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在过去两年里,《原神》不仅是米哈游最成功的一款游戏产品,在手游领域也是数一数二的优质热门游戏。原神在2020年末发布至今,多次登顶苹果App store和Google Play商店全球手游市场总下载排名和畅销榜。根据Senor Tower的数据,《原神》自2020年9月28日发布以来, 全球的累计销售额已经超过40亿美元。但是相较于腾讯的《王者荣耀》的全球销售额数据仍有不小的差距。笔者认为,原神不会成为全球化的王者荣耀。其原因有以下几点。
首先是因为《原神》和《王者荣耀》虽然同为手游,但是这二者之间的竞争关系并不大。《原神》属于二次元开放世界手游,而《王者荣耀》是MOBA类手游。他们并不在同一条竞争赛道。《王者荣耀》尚有《英雄联盟手游》《平安京》等竞品。而《原神》在二次元开放世界手游这一领域,并没有什么有竞争力的对手。反倒是以一己之力将二次元开放世界手游市场的潜力挖掘出来,让更多的游戏厂家发现二次元开放世界手游这一巨大的蛋糕。而在二次元手游领域,《原神》却不像《王者荣耀》那样能在同类型的游戏竞争中有巨大的优势,例如《明日方舟》以及《FGO》等二次元手游在二次元手游这一领域给原神带来的竞争压力显然是很大的。在日服的Google play商店以及苹果App store中可以很明显的看出来,《原神》还不足以与《fgo》这种量级的二次元手游竞争。但是放眼到整个手游领域,《王者荣耀》以及《和平精英》都是《原神》难以逾越的大山。笔者认为《原神》在二次元开放世界手游这一领域已经做的很好了,但是成为全球化的《王者荣耀》还需要长期的努力。
其次,王者荣耀的社交属性比原神更加明显。王者荣耀虽然是以MOBA类玩法为核心,但是他在游戏中的社交也是不可缺少的一环。在王者荣耀的游戏中,好友相互之间不仅能组队打游戏上分,其亲密关系系统也成为了加强王者荣耀社交属性的重要利器。在游戏准备界面就能展示的特殊亲密关系等级能够极大地去引导玩家加强社交,同时让玩家游玩是有更多积极的正反馈和乐趣。其次王者荣耀作为一个5v5联机的MOBA手游,他的匹配系统注定了玩家能遇见更多的陌生人,同时语音交流系统不仅帮助玩家能够更好地与队友沟通更能够促进不同玩家之间的了解。其做的最出彩的一点就是可以在一句游戏结束后,通过临时好友位邀请上一局的队友共同游戏。从而促进社交的形成。而原神的社交属性就相比之下就薄弱了很多。可以说原神是一个套着联机手游外皮的单机开放世界手游。相较于王者荣耀丰富的社交玩法以及社交互动。原神的好友系统看上去就似乎是可有可无的,交互性并没有那么强。但是米哈游推出的游戏社区产品《米游社》稍稍弥补了一部分原神社交性的缺失。但是本质上游戏内的社交互动内容还是难以与王者荣耀相比较。米游社作为游戏社区,确实能提供部分缺失的社交内容。但是也造成了原神“线下比线上好玩”的情况出现。
从游戏形式的角度来看,王者荣耀作为一个以5v5联机对战为主的MOBA手游,一局游戏可能在十到二十分钟左右,但是因为匹配系统的存在,每把游戏根据队友和对手的不同,游戏的体验是不同的。因此玩家可以长时间在线进行游戏而游戏趣味性不会有太大的减少。但是原神有一类二次元手游的通病,就是在游戏中后期,活动都完成的时候,每天似乎只是上线做日常任务再下线。或者去欣赏看过无数遍的地图。游戏所带来的乐趣会随着游戏时间的增长而不断下降。从而变得越来越枯燥。如果加上处于没有任何新活动的“长草期”势必会让玩家粘度逐渐下降。而且对于部分玩家来说,原神的每日任务是官方福利的重要组成部分,不每天上线完成每日任务就会被拉开差距,也就是所谓的“打卡上班”。然而王者荣耀核心是玩家的个人技术,虽然也是有每日任务系统,但是那些奖励对于大部分玩家而言是蚊子腿,重要的是王者荣耀的其他活动奖励,以及其免费奖励的低获取难度。更重要的一点就是,王者荣耀的游戏形式能充分利用碎片化时间,随时随地就打一把适合大多数游戏玩家群体。而相较于王者荣耀,原神的游戏形式则更适合休闲时间较长的玩家群体,能够长时间进行游戏。很显然,王者荣耀的受众面更广,而二次元手游的游戏受众还远远达不到王者荣耀的受众覆盖面那样广。这也导致了玩家群里基数差异较大,单国内市场而言,二次元手游玩家还只是一个小群体小圈子。原神在这点上很难与王者荣耀比肩。
