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地错邂逅 记忆憧憬 PVE向攻略及组队逻辑

2023-03-16 13:02 作者:q七奇启气i  | 我要投稿


                                                         前言


       这是一篇鸽了N久终于写出来的东西,本来是想做视频的,但是文本量太大,也不想分N期出,放弃了,改写专栏,就出现了这么一个东西。

       每次都有不少萌新问我应该抽什么、养什么、哪个强。抽强卡肯定是没问题的,然而就是真的告诉你XX卡强,你也抽满了,但是你不会玩这个游戏的话一样是被暴打。而且卡的强度本身就是主观判断,每个人都不一样,除了个别离谱的卡怎么看怎么强,其他卡都是看自己主观判断的,适合自己用他就强,不适合就没啥用。自从之前有人问XX卡要不要抽,我表示泛用度不高,我自己就没抽,可以留钻等抽别的,结果有人跳出来说这是必抽的,还要跟我对线,我就再不回答这类问题了。

       这游戏本身就是个养成游戏,拼BOX深度的,除了个别卡确实是垃圾,基本上不了场。正常的卡都是适配一些体系,有一定程度的出场率的。新出一张A体系的卡,玩A体系的人一看,好强,人权,赶紧抽起,然后萌新跟着抽,结果根本也玩不了A体系,那你说这张卡强还是不强?玩久了,会玩了自然知道自己想玩哪些体系,能玩哪些体系,会判断要抽哪些卡,只看技能判断不准的也可以看其他人使用的效果再判断。应该不会有大佬期期拉满还问哪个强吧。想玩什么体系就玩什么体系。要是非得问哪个池应该抽,那我只能说,新卡没有弱的,而且当期卡池一般都是当期最强,不强新卡谁抽阿,策划大部分时候都是不傻的,抽去吧。     

       言归正传,本攻略主要介绍这游戏PVE相关内容,不一定有你想看的东西,比如如何界限突破等萌新类问题这里应该是不会有的,但是如果看完应该会有收获才对。因为单纯是想到啥写啥,内容多少纯看我想写多细,但是应该不会太少。想一目十行就想看懂或者觉得字多不看的可以关掉了。PVP可能会偶尔提及,PVP虽然也有不少细节可以说,但是会举一反三的玩家PVE玩明白了 PVP自然也会不会差。就算不会,PVP抄起阵容来也更简单粗暴。最主要本人白嫖玩家,只能主PVE,PVP阵容迭代太快,我阵容有限,不太有发言权,下面进入正经攻略。

       先把伤害公式摆在这里,网上随便就能找到,PVE玩法主要就是围绕这公式来的

伤害公式 ( ※:相乘后无条件舍去至整数 )

( 攻击力 ※ ( 100% + 主属加成 ) ※ ( 100% + 种族杀手 ) ※ ( 100% + 主属发升 ) - 防御力 ※ ( 100% + 耐久加成 ) ※ 50%(贯穿时) / 2 ) x 威力系数

x ( 100% + 特殊增伤 )

x ( 100% + 增属伤 + 眷族属伤 )

x ( 100% + 减物/魔耐 + 减属耐 )

x ( 100% + 减全/单耐 )

x ( 100% + 闪击 + 穿击 + 反击 - 坚甲 )

x ( 100% + 20% x ( 必杀combo - 1 ) )

x 150%(暴击时)

x 50%(防御时)

x 20%(战争中)

※ ( 100% + 浮动比例 )


                                               能力值相关

 

       能力值包括 力量,耐久,灵巧,敏捷,魔力。

  1. 力量:影响角色的物攻数值与贯穿率,想提高物理输出就尽量带力量高的支援者。

  2. 耐久:影响角色的防御数值与实战中的防御率,想更肉就带耐久高的支援者。

  3. 灵巧:影响角色的暴击率,贯穿率,反击率,简称暴穿反,提升爆穿反的概率可以显著提升PVE的伤害,灵巧是除了力量魔力外有效提高伤害的能力值。

  4. 敏捷:影响角色的行动顺序,暴击率,防御率,反击率。想尽快出手就要带敏捷更高的支援者,可以通过支援者不同的敏捷值加成,来手动调整角色的行动顺序,因为影响暴击,反击,所以PVE里大部分情况敏捷也是多多益善。

