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赛马娘最终属性的计算及各属性的作用

2022-01-13 17:38 作者:当你仰望星空之时  | 我要投稿

看到挺多人都不太懂,专门写给新手和不懂的人看的。这里只是简述属性的计算和作用,各属性作用的具体公式不会作详细叙述。如有纰漏,还望指正。

一、最终属性的计算

涉及干劲、速度补正、绿技、场地状态等。

1.干劲

干劲不仅影响育成(特指训练效果),还会影响比赛。其作用原理是根据干劲高低,对马娘的面板所有属性进行补正,补正系数从高到底依次为:1.04,1.02,1.00,0.98,0.96。经过该补正后的属性记为“基础属性”。

2.速度补正

部分赛道依据马娘的“基础属性”(如速度),仅对速度属性进行再补正。按补正属性的数值可分为4个区间:1~300,301~600,601~900,901~;补正系数依次为:1.05,1.10,1.15,1.20。对有多个补正属性的赛道(如某3000M赛道,补正属性为智力、力量),补正系数将取平均值(补正系数的范围不变,仍为1.05~1.2)

在计算速度的最终属性时:面板速度与以上两种补正系数乘算

3.绿技能

绿技为加算,如:“右回”单圈,在右回跑道时+40速。此外,技能的判定具有顺序,根据对各种比赛数据的分析,推测绿技的判定要先于其他技能也要先于“出迟”和“掛”状态的判定(该部分待验证)。

4.场地状态

场地状态有四种:良、稍重、重、不良。对速度和力量有影响(具体数值可查表),该影响作用原理类似绿技,不会参与干劲和场地属性补正的运算,只是单纯的加算

5.最终属性

经过以上全部计算后的属性记为最终属性(上限为2000,下限为1)

▲最终属性:S=面板属性*干劲补正系数(*速度补正系数)+绿技补正+场地状态补正

在有限程度上,为便于衡量适应性S和适应性A的差距,通常会将适应性S转化为属性。如:马娘某一适应性为S,在与A适应性马娘作比较时,该S适应性对应属性(距离适应性对应速度,场地适应性对应力量,跑法适应性对应智力转换系数约为1.1,该系数直接与最终属性乘算。即S'≈1.1*S,这相当于提高属性上限。

此外不难发现,适应性从A到S也会提升相应绿技的效果,如:某春季赛道,马娘的距离适应性S,“春绿技单圈”对速度的提升为+40,转换后效果约为+44。还需要注意的是,适应性为B时,此时S'≈0.81*S,其余更低的适应性的换算系数也可以同理类推。(不过离A越远,估算的误差也会放大应该不会有人用场地或距离适应性是B以下的马去跑大赛的!

特别注意:以上这种适应性的量化方式能且用于对比,比赛中所有内容均是按最终属性进行运算。即,适应性的作用仅仅体现在其参与运算的部分。比赛中各种概率的判定,依然是最终属性决定。例如:1000智逃G的马,其技能发动率等的判定,是由1000智决定,而非由100智决定。

二、属性的作用

简要说明五种属性的作用。所有未注明方向的(加)速度类描述,其方向均具有性质——总是与赛道方向平行,同时与水平面平行,且指向赛道正方向。简单理解,即坡道、变道、转向等都不会影响该分(加)速度的大小。(这种描述基于XYZ空间直角坐标系,但游戏中比赛更像是一张二维卷轴,忽略Z轴也没问题)

1.速度

影响终盘的目标速度的大小。

2.耐力

影响持久力上限。直接给出公式更直观:

▲持久力上限(HPMAX)=赛道距离+耐力*0.8*跑法系数。跑法系数:逃0.95、先0.89、差1.00、追0.995

3.力量

影响速率增大过程中加速度的大小,上坡过程中目标速度降低的幅度,横向(变道)目标速度的大小。

4.根性

影响终盘过程中HP的额外消耗率,最低目标速度的大小。

5.智力

影响技能(必定发动除外)的发动率,位置意识的判定成功率,终盘HP不足时最终冲刺目标速度的择优解判定成功率,“掛”率,下坡时“下坡模式”(处于该状态时HP损耗降低)触发率(该内容待验证),对比赛非最终冲刺部分的目标速度进行小幅度正。



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