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对红警游戏难度设计和游戏体验的思考

2022-07-15 00:57 作者:变成扭头人  | 我要投稿

之前的“终结者V1.6“更新专栏里讲到过,我在心灵终结3.3.4时期是几乎不会改ini以及作图的,之所以开始学会这些最终决定重置这个任务,是受了官方版本更新的影响。那么,官方的版本更迭和我学会这些有什么关系呢?首先就要说到我对官方版本更新的游戏设计的看法,我从心灵终结3.3.5版本开始就愈发的难以习惯官方的游戏设计,到了3.3.6我更是几乎玩不下去了。从那时起我也就逐渐走上了改ini和改地图的道路,下面我就谈谈那些令我难以接受的官方设计以及自己的观点。

注意:以下为仅从虐电游戏体验出发叙述个人立场的观点

我觉得无论是玩家,还是设计游戏的作者,大部分都会认同一个观点,即:“游戏的设计应当优先考虑玩家的游戏体验”。然自从3.3.5开始,我对心灵终结的游戏体验就开始出现了强烈的不适应,主要体现在两大方面,一是单位建造速度,二是支援技能

首先说单位建造速度的改动,3.3.5之后英雄和史诗级单位全部不再受生产时间倍率影响,基地车不再受生产时间倍率影响,T3塔生产时间倍率仅为0.95,且防御建筑全部受到建造速度惩罚,3.3.6更是雪上加霜,T3和T4载具的生产时间倍率大多改为了0.9。据我所知,这些都是基于pvp而作出的改动,要知道心灵终结开局中的生产时间倍率为0.85,本身就已经比红色警戒2以及尤里的复仇中的0.8要慢了,再加上这诸多砍建造速度的改动,可以说已经慢到令人窒息的程度了,举个亲测的例子,心灵终结的巨齿鲨机甲是1700块钱,红警原版的天启坦克是1750块钱,同样的造价,原版在有十二个重工的时候天启坦克就已经能从四个重工口同时出了,而心灵终结3.3.6中,巨齿鲨在二十个重工的加成下居然还是单口出!直到有第二十一的重工才开始从第二个重工口出,这样的速度对于玩家来说无疑是坐牢般的体验。细心的玩家也许会发现,在“终结者”任务中,生产时间倍率已经全部改为对标尤复的0.8了。因为在我看来,这类改动在虐电方面影响最大的就是憋憋乐,因为憋憋乐的本质就是憋钱爆部队并龟缩不战,而生产时间倍率决定了憋部队的速度,憋部队大部分都是憋T3和T4以及少部分T2,同时要想龟缩固守就需要强硬的守家防线,塔防在守家方面有着不小的优势,因此,这些改动对憋憋乐来说无疑是大大的提高了时间成本,对憋憋乐玩家游戏体验的打击也是不言而喻的,举几个受影响较大的玩法,美国爆M1,欧盟海雷神,侧翼海空军等,这些曾经都算不错的虐电憋憋乐打法,在3.3.6生产时间倍率仅0.05的变化之后可以说受到了致命冲击。为什么我愿意支持玩家玩憋憋乐,会在后面的内容中提到。

再就是支援技能,说难听点,很多支援技能给人的感觉不是增加游戏多样性,而是纯粹为了恶心玩家,搞炸玩家心态,举一个典型的例子:3.3.5的方尖碑崛起相信玩家们都有印象,可谓恶心至极,臭名昭著。这类技能只在电脑对玩家用的时候恶心至极,玩家对电脑用起来则收效甚微,可以说完全没有体现出“支援”的本质,更适合称为“游戏体验终结者”。心灵终结有一个外号叫“空军终结”,很大程度也是拜它所赐。

此处引用一张心灵终结吧里吧友做的吊图:

听说你想打ai?