  5. 魔力:影响魔攻数值和治疗量,法师以及奶妈角色可以携带魔力加成较高的支援者来提高输出和奶量。

      上面提到的几个参数

  1. 暴击率:暴击几率,暴击基础伤害为1.5倍,是增加输出的主要属性,有很多卡有增加暴击伤害的发展能力值。

  2. 贯穿率:贯穿几率,贯穿可无视一半防御并且有无法防御的特性,是保证稳定输出的主要属性,有很多卡有增加贯穿伤害的发展能力值。

  3. 反击率:反击几率,反击指在受到非必杀技的攻击后,可以给对自己造成伤害的目标造成一次普通攻击,必杀技无法被反击,如果攻击目标已死,则反击会随机打到其他敌人身上。是PVE,尤其是荣光挑战的主要输出属性,需要注意的是,攻击打在盾上或者没有破防的0伤害是不会反击的,所以PVE在不被秒的情况下一般不用盾去挡伤害,还需要注意不要减力太多或堆防过高造成不破防而丢反击。有很多卡有增加反击伤害的发展能力值,也有部分卡的发展能力值会取消反击攻击变成回血或续BUFF,DEBUFF等特效。

  4. 防御率:防御几率,这个防御不是指防御数值,而是指的格挡,防御成功可以使受到的伤害减半,肉卡里有很多有增加防御减伤的发展能力值。

  5. 行动顺序:就是出手顺序。主要作用体现在PVP,早年的PVP可以通过堆敏来达到先发致人的效果,但是现在因为有加敏减敏,消加敏,消减敏的存在,所以很多情况先出手并不是好事。根据阵容不同先手后手影响很大。PVE里也有影响,不过影响较小,一般是尽量保证BUFF/DEBUFF角色先手。需要注意的是同时影响出手顺序的还有技能本身的速度系数。


    BUFF/DEBUFF

       冒险者与冒险者技能之间无法叠加,取最高值生效,支援者同理,冒险者与支援者之间技能可以叠加。


       举个例子


       冒险者A技能使全队提升敏捷百分之20,力量百分之40,暴击率百分之25。

       冒险者B技能使全队提升敏捷百分之30,力量百分之30,暴击率百分之35。

       支援者A技能使全队提升敏捷百分之10,力量百分之15,暴击率百分之20。

       支援者B技能使全队提升敏捷百分之15,力量百分之10,暴击率百分之5。

       最终结果,提升全队敏捷百分之30+15=45,力量百分之40+15=55,暴击率百分之35+20=55。

       DEBUFF是作用在敌方身上,同理。


       各种类型技能的速度系数

  1. 没有快速字样的魔法攻击:0.4。

  2. 没有快速字样的物理攻击、回复类技能、无攻击判定的异常攻击:1。

  3. 没有快速发动字样的、无攻击判定的BUFF/DEBUFF类技能:1.75。

  4. 带有快速字样的攻击,不分物理魔法:2.5。

  5. 带有快速发动字样的、无攻击判定的BUFF、DEBUFF:5.25。

  6. 带有慢速字样的攻击和带有慢速发动字样的BUFF、DEBUFF:这类慢速技能的速度系数我没查到,目测在0.01左右,一般情况下就是最后出手,同样慢速出手顺序依旧看敏捷。PVP满破80级卡带跳梁小丑的雕刻装备减99敏的情况下有概率比慢速还慢,也不绝对,依旧要看双方敏捷数值和速度系数。

       出手顺序按照速度系数×敏捷的值从高到低来排。虽然各类技能行动系数差距很大,但是如果受到BUFF/DEBUFF影响的情况下,能力值变动会很大,所以具体出手顺序还是要看具体情况。

 

       举个例子

       

       同样1000敏捷。快速发动类行动速率为1000×5.25=5250,快速攻击类行动速率为1000×2.5=2500.快速发动必定比快速攻击先手。

       同样1000敏捷。A冒险者带有敏捷提升百分之50的BUFF,A实际敏捷为1000×(1+0.5)=1500。B冒险者带有敏捷减少百分之50的DEBUFF,B的实际敏捷为1000×(1-0.5)=500。

