就“掉落散件奇偶数”提问云顶之弈设计师Mortdog
融化的芒果CC提问:
哟,Mort,我有一个关于散件掉落数量的问题(奇数和偶数)。
我可以理解掉落一个额外散件的意图,它能让我们有额外的装备合成选项,你们的意图对玩家体验来说是好的。
但是,人类的贪心的。从结论上来看,很多玩家会因为多出来一个散件而感到十分难受。从云顶之弈之初,到现在第八个赛季,我被提问无数次:“能不能让设计师把散件改成偶数,就14个散件,对所有人也公平。”
巨龙之境赛季,秘宝龙提供了刷新的选项,可控的装备奇偶数,一个非常小的收益,让玩家有了非常大的游戏体验提升。这个结论是显而易见的,所以我的问题是,在设计师意图和玩家实际感知的体验中,你是如何在这二者之间寻求平衡的?
云顶之弈设计师Mortdog回答:
所以,正如你所知,云顶之弈是建立在不同的体验之上的。 当我第一次重做战利品规则时(应该是云顶之弈诞生的第三个补丁),我主要关注的是“具有大量潜在经验的公平性”。 所以这意味着(作为粗略的例子)
-12件装备 6个额外法球
-13件装备 5个额外法球
-14件装备 4个额外法球
-13件装备 6个额外法球(等等)
这个想法是任何特定的游戏都可以有数千种可能性的排列之一,但它通常是公平的。 (记住,旧的系统更糟糕,你甚至可以在2-1时拥有三个成装)。这在纯粹的逻辑、甚至意义上是不公平的,但这样做会导致潜在体验的可能性大大降低。
在这个版本中,我确实考虑了装备掉落奇数或偶数问题,并且注意到了一些事情。
1. 13个散件总是比12个好。是的,你会多出一个散件,但是这种可以帮助你合成你想要的装备的体验要好得多。我可能是天真地认为人们可以理解这一点,但我也清楚,仍然知道这个问题是真的。
2. 无论如何,还有其他方式可以提供散件(福星、海盗、6阶段选秀等等),所以玩家无论如何都会抱怨奇数偶数,所以我无论如何都不能保证数量相等,所以为什么要反对它?
现在我说的所有这一切,这个系统机制,是三年多之前完成的。我对游戏和玩家期望的理解肯定已经有所提升,所以这肯定有改进的空间。但我仍然坚信“只给每个人同样的东西”并不是答案,因为它会让游戏枯燥重复……但Kent已经和我已经讨论过几次了,因为我们在玩家中增加了更多方差内容,比如强化符文,我们现在可以接受在其他玩家身上移除额外掉落一个装备的方差(这也是导致我们移除【1阶段野怪掉落5/6金币方差】的原因)。
补充说明:
设计师Mortdog的回答在很明确地强调一点,亦是他对云顶之弈的期望,即“云顶之弈这类游戏之所以独特且让人感到新鲜,是因为每个人、每局游戏都存在大量的方差,而游戏结束的走向是玩家选择和系统方差共同编织的结果。”
很多系统机制都是在第一赛季建立的,例如选秀阶段这个选装备的流程、野怪的掉落机制等等。在三年前设计师的理解里,反差可以为游戏注入活力,每局游戏都可以给玩家新鲜感,所以才有有人可以掉落金铲铲、有人掉落纹章之书、有人掉落英雄复制器等等,每局游戏都不相同的游戏体验。
但随着时间的推移,设计师给游戏加入了更多有随机因素的机制,并且这些机制也伴随这大量方差和多样性。在方差已经大量存在的情况下,设计师正在考虑对某些存在已久、设计于游戏制作之初的机制进行改动,可能会移除额外一个散件的情况,就好比巨龙之境赛季所移除的1阶段掉落5金币/6金币差异,前者的不公平性。