想象一下,当你花几万块钱爆了一大群兵,没有在正面与源源不断敌兵的拼杀中消耗多少,却被区区几个千百块钱的“支援”技能大开杀戒,即使外围防线固若金汤没人能进来够到你的单位,却突然冒出几个烟雾弹或动画,然后五花八门的支援技能从天而降,打的玩家部队皮开肉绽,头破血流。而且这类支援技能来临时玩家通常是根本猝不及防、防不胜防的,即使有操作有意识也难以防范,几乎就是一种不可抗力的打击,设身处地,谁能服气?虽然在版本更新也作出过让步,例如3.3.6版本方尖碑、烈焰炮塔不再从部队集结点中心刷出等。但这都抵消不了总体上的一个趋势,就是这类支援技能的存在对玩家游戏体验越来越不友好。而对这类支援技能受影响最大的我想恐怕还是憋憋乐玩家,毕竟憋憋乐的要点之一就是在龟缩不动的同时积攒部队数量。

以上所说的我对官方设计的两大不适应,也正是导致我玩心灵终结遭遇战的兴趣越来越低的原因,从3.3.5之后我玩遭遇战就比3.3.4要少了,3.3.6更新后我几乎就已经玩不下去了。3.3.4和3.3.5的时候我都曾发过冰天雪地1v7陨专堡垒的视频,在3.3.6更新之前我原本也打算再来一次的,但当我看到3.3.6的更新日志之后,我甚至可以说感受到一股对我游戏体验的强烈恶意,最终我放弃了这个小坑,3.3.6更新后我也就没再玩过一次1v7陨专,严格来说从那时起整个心灵终结的遭遇战我都彻底玩不下去了。因此在3.3.6更新后不久我也走上了改ini的道路,进而学会了玩地编,开始尝试魔改任务,在几个月的摸爬滚打中完成四个魔改作品后,我想起了两年多以前停更的自制任务“终结者”,我突然觉得,我也许已经有能力去重新启动它了,于是我找到了原作者,并得到了原作者的支持。也就是从那时起,我算是成为一个新手mapper了,也有了自己的一套对游戏难度设计的思考。可以说没有3.3.5和3.3.6的更新,也就没有昔日单纯作为玩家的我如今变成mapper,也就不会有“终结者”系列的重获新生。不过我并不想因此指责官方的游戏设计或是以恶意来揣测官方设计的用意,因为据我所知,心灵终结遭遇战的改动是基于pvp进行设计的,只有在战役方面则是主要基于玩家游戏体验进行设计的,我想正是因此,心灵终结的战役才能如此的优秀,在我眼中,心灵终结的战役可以说是红警2mod里当之无愧的第一。至于遭遇战,既然是针对pvp的改动,我也已经不怎么玩遭遇战了,我对游戏设计的观点和官方如今也就大路朝天各走半边了,昔日纵有无数的不满,也就到此为止了。

说到游戏难度的设计,就以上两个否定官方设计的观点,我在心灵终结吧也见过一些解释,有的说官方的设计就是针对玩家不让憋憋乐的,还有个别“高玩”竟说出“菜怪游戏”之类的暴论(像不像资本家阴阳怪气的说“还不是你不努力?”)。对于第一种说法,我不知道这个说法是否属实。如果是真的,那么我认为,作为mapper还是应当尊重广大玩家的意愿给予玩家玩法的自由度,而不应该按自己意志强行牵着广大玩家的鼻子走,引用某位伟人的一句话不客气的说,广大群众喜欢,你不喜欢,你算老几?至于第二种说法,我认为是纯粹偷换概念的强盗理论,如果玩家的游戏体验遭到了破坏,那更多是因为游戏的设计所致,而不是玩家水平高低所能影响的。刻意与大众对立,摆出一副目空一切、高高在上的姿态,强行迫使大众遵从自己的想法,不反思自己是否充分考虑的玩家游戏体验,反而把问题完全推卸到玩家身上让玩家自己反思,我只能说,如果哪个mapper这样干的话,他的作品必定走不长远。

接下来就谈谈我自从开始重置“终结者”以来对游戏难度设计进行的思考,我认为,在用来实现通关难度而采取的设计方法中,一定要分清“”和“恶心”的区别。通过我对玩家群体的观察,很多人都分不清这两者的区别,而这两者最终也确实都能够达到影响难度的效果,都可以使玩家不能够过于轻松的通关。但这两者给玩家带来的游戏过程体验的影响是有所区别的,“难”只是纯粹的让玩家感到通关艰难,想通关就必须有更高的技术,更好的操作和意识等,与玩家的能力是挂钩的。而“恶心”顾名思义,就是令玩家感到厌恶,心情不爽。对于“恶心”的本质,我认为主要在于一个特点:猝不及防,不可抗力