       A为快速攻击,行动速率为1500×2.5=3750;B为快速发动,行动速率为500×5.25=2625。

       虽然B为快速发动,速度系数比A高很多,但是实际结算的行动速率是A3750>B2625,所以A比B先出手。

       中了迟缓异常的情况下,必定要比没迟缓的角色后出手,同样迟缓的角色出手顺序继续按照速度系数×敏捷来算。

                                          面板攻防相关

 

       1点力量=1点物击,1点魔力=1点魔攻,1点耐久=1点防御

       面板攻防是直接影响攻击伤害和受到伤害的主要参数,攻击和防御在绝大多少情况下都是越高越好。本游戏的伤害会在1±4%区间内浮动,所以想两次打出同样的伤害是很难的,荣光挑战这种想同分是根本不可能的。另外哪怕同样的卡都是满破,CP和装备细节不一样的话。属性也是会有不小差距的。

       要注意的是冒险者卡一般都会有发展能力值属性百分比加成,界限突破、升华、CP奖励、装备属性等这些属性也都是要按百分比加成算到面板上的。

 

       举个例子

 

贝尔裸卡2373的力量、698的魔力、908的耐久
攻击防御上就是2373的物攻、698的魔攻、908防御
贝尔的发展能力值幸运是少有的可以提升全能力值的发展能力值,加成是30%。增加属性的发展能力值种类很多,有兴趣的可以自己点开不同的卡确认
PVE中的换人装备,视频中前排角色突然下场换上后排角色就是因为带了这种装备


       给贝尔带上这个加30敏捷30力量94防御的装备后看看属性

力量涨了2412-2373=39、敏捷涨了1513-1474=39.
物攻已经跟力量涨幅一样、防御涨了1002-908=94

       可以看到力量和敏捷涨幅是39点也就是30×1.3。是算了幸运发展能力值的。其他的魔力,耐久,灵巧如果有其他加成也是同理,不过多赘述。防御因为不是能力值,所以并没有百分之30加成,就只有单纯的94。


                                        技能词条及系数相关 

 

游戏内技能攻击分为单体攻击和全体攻击,而且有不同的威力,系数也不同


  • 同威力情况下单体攻击比全体攻击系数高很多。因此单体敌人的情况下,尽量使用单体攻击强度高的卡。群体敌人时,自然尽量使用全体攻击。

  • 普攻/反击 一栏物理和魔法的系数是不一样的,物理要高于魔法。其他威力的攻击不分物、魔系数都是一样的。至今没有全体攻击的普攻/反击。上面也提到过,反击是PVE中很重要的伤害手段,尤其是荣光挑战。不要看系数最低,但是因为频率相当高,大概要占1/3-1/4左右的输出。而反击上物理比魔法有先天优势,再加上游戏内物理卡的攻击是普遍高于魔法卡的。在敌方没有魔法弱点的情况下,物理队输出是普遍高于魔法队输出的。

  • 主属发升(大升)是指部分技能带有仅发动时力量/魔力上升(大幅度上升)描写的技能,表里括号内数值为大幅度上升的百分比。就是字面意思,只有该技能攻击时会额外获得提升力量/魔力的加成。仅对该次攻击生效,当前回合的其他追击、反击等都不会享受该加成。算法上约等于乘算,中威力单体力量/魔力上升的系数就是3.4×1.2=4.08,按照具体公式计算要减防御的,所以实际会略高于4.08,但是十分麻烦,我一般忽略不计,大升同理。

  • 特殊增伤。游戏内还有表内没有体现的特殊增伤词条,一般描写为自己/攻击对象每发生一个XX上升/减少效果,此特技威力上升XX%。有攻击对象字样的是看敌方身上对应的BUFF/DEBUFF数量,没有攻击对象字样的是看自己身上对应的BUFF/DEBUFF数量。BUFF/DEBUFF数量冒险者和支援者的都要算上,记忆的加成不算。


