让他们相互牵制,但即使是最好的设计也经不起数百万玩家的挑剔,所以我们得不断检查平衡性,观察胜率、对阵胜率、出场率和玩家反馈。虽然玩家趋势变化可能会自然修正不平衡,但有时开发者还是得动手修改,最后当游戏引入一名全新角色,这一切又得重来。
GMTK有集视频专门通过很多经典游戏案例探究其他游戏开发者是如何实现游戏平衡性,喜欢的小伙伴可以看看。

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