再从这二者创作灵感的来源进行对比,王者荣耀最开始发布之初就是打着移动端MOBA手游的旗号,而在2015年,正是MOBA游戏热火朝天蓬勃发展的上升阶段,腾旭旗下的英雄联盟EDG战队也拿下了首届MSI季中冠军赛的世界冠军,而王者荣耀这一游戏的发布,也吸引了众多MOBA游戏玩家的尝试,并且能在其中找到很多自己熟悉的英雄技能的影子,这也大大降低了他们的上手门槛。从而更好的留住玩家,为自己日后的发展开一个好头。而原神这边,创意灵感来源于任天堂的重量级游戏《塞尔达:旷野之息》,从美术风格到游戏玩法都有十分明显的旷野之息的影子,而这样原汁原味继承旷野之息玩法的原神,却在发布初期就陷入了“抄袭”的舆论风波,但是对于那些没有入手NS却想体验旷野之息游戏的游戏玩家,原神确实是一个不错的“代餐”这也是原神前期部分玩家来源。而其主要玩家则是以米哈游旗下其他作品如《崩坏三》等游戏为主的米哈游核心玩家组成。这二者发布初期的玩家构成已经影响了他们各自后续的发展路径。但是王者荣耀经过近八年的运营,已经成功破圈,不再局限于吸引MOBA玩家,越来越多的不曾接触游戏的人也开始尝试王者荣耀,这也是王者荣耀能在手游市场稳坐头把交椅的原因之一。
这二者背后的研发公司也存在巨大的差距,原神是由米哈游研发的一款二次元开放世界手游,而王者荣耀背后是腾讯这种互联网巨头企业,这二者之间体量完全不能比拟,也许在二次元手游领域,米哈游确实有丰富的二次元手游研发运营经验,但是腾讯集团旗下的腾讯游戏运营经验更加丰富,多款成功的电脑网游运营案例如地下城与勇士、穿越火线等产品,都为腾讯积攒了不少运营经验。而英雄联盟更是在腾讯手里运行了四年,让腾讯拥有了大量与MOBA优秀玩家相处的经验,这也为王者荣耀能成功地重要经验之一。其次,腾讯坐拥QQ微信两大社交媒体,以及众多宣传渠道,能够有效的对王者荣耀进行宣传。同时以腾讯强大的影响力,联合各地政府进行文化宣传活动,进一步扩大王者荣耀的影响力。而对米哈游而言,肯定是无法在这方面与腾讯抗衡。当时米哈游同样是舍得在宣发上下狠功夫。重点放在像bilibili以及NGA等二次元玩家聚集较多的社区平台。因为米哈游深知自己核心玩家还是以二次元玩家为主。原神的卖点还是二次元美少年美少女以及开放世界的美丽风景。再者,王者荣耀已经运行了近八年之久,经过八年的运营以及优化,才能让王者荣耀做到如今的地位。而原神菜刚发布两年出头,也是开始世界手游的首次尝试,还是一个比较年轻的手游产品,未来还有更多发展的可能。而且像原神推出《神女劈观》更是让原神带领中华戏剧文化破了次圈,让原神的影响力急剧的扩张。如果像《神女劈观》这样的富含文化内涵的作品继续推出,想必原神在未来影响力方面能与王者荣耀分庭抗礼。这也是原神能够深入挖掘的潜在价值所在。
综合的来看,原神并不会成为全球化的王者荣耀,它和王者荣耀并不在同一个赛道,原神是一款独一无二的年轻的游戏产品,未来还有巨大的发展潜力。而且二次元手游市场也有巨大的价值等待挖掘,想必在未来,原神能在国际手游市场中,拔得头筹,展现出独属于自己的优势,在二次元手游领域脱颖而出,随着主线剧情的突出与游戏玩法的丰富与完善,从而成长为能被所有手游玩家接受的优秀游戏作品,进而成为全球负有盛名的优秀国产手游。