       举个例子 


       敌人单体强威力物理攻击,每发生一个力量和敏捷上升效果,此特技威力上升30%。此时自身冒险者BUFF有力量上升120%,敏捷上升60%,支援者BUFF有力量上升25%。共有两个力量上升效果,一个敏捷上升效果。那么此次攻击的威力会上升30×3=90%。那么威力系数就是3.8×(1+0.9)=7.22。

       敌人全体超威力魔法攻击,攻击对象每发生一个魔力和灵巧减少效果,此特技威力上升40%。此时敌方DEBUFF有冒险者给与的魔力减少30%,支援者给与的魔力减少10%,灵巧减少10%。共有两个魔力减少效果,一个灵巧减少效果。那么此次攻击的威力会上升40×3=120%。那么威力系数就是2.8×(1+1.2)=6.16。

  • 其他增伤情况。有的卡会有威力与XX成正比上升,HP/MP越少时,威力越上升的词条,具体系数未知,大部分都不可控,属于比较鸡肋的增伤条件。还有一些单体攻击有对异常状态敌人增伤的词条,属于一点用没有,PVE的BOSS都是免疫异常的,PVP需要的是全体攻击。

  • 特殊词条。游戏内有一些非攻击类技能的特殊词条,非攻击类技能一般是BUFF、DEBUFF、回复类、赋予异常类的技能,当然也有些攻击技能带有这些效果。


       比较常用的特殊词条


  1. 我方XX上升效果延长X回合,敌人XX减少效果延长X回合,XX可以是力量,魔力,耐性等任何属性,如果XX只有能力值三个字,代表的是全BUFF/DEBUFF,是最全能的描写。根据技能不同有单体,全体效果,也就是俗称的续BUFF/DEBUFF,BUFF/DEBUFF正常都是有持续回合的,一般在1-6回合,为了可以保证持续的高火力输出,续BUFF/DEBUFF技能是PVE里的核心技能,没有之一。PVP里也比较实用。

  2. 敌人解除XX上升效果,我方解除XX减少效果。也就是俗称的消BUFF/DEBUFF,根据技能不同有单体,全体效果。是可以完全消除BUFF/DEBUFF的。同时,也有我方XX减少效果减少XX回合,敌人XX上升效果减少XX回合这种上一条反过来的技能,这种只是减少XX回合,并不一定是完全消除。

  3. 回复类技能,这类技能有很多种,主要描写有以下三个

    XX威力的HP回复特技,这里的威力系数跟攻击的一样,威力越高回复越多。

    HP/MP回复XX%,就是按照总血量的百分比进行回复。

    X回合内,赋予XX%HP治愈,同样是按照总血量的百分比回复,效果同支援者技能里的每回合HP回复XX%。都是回合结束后结算,俗称缓回。无论HP还是MP。这类回合结束后结算的统称治愈效果,某战场圣女的卡有按治愈效果数量来增伤的技能。

  • 异常类技能。XX%几率赋予XX,属于纯种PVP属性,PVE里BOSS都是免疫异常的,只有部分BOSS攻击带异常,做好对应防护即可,这里只做简单介绍,异常属于让敌方无法正常行动,控制到死的玩法,去打战争游戏遇见异常队就知道有多恶心了。可以通过支援者,防具,部分冒险者技能进行防御,也有部分技能可以解除异常状态。


       异常包括毒、眩晕、睡眠、封印、挑衅、迟缓、迷惑。


  1. 毒:使敌人中毒并在回合结束后扣除一定HP,参考治愈效果,如果没有描写回合数,则持续回合数随机,描写为赋予最大HPXX%的毒。

  2. 眩晕:使敌人进入眩晕状态,固定持续1回合,如果在敌人行动前使其就进入眩晕,则该回合无法进行行动,就是可以吃掉敌人该次行动,如果在敌人行动后,那就没有太大的区别,区别只有眩晕状态的敌人无法进行防御。

  3. 睡眠:使敌人进入睡眠状态,与眩晕一样,睡眠状态的敌人无法行动,先手睡眠可以吃掉敌人该次行动,睡眠状态的敌人无法防御。与眩晕不同的是如果不被攻击打醒则会一直处于睡眠状态,没有回合限制,是比眩晕还要强力的异常状态。

