游戏碎语

作为一个游戏迷,内心一直希望游戏可以登入殿堂,与音乐绘画等的艺术并驾齐驱。但越保有这种”望子成龙“的心态,就越心虚,觉得游戏离上好艺术品的距离还挺远。
游戏的沉迷性。经常有少年沉迷游戏几日不睡的新闻,你很少看到有人沉迷绘画音乐几日不睡的新闻。
欣赏艺术,欣赏美,应该有自控力做基础。人如果在一件事物面前丧失了自控力,那就很难谈得上有“欣赏”的能力。有时候自己不开心,就想找个游戏玩玩。打开游戏,玩了一会儿,发现心情没有改善,甚至变得更糟了。而且,游戏所消耗的时间总比预期多太多。大多数游戏的机制是不停吸引你耗费时间在上面,不停地蚕食你的自控力。你成了游戏的傀儡,焦虑自责又不愿意放弃游戏中稳定的安全感。等玩了很久很久,放下手,叹一口气,觉得时间被浪费太多。
艺术应该是工匠精细打磨出的作品。但游戏行业中认真的工匠,少之又少。如果一个画作粗糙敷衍,观者不会多看几眼。但一个游戏粗劣平庸,游玩者却依旧有耐心一直玩下去。大批量的游戏制作者,粗制滥造地生产游戏。添加暴力元素和色情元素,抄袭一下已有的游戏框架,加入沉迷机制,仔细研究怎么赚钱,一个游戏就这么成了。这种粗制滥造的手游网游比比皆是。制作者都不用心打磨,游戏怎么能称之为艺术。
欣赏者与艺术的交流不能是重复。艺术不会故意浪费人时间,但几乎所有游戏为了延长游玩时间,都会加入重复元素。不停地绕游戏迷宫,数量庞杂没有意义的支线任务,基本没有变化的枪战场景,打斗场景。《神秘海域2》中著名的火车追击关卡,制作人又将其搬到了三代。《鬼泣4》中游戏后半部分就是顺着前半部分的路返回,玩家在《战神》里操作老父亲奎托斯也绕了不少繁复的路。这些还算轻度的,《仙剑奇侠传三外传》,剧情并不复杂,制作人用大量复杂的迷宫来拖延游戏时长。作为一个仙剑迷,我抱着极大的忍耐将其通关。当然,这只是从艺术角度说,很多游戏加入重复元素实在是因为经费不足。但无论如何,删去重复的体验,是游戏迈向艺术化的必经之路。
游戏的优势在风格化的体验。游戏中你可以体验电影中很难实现的镜头,《战神》是这方面的翘楚,大胆的一镜到底,代入感极强,战斗中的很多镜头非常有冲击力。《神秘海域4》中极其广阔的视野,飘飘何所似,天地一沙鸥之感。游戏也可以调配各种美术风格,如《女神异闻录5》。富有张力,洒脱不羁的美术风格,大胆立意的配色,使得玩家在游玩时如体验“美术时装周”,不自觉地感到过瘾。纯美的画作游戏《GRIS》,视觉错位的《纪念碑谷》,都是美术化的佳作。还有《火影忍者 究极忍者风暴》《JOJO的奇妙冒险 天堂之眼》《龙珠Z 卡卡罗特》,完美还原出漫画世界。游戏更像是各种艺术的融合地,音乐绘画电影,古典传统流行,只要你想,任何艺术都能在这片天地大放异彩。
游戏的剧本,下次碎语。