“难”的设计决定的是玩家越菜越是吃瘪,而越强则越不容易吃瘪。恶心”的设计则使得玩家的实力水平并不能决定吃不吃瘪,而只是必定吃瘪但吃不吃得起的区别。打个比方,你在格斗场上让他人对你攻击,“难”指的是你动作越慢越容易被打到,反之你动作越快就越不容易被打到。而“恶心”指的是你无论如何都一定被打到,只是看你被打之后有多能抗。问题在于,即使能抗的人被打到也不会觉得舒服,也是会觉得不爽的。这就完美的对应了上面说的支援技能的问题,我在贴吧见过有技术较强的玩家承认“我们的兵吃支援技能也是成片死”,有萌新抱怨玩厄普西隆的幻象核心加心灵专家防线防不住支援技能的时候,得到的答复也是建议不玩厄普西隆,而没见有人说提升操作意识来规避之类的神论,这也就体现出了支援技能影响游戏体验的原因,正对应了前面所说的“猝不及防,不可抗力”,不是实力水平能避免的。因此有人抱怨游戏设计的时候,也许并不是他觉得难,而是他被恶心到了,他觉得游戏的设计在存心针对他,他玩的非常反感厌恶,甚至想问候作者,最终宁愿去玩更难的也不愿再玩这个了。

说到这里,官方的两个任务就可以当作典型的例子,也就是各位熟知的苏军结局关“致命冲击”和“死神之手”,根据玩家们的普遍评价来看,苏军结局关的评价相比其他结局关可谓非常不乐观,我个人也是这样想的。要说它们不讨喜的原因,我认为刚好可以用上面的结论来解释,这两关真的是充斥着各种猝不及防和不可抗力的因素,你会发现玩的过程中时不时就会从脸上、侧面或屁股后面突然冒出敌人打你个措手不及,以至于你手忙脚乱四处救火,全程“unit lost”或是各种拉警报的声音不绝于耳,这就是典型的猝不及防性,这种设计的结果就是强行迫使玩家背板以及提高意识,迫使玩家游玩过程中紧绷神经、处处提心吊胆。或许作者的作图思想就是通过大量的这种猝不及防性来实现游戏难度,但就这两关评价现状来看,显然大部分玩家对这种设计是非常厌恶、反感的,这种时候就尤其忌讳那种摆着傲慢欠扁的态度说广大玩家“菜怪游戏”的行为。

另外还有一个上面说到过的问题,就是作者意志过于剥夺玩法自由度,致命冲击为了强制玩家遵从作者意愿而进行的设计可谓一绝,为使三条路互不相同,地图可以说拼的天衣无缝、毫无破绽。为了阻止空军打法直接简单粗暴的把电脑的防空单位设置成了数值怪物,知道的以为这是改数据的巨像,不知道的以为这是冥府守卫神在恶灵巢里孵化的一窝幼崽,对于这样的设计采取憋憋乐的玩法可能会玩着不那么坐牢,可这关偏偏还有限时限制玩家憋憋乐。这些设计的结果无非就是强迫玩家必须在限制时间内从三条又臭又长的山路进行地面攻势,玩家压根没得选择(不过作者似乎疏漏了狐步舞者)。而在死神之手这关,无敌的死手决定了玩家必须在有限时间内与电脑换家,没有任何余地,不仅不能阻止,就连一定程度拖延死手乱杀都不行,必须在死手干掉队友进而干掉自己之前拆光铁幕不可。每个非隐形铁幕装置在残血瞬间都会触发一次铁幕保命,导致的结果就是每拆一个铁幕都要强制等待一个无敌的生效时间。敌人空降部队的运输机设置了特殊护甲,这意味着即使玩家有轰鸣防空导弹也无法拦截,空降部队必然会降落在玩家家里骚扰玩家,迫使玩家去操作防范。本关敌方的恶灵拦截机都是百分比伤害,空中单位面对这关的防空火力犹如纸糊的一般,强行禁止了空军战术的一切可能。这些不可抗力的因素都对游戏体验造成了不小的影响。其实除了苏联结局关,其他结局关也并非没有这两类因素,比如逆流而上你建造了天气控制器后电脑就会在家后方刷梦魇兄贵的伞兵偷天气控制器,玩家在不知情的情况下必定猝不及防被偷掉天气控制器,再就是传承者这关也是不可抗力的要吃至少一波心灵控制。但总的来看,其他关卡中这两种因素都远没有苏联结局关严重。