  4. 封印:被封印的敌人无法使用包含必杀技在内的任何技能,虽然一样可以行动,但是只能进行普攻,先手封印一样可以起到类似吃掉敌人行动的效果,持续回合数随机。

  5. 挑衅:被挑衅的敌人只能对挑衅者进行单体攻击,全体攻击技能无法使用,如果被先手挑衅,全体技能会转变为单体技能,没有单体技能的话,就只会进行普工,先手挑衅一样可以起到类似吃掉敌人行动的效果,持续回合数随机。

  6. 迟缓:被迟缓的人行动顺序会移动到最后,同样被迟缓的人行动顺序和正常情况一样,按敏捷X行动系数来算,持续回合数随机,迟缓属于虽然能行动,但是如果没有盾,大概率就没有行动机会了。会被先手打死。

  7. 迷惑:就是混乱,行动时会队在场角色不分低我进行单体普通攻击,先手迷惑一样可以起到类似吃掉敌人行动的效果,持续回合数随机。

  • 赋予XX次物理/魔法攻击无效。俗称的盾,就是字面意思,无论你多高威力的技能,打到盾上都是0伤害,必杀技除外,必杀技还是可以打出伤害的。PVP最核心技能之一,可以算是必备属性,遇见盾多的,如果攻击次数不够多,完全是白给。PVE一般没有用,因为0伤害无法反击,有单人和全体效果,具体看技能描述。

  • 追击。3周年开始新增的词条,描述为下回合开始XX回合内各赋予一次以下追击行动。注意是下回合开始,当前回合是没有追击的。追击其实就是附加行动一次,和技能一样有攻击、回血、BUFF等,一样有威力之分,系数一样适用上面所有描写。

                                              PVE组队逻辑

 

       首先要保证属性相同,游戏分物理、魔法攻击的同时,还分火、水、地、风、雷、光、暗、无属性8种属性攻击,无属性过于垃圾已经淘汰这里不做说明,实际只有7种属性。组队要保证输出尽量同属性,比如全是火物理,个别时候可以用半混合队,比如火物理加火魔法混合队,火物理加光物理混合队。及少数情况,也有可以属性物魔全混合队的情况,像打140难度的姨妈加暴食就用的火魔法、地物理混合队,具体用什么组合,要根据敌方弱点和自身持有卡进行选择。

       队伍属性敲定后,还要考虑的就是BUFF/DEBUFF了。BUFF/DEBUFF种类要齐全,数值够高才能保证输出足够高。

       在BUFF/DEBUFF凑好后还要看卡的技能系数和发展能力值,要拥有足够高的技能系数和输出发展能力值,部分特殊发展能力值在特殊敌人上十分有用。

       最后,要综合考虑面板物功/魔攻,一般要足够高,低破强力卡因为面板不高,输出不一定有满破差一点的卡高,带支援者时,尽量带力量/魔力高的支援者给输出角色。

 

       PVE可用BUFF

  • 力量/魔力上升XX%:目前冒险者技能全体最高是120%、支援者25%。总计145%。是泛用性最高的,是必备的直接提升输出的BUFF。

  • XX属性攻击伤害值上升XX%:目前冒险者技能全体最高是100%、某山吹妖精可以单体达到120%,支援者在20-25%,总计120%以上。是很重要的直接提升输出的BUFF,要看清楚对应属性,火属性攻击的就需要火属性攻击伤害提升。

  • 暴击率上升XX%、贯穿率上升XX%、反击率上升XX%、灵巧上升XX%、敏捷上升XX%。这5个放在一起说,爆穿反是间接提升输出的主要BUFF,而灵巧会影响爆穿反,敏捷会影响爆反。爆穿反上限为100,在不溢出的前提下,尽量堆高可以有效提升输出。

  • 必杀计量表增加率上升XX%,俗称的拉条,游戏上方可以看到必杀条,一次性最大可以累积4个必杀条,必杀一起放的时候有额外加成的,每多一个必杀有额外20%加成。具体什么时候放必杀,是一起放还是单独放,要综合必杀的属性、敌方行动、自身一共能积攒几个必来综合考虑。在没有拉条BUFF的情况下是14次行动攒满一个必杀条,每回合4个冒险者4次行动,14次最少要4个回合,所以必杀最早也要第5回合才能使用。拥有拉条BUFF就会大不一样。


