WOW坦克基础
先说基础部分,省的后面解释,争取新老玩家都能看懂。我将6大T进行对比,希望大家能有更好的理解
一、基础属性部分(主属性)
1、板甲T,力量(增加攻击和技能强度,以及招架加成),耐力(血量),护甲(物理伤害减免,最高75%)
2、皮甲T,敏捷(增加攻击和技能强度,以及躲闪加成),耐力(血量),护甲(物理伤害减免,最高75%)
3、武僧机制与其他不同,此处不表
二、基础属性部分(次要属性)
1、暴击,物理和魔法造成额外效果的几率,包括伤害和技能效果触发几率,板甲T加招架,皮甲T加躲闪,特殊机制后面再表
2、急速,提高攻击速度和施法速度,不同职业还有其他不同,但大体是能量回复还有GCD
3、精通,职业特色,后面在表
4、全能,造成的伤害和治疗量加成以及伤害减免加成
5、格挡,装备盾牌时,几率使一次攻击伤害降低,最高75%(正常是物理伤害但天赋点了法术格挡的,另算)
6、招架,装备武器时可几率抵挡一次正面或侧面的近战物理攻击,并重置自动攻击
7、闪避,范围法术的伤害降低
8、躲闪,几率豁免一次攻击
9、吸血,你所造成的伤害和治疗的一部分转而治疗你,也就是我们的伤害和回血技能都会受到吸血影响(理解不了为啥猎人都不爱点猫头鹰)
10、加速,增加移动速度
一、T的基础原理
1、什么是基础减伤,前置减伤和后置减伤
基础减伤就是角色的护甲值,护甲值主要来源由装备提供,不同的护甲类型加成比例也不同,其减伤最大值为75%
前置减伤,是伤害未到来之前,提前对其进行减免或替代,所将其造成的反映在血量上的真实伤害降低
后置减伤,是在一个固定时段伤害到来后,真实的反映在血量上,然后通过回溯手段将该时间段真实损失的血量反映到之前的状态,比如说,我的血量为100,怪打我造成70真实伤害,我剩余30血量,假如回溯技能明确回溯30%的血量,那么用完回溯技能,我的血量应为60
2、白字伤害判定
我们承受一次攻击,将会进行判定,一方面是攻击方的判定,是否为普通攻击,暴击,MISS,另一方面是防御方的判定是否为格挡,招架,躲闪和偏转,画个饼图


按先后顺序,从攻击方分析,miss率是固定的,也就是本身命中率为97%,正式服已经没有明确命中的概念,但实际还是会有等级差的计算,等级越高我们对其的miss率也越高,这也是我们去刷坐骑的时候小怪攻击我们大多是miss,同样的理论暴击阈值的概念也依旧存在,也就是常说的面板超过30%副属性收益递减原则,法术点名是必中,但会受到目标消失的影响取消技能,也就是说当读条点名的时候目标消失在视野,读条会打断。范围法术受闪避减免。
3. 仇恨原理
怪物仇恨主要由坦克承担,但总会出现OT情况,OT触发条件有两个,第一个是近战范围内110%的仇恨值,第二个是远程范围内130%的仇恨值举个例子,T的仇恨值为100,那么近战职业必须达到110,远程职业130才能OT,这时候如果T脑子犯2,把怪拉到远程身边,那么就会OT。嘲讽怎么用,嘲讽只是复制当前仇恨值最高的放在T自身,举个例子,法师OT了,但他这时候冰箱(冰箱不会消除仇恨),怪物就回去找第二仇恨值最高的,这时候嘲讽,怪会攻击嘲讽的人,但法师冰箱解除,怪还是回去攻击法师。
4.伤害类型
1) 怪的伤害,主要有自动攻击,技能攻击,和异常状态攻击(也就是白字,黄字和DOT),自动攻击是主要攻击,物理伤害,所以我们大部分减伤针对的都是它,技能攻击,有魔法有物理,就需要交手牌,分情况,异常状态,一般由奶来驱散,或硬抗,或交手牌,或者有特殊技能(英灵殿神王,神器盾牌),控制技,则需要T自己解决了
2.)自己的伤害类型
物理伤害,可以说最弱的伤害类型了,因为都有护甲减伤,没破甲和其他增伤手段,单靠物理输出很难。
魔法伤害,神圣,暗影,冰霜,火焰,奥术,自然都是魔法类型,一般都有特殊效果或减速或溅射
