《ELDEN RING》白金纪念

(补档-4.7)
白金时长180h,比预期长了不少,终究还是低估了这一作的体量。作品本身已经有太多媒体和个人做过鉴赏了,这次换个角度谈谈感想。
这一作的三大贡献:稳住了魂系世界级IP的地位并且推向新高度、为开放世界标签赋予新动能、给圈内浮躁的环境注一针强心剂。
看到不少人感叹很久没有这样纯粹的,全身心投入的,真正的玩一款游戏,久违的体会到游戏的乐趣,“游戏再难,也没有生活难,它为我单调的生活增添了几分姿色”。
一款大作能收到如此反馈,如此一致的高评价,还不是任天堂家的,对比其他厂商FS已经赢麻了。在疫情持续冲击,西方集体摆烂的低迷环境下,FS能拿出这样一部作品实属不易,这种态度值得业界学习和尊敬。
很多人把魂系特色之一的弱引导当缺陷严加批评,甚至遭到业内人士吐槽,这也可以理解。现在的很多玩家已经被任务导向的游戏惯坏了,主动抛弃生而为人的思考能力,被开发者牵着鼻子走已成习惯,独立游戏玩的少的更加明显。很多独立游戏会调动玩家多方面感官和能力,需要眼脑手紧密配合,很容易让人感觉疲劳。日常生活已经累成狗了,抽时间打个游戏还这么累,何必呢?
所以现在的游戏越来越注重人性化引导,两面性也随之展现:节省了时间,扼杀了探索精神。80年代电子互娱产业上升期,没有互联网,靠的只有身边人的口头经验和一堆辅助材料,一年几套玩下来翻说明书的次数不比翻字典的次数少。遇到问题,解决问题的能力无意中被培养起来。
现在纸质说明变成了网上的攻略,别人的经验能分享到互联网,开发者提供各种便捷选项,让每个人都能轻松体验故事和玩法,这是大势所趋。但魂系没有难度选项,没有任务引导,全靠玩家自己探索,这种特性激励全球玩家借助在线社区共享经验,互帮互助解决问题,争先恐后发掘秘密,这个过程是当年玩家冒险精神的延续,这种体验在当今游戏界是难能可贵的。这也是本作和野炊这种探索导向的开放世界独树一帜的魅力所在。
有朋友聊天时说随着年纪增长,对待游戏的心态发生了变化:从单纯的玩到体验,再到评测,最后放下。始终抱着评测的心态体验游戏,还能感受到原生的乐趣吗?人人都有从幼稚走向成熟的过程,思考角度变多了,格局宽广了,容易和开发者产生共鸣,这是好事,但也要尽力保持小时候的纯真和好奇心。站在上帝视角久了之后总会有一种无趣又无力的感觉,那为何不做回宝宝,用纯粹的情感感受呢?沉浸感不都是靠创作者营造的,很多时候是主观代入的。已经被生活磨平了棱角,在虚拟世界寻一方净土又未尝不可呢?就像V圈的mmr一样,发自内心的,纯真的,不被左右的,不占戾气的去感受。
黑魂能拿“史上最佳游戏”奖,有人不解,有人不服,很好玩吗?美术很强吗?关卡设计真的无人能敌吗?我不好说。魂3用了6年1600w,环作为新概念仅用半个月就达到了1200w。这个IP未来的价值不可估量。从《King’s Field》到《ELDEN RING》,FS一直在脚踏实地走自己的路,希望小高能保持初心。这样的厂商不多了,值得珍惜。
或许未来几年依旧是日厂的光辉岁月吧。