       举个例子


       我方全体必杀计量表增加率上升33%,则一次行动相当于原来的1.33次,每回合的必杀条增长率为1.33X4=5.32。只需要3个回合就可以超过14,这样第4回合就可以使用必杀技,比原来提前一个回合。

       可以看出拉条BUFF可以使必杀条积累的更快,而必杀技是十分强力的技能,一般情况下能使用的次数越多越好,整体输出也会越高。

 

  • 耐久上升XX%,防御率上升XX%,耐久可以提升防御数值和防御率,防御率上限也是100%。在高难度副本是十分有用的BUFF,可有效减小生存压力,注意耐久不要堆的过高导致对方打不出伤害丢反击即可。

  • 物理/魔法耐性上升XX%,XX属性耐性上升XX%,耐性代表自身对某种属性的抗性,耐性越高所受伤害越少,耐性低的属性就是弱点属性。魔法抗性低,光属性抗性低,就代表弱点为光魔法。计算方式为技能伤害×(100%-物耐/魔耐%-属耐%),综合抗性高于100时,所受伤害为0。


       举个例子


       技能为火属性物理伤害,伤害为1000,抗性为物理抗性20,火属性抗性30,则实际伤害为1000×(100%-20%-30%)=500。

       技能为光属性魔法伤害,伤害为1000,抗性为魔法抗性-100,光属性抗性-50,则实际伤害为1000×[100%-(-100%)-(-50%)]=2500。

        可见提升对应抗性可以有效减少所受伤害,在高难度副本是十分有用的BUFF,可有效减小生存压力,注意综合抗性不要堆的超过100导致对方打不出伤害丢反击即可。

 

  • 受到的全体/单体攻击伤害值减少XX%,如字面意思也就是百分比减伤,PVE大部分攻击都是全体攻击,一般只需要堆全体减伤,在高难度副本是十分有用的BUFF,可有效减小生存压力,目前还无法超过100%。

  • 回复量上升XX%,提升回复量的BUFF,回血回蓝都算,但是就回血来说,实用度一般,因为血量上限在那,扛不住回满也是死,抗的住一般也不需要这个BUFF,提升回蓝量不如说更加实用,因为有些技能十分强力,但是蓝耗也很高,提高回蓝量可以保证持续使用强力技能。 

  • HP为最大值的XX%或以上时赋予1次生存效果,未满HP最大值XX%时失效,生存效果,也就是锁血,有生存效果时,对方伤害再高也不会被秒杀,会以1滴血的形式继续存活,需要注意的是血量低于XX%时,生存效果就会消失。一般情况都是触发了锁血后消失,小概率没触发锁血,但是血量太低,生存效果还是消失了。在游戏逻辑里不算在BUFF效果内,不会被消BUFF技能消掉。在PVP里十分实用,在PVE里只有高难度副本偶尔会用到,一般情况都是尽量减少所受伤害确保存活,实在扛不住的时候可以试一试这类技能。

  • 赋予XX次异常状态无效,赋予XX次物理/魔法攻击无效,俗称的异常盾,物理/魔法盾,在PVP里十分强力的技能,PVE里实用度十分有限,异常一般靠穿戴对应防具来防,而伤害因为带盾会丢反击所以基本不会用盾来抗,只有不用就活不下来的时候才考虑用此类技能。


    PVE可用DEBUFF


  • 物理/魔法耐性减少XX%,XX属性耐性减少XX%,耐性介绍及算法上面已有提到,耐性减少是必备的直接提升输出的DEBUFF。

  • 受到的单体/全体攻击伤害增加XX%,如字面意思也就是百分比增伤,一般根据敌方数量决定堆单体增伤还是全体增伤,是必备的直接提升输出的DEBUFF。

  • 耐久减少XX%,防御率减少XX%,耐久和防御率上面已有介绍,PVE敌人防御一般设定只有100,耐久减少的减防收益十分的低,基本也是为了减少防御率,在我方贯穿率不够高时,减少防御率可以起到稳定输出的作用,不过毕竟能上的角色有限,一般是不会特意堆这两个DEBUFF的。