除了猝不及防性和不可抗力性这两个主要因素外,致命冲击和死神之手还有一些细节也体现出了对玩家的恶意,致命冲击的大碟子射程被改成了13,比防空炮射程12还要远,这意味着大碟子会白嫖玩家的防空炮,迫使玩家必须去手动操作解决它,死神之手开局玩家拥有重工后会触发一波全图坦克的“诈尸”,最基础的生产发展过程本应是越快对玩家越有利,现在却被绑定了惩罚性的机制,按照上面我所说的逻辑,“难”的设计与玩家实力挂钩,实力越强越好打,这里却是你发展快了反倒受冲击更快。再就是死手的出场设计就决定了这关强行限时的本质,不容许玩家选择憋憋乐打法,死手的出场时间有三个触发,但没有能让玩家拖延死手出场时间的奖励触发,只有在玩家局势越有利时越是提早让死手出场的惩罚性触发,这也已经明显和我的思路中认为的“难”背道而驰了。

总的来说,苏联结局关的问题或许并不是多么难的离谱,而是它们的设计对游戏体验的破坏实在是其他结局关都无法比拟的,贴吧里曾经就有人评价致命冲击:它不难,但是它恶心。就拿我本人来讲,如果让我不存档过EP23现实与真实,我是不太有信心也很难做到的,而S23致命冲击我已经能够不存档一把通关了。但你若问我游戏体验,我宁愿再玩一遍EP23,也不愿再玩一次S23了。游戏体验和难度并不一定是挂钩的,这也是为什么我厌恶某些游戏难度设计思想的原因,玩家对游戏设计的抱怨往往可能不是玩家实力水平出了问题,而是玩家游戏体验出了问题。

正是基于这样的思想,我在重置“终结者”任务的难度设计方面,更偏向于我认为的“难”并尽可能减少我认为的“恶心”,即使有少量“恶心”的设计也会更多集中在终结难度,在难度设计方面我倾向于更大幅度的通过改动玩家的资金以及玩家面对敌人正面进攻的压力来实现不同难度的差距,同时尽量减少玩家受到突然刷出的敌兵背后偷袭,并让玩家不必担心部队被从天而降的支援技能砸掉块肉。你可以看到在“欧若拉”中,电脑的猎杀无人机、基因震爆这些已经被删除了,病毒空袭和墨丘利这些则不再瞄准玩家部队而是瞄准玩家建筑,“幻夜”中原本电脑会空降到玩家家里偷袭的HK-蜘蛛也被删掉了。难度的提升带来的只有玩家资金更少以及电脑正面进攻更加猛烈,这也就满足了我对“难”的认知思想。不过在让玩家测试的过程中,我也听到过一些不同的声音,宁愿吃电脑的支援技能或偷袭也希望资金能充裕一些,对于这种游戏思想的分歧,我也只能遵从大多数玩家的意见了。

此外,“终结者”不同难度之间的跨度之所以如此之大,是因为我见识过萌新的菜能有多离谱,也见识过一些实力强悍的玩家是如何用超乎常人的操作和战术思想将游戏玩弄于股掌之间。因此为了满足不同能力水平的玩家,我最终决定了通过这种方式来保证游戏难度对不同水平玩家更多的容纳程度。

最后我在这里统计一下广大玩家对难度设计的倾向,作为日后“终结者”任务难度设计的参考:

你更愿意选择哪种设计游戏难度的方案


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