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关于Layout的装饰争论的看法

2023-03-09 00:49 作者:48V幻象电源  | 我要投稿

其实以前也想谈一谈这些方面的事,毕竟我做的Nosedive和RTX 20000都有被人质疑过是否偏离了Layout的本意之类种种。正好今天8爷发了动态谈了谈这方面的看法,我也来说一说我的观点,发表一点我个人的拙见。



不论我们做的是几百obj的Layout还是几十万obj的写实巨作,只要是用几何冲刺的编辑器做几何冲刺的关卡,那么音乐或声音就必然是各位所造的关卡的基石。因为乐声是你在造关时最确定的一个部分,相比起关卡其他部分在制作前创作者对其状态的不确定性与不可预测性,关卡的乐声部分必然是一首完整的,有音调起伏节奏疏密音色清浊的完整的音频片段,是大家所造的关卡里最先完成的部分。

而因为一个好的关卡必然是画面、音声与操作序列(Gameplay)的有机统一体,所以画面必然是要在某种程度上体现音声的特色:较低程度的是只反映节奏速度(sync),较高程度的是反应音调音色的变化(例如强劲的鼓点倾向于选择spider,悠扬绵长的音调倾向于选择ship),最高程度的是通过音画结合共同打造一个包含着思考、感受、心情的意境世界。鉴于此,我认为8uua的这种不纠结装饰与否,而思考装饰是否合适的观点是合理的。

很多人会觉得一个加了很多deco的layout偏离了本意,甚至于如果一个layout比赛有这样的作品加入,会有一些人认为这形成了不正当竞争,有失公平。(我的layout就有人向我提出过这种质疑)其原因在于大家对于“layout”这个概念的认知是有差异的,曾经的layout,就是在说所谓“一关最原始的框架”这一概念,这种框架是指只用原始block(也就是1.0时代就有的那些block)、线框(后来出现的)和gameplay物件这些obj所组成的关卡。但在许许多多造关者们的造关实践下,创作者们为了体现更多他们对于关卡画面与音声的独特的创意,开始往layout里添加附属design、光效、甚至于effect。这些尝试有成功有失败,而那些成功的尝试让layout的含义扩大化,也让layout作为关卡本身得以在更高程度上体现音声的特色,扩展了表现力。这种“扩大化的layout定义”论其出现也只有3-4年,而原本的layout定义是从GD出现“装饰”和“gameplay物件”的区分开始(1.2往后?)就有的定义,而且今天仍旧有大量的创作者在制作最初意义上的狭义定义layout,自然人们对于这种扩大化的layout定义会产生争论了。

大家观点不同当然是可以的,只是当我们了解了layout的定义扩大化后,希望大家即使不认同,也能承认这种观念的存在。同时还希望大家能明白:不论广义定义的layout还是狭义定义的layout,最终互相比较时仍旧是从一个关卡本身出发来比较的,而关卡的画面、音声、gameplay的结合程度,与创作者的水平能力是息息相关的。因此一个水平一般的创作者制作的广义定义的layout观感是很可能不如一个水平上等的创作者创作的狭义定义layout的——正如Marwec与ARtu所做的Karma那关(广义定义layout)一定是比你随便从magic tab找一个装饰嗯塞的一般通过generic(完整deco关卡)给观看者带来的冲击与心理体验要强一样。

总而言之,比起纠结这是不是一个正经的layout,努力提高自己的创作水平才是更重要的。若是创作水平提升了,无论你做广义layout还是狭义layout,人们自然就会感受到你的能力才华;若是成天就“这关是不是我认为的layout”进行争论,不仅没有提升自己,也改变不了自己所做的关卡的一般风评,毕竟“简单”从来没有被“复杂”真正打败过,但“优秀”必然会比“一般”放出更耀眼的光芒。


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