特殊类型,混乱伤害,吃各种魔法伤害类型加成,100%的无视护甲,野外PVP遇到浩劫赶紧绕道
职业特色(个人理解,不喜可略)
1. 战士:精通为格挡和精确格挡,说白了就是玩盾的,防战是所有T面板属性最强职业,特点就是高护甲,高格挡,高血量,控制机制全面,手牌多,快速位移,可以应对各种突发情况,标准物理T,核心机制围绕盾挡和盾击的联动,但其攻击类型为物理,且是单手武器,所以伤害一般,10.0加强了自疗,强化了属性加成和怒气回复,防御姿态自带15%减伤,通用天赋增加10%吸血,专有天赋技能之间的联动明显比其他职业更合理,但缺少有效的聚怪技能和驱散,个人认为是最大的缺陷。推荐,如果是新手T,优先选择战士,底层大米容错更高,但主格挡,其本质就是要承伤,即便如何加强也改变不了防战要吃治疗,面对法系伤害仍旧乏力,10.1排名垫底
2. 骑士:精通为神圣壁垒,很多人对防骑有误解,都认为飞盾和盾击是核心,但个人认为其真正所有的机制的大前提都是源于奉献,不懂奉献的怎么能叫圣骑士,奉献基本关联了防骑所有的主技能,可以说没有奉献的防骑啥也不是,防骑机制非常有特色,功能性极强,能输出,能治疗,能驱散,保护、牺牲、自由、圣盾、圣疗都能作用于团队,易学难精,目前防骑主流天赋仍为戒卫盾击流,输出更加稳定,但天赋本身就限制了盾击上限,而且主格挡高层虽不算吃力但也开不了火车。10.1加强了飞盾的输出能力,使得玩法发生了改动,拉群怪时,主飞盾开光荣时刻,通过飞盾带来的大量护盾和招架来触发大十字军,拉单怪时利用圣令提升格挡,10.1目前开荒第一T
3.DK:精通为鲜血护盾,这版本有意思,DK居然开始玩盾了,灵打限制了回溯上限基本为30%,但作为主技能回血机制其仍旧是核心,DK面板属性是所有T中最弱的,10版本没有改变其短腿的缺陷,主流打法是依靠白骨解离和血病的暗影伤害作为输出,回复依旧是上版本思路,主玩灵打回溯治疗上限,鲜血护盾收益达到最大,并以吸血鬼之触和墓石带来的高吸收作为承伤主体,但实际副本仍旧是血线不可控,稍不注意就会暴毙,本人只能说,还是吃理解,血DK只要能解决吃控制的问题,其上限仅次于防骑。
4.熊德:精通为自然守护着,熊德也是个人喜欢的T,其特点就是高血量,高回复,熊德和武僧没有招架,但变态的是熊德可以从装备中得到由装备提供暴击的100%的躲闪,也就是说熊德有敏捷,暴击和装备三者来提供躲闪,而且10.0月火回归,熊德输出能力在T中可以说数一数二,铁鬃提供的护甲值也大大提高,但缺点也是突出,老毛病了,怒气不够用,打重殴就没铁鬃,完美月火点不够,聚怪能力太弱了,控制技不够用,法系怪满地都是的10版本,熊德应对太差了,可惜在套装没出来之前,熊德没办法在高层本立足,但最新蓝贴对天赋树的改动,熊德重走重殴盾,拉群怪时预铺月火,然后打痛击,开化身,靠重殴和裂伤打群攻,拉单怪时靠增强愈合抬血,嗯,能玩。
5.DH:精通为邪能之血,皮甲T身板脆,设计就简单粗暴的让护甲翻倍再翻倍,精通翻倍也就算了,还整个皮糙肉厚被动再翻一番,让其他人咋玩啊,功能性也是强,先天自带10%减伤,符咒减魔法伤害8%,火印减伤40%,炸弹,劈裂回溯猛输出高,脆弱还增伤,但缺点也明显,没大减伤,全靠尖刺,献祭,和变身撑着,而且面对控制和异常状态只能先手,一旦失误就是吃治疗,高手没问题,新手容易暴毙,10.1套装走火印,靠伤害来打回复,10.1所有T里输出最强,但天赋打法没开发出来之前还是脆。
6武僧:精通为醉拳,这职业我理解的不太好,精通变为了主属性,使得精通的收益没了递减,整体思路就是玩闪避,武僧和熊德一样没有招架,但增加了醉拳,就是变相的躲闪,尖刺伤害就全靠喝酒延缓,武僧一直以来就是开荒首选,在10.1普遍副本存在大量DOT伤害时,散魔功成了香饽饽的存在,职业强度在所有T中排名第二,可玩