  • 回复量减少XX%,部分活动怪物可能会带回血技能,一般当期卡会带有这种DEBUFF来减少对方回血量来变相提高输出,很少使用的DEBUFF。 

  • 力量/魔力减少XX%:和上升相反,可有效减少敌方输出,如果生存有压力的话,应该优先使用的DEBUFF。

  • 暴击率减少XX%、贯穿率减少XX%、反击率减少XX%、灵巧减少XX%、敏捷减少XX%,减少敌方爆穿反及行动速度,都是可以降低生存压力的DEBUFF,尤其贯穿会非常的疼,要优先减。

  • BUFF/DEBUFF基本就是上述这些,PVE时一般优先挂BUFF,然后挂敌方DEBUFF,要保证输出和生存就要保证BUFF/DEBUFF一直不断,因此延长BUFF/DEBUFF的技能是非常实用的,是改变PVE打法的关键类技能,同时,对于部分敌人,消除敌方BUFF和己方DEBUFF也是保证输出和生存十分关键的技能,也有部分敌人会消除我方BUFF及自己DEBUFF,被消除后要第一时间补上。


    PVE主力记忆

       4周年新出的蚊子腿提升,出站时可以带3个记忆,每个月赠送1个记忆,需要自己升级到6星,新手可以用黑石在商店换以前的记忆,不过很贵,这里只列举几个主要的。

  • 圣火圣临:我方全体1-7回合魔力上升6%。

  • 派阀联盟:我方全体8-15回合魔力上升6%。

  • 月之滴的奇迹:我方全体1-7回合力量上升6%。

  • 三足鼎立True end:我方全体8-15回合力量上升6%。

  • 英雄壮歌:仅限第6回合,我方全体必杀技计量表增加率上升44%。

  • 执着剑士:我方全体1-5回合水属性、风属性攻击伤害值上升6%。

  • 命运的【伴侣】:我方全体1-5回合雷属性、暗属性攻击伤害值上升6%。

  • 跳梁小丑为谁而笑:我方全体1-5回合火属性、地属性、光属性攻击伤害值上升6%。

  • 圣火英烈斩:我方全体6-10回合火属性、雷属性攻击伤害值上升6%。

  • 风之追忆:我方全体6-10回合风属性、地属性、水属性攻击伤害值上升6%。

  • 劲敌:我方全体6-10回合光属性、暗属性攻击伤害值上升6%。


        PVE主力发展能力值


       发展能力值,也就是被动技能,种类过多,有常见的强力发展能力值,也有罕见的强力发展能力值,这里只写一些常见的,抽卡时还是要自己仔细看发展能力值描写来判断具体强度。

  • XX杀手,攻击XX系敌人时所使用的能力值上升百分之50%(猛牛杀手为100%)。针对特定系敌人十分强力的发展能力值,直接额外提升50%(100%)能力值,攻击时伤害会显示为红色字体,因为是攻击时生效,具体提升意义的就是力量、魔力、灵巧、敏捷。耐久提升毫无意义。简单粗暴的理解为伤害上升50%也可以。

  • 闪击,暴击发生时伤害值上升XX%,增加爆伤,暴击比较好堆,十分实用的发展能力值。

  • 穿击,贯穿发生时伤害值上升XX%,增加穿伤,贯穿没有暴击好堆,一般情况没有闪击增伤稳定。

  • 真击,暴击发生时伤害值上升XX%,贯穿发生时伤害值上升XX%,闪击穿击合并版。

  • 反击,反击发生时伤害值上升XX%,增加反击伤害,上面提到过反击伤害在整体伤害中占比不低,也是十分实用的发展能力值,具体提升根据敌方攻击频率和自身反击率挂钩。

       虽然PVE用哪些卡要看具体敌人是什么,但是一般来说作为PVE卡除了XX杀手,最少也要有1个增伤发展能力值。

 

       随便拿一套荣光挑战队伍举例

 

第126期荣光挑战榜1阵容,主要弱点是火,火属性耐性-60,BOSS为红发怪人芮薇丝,1、8、12回合会自减物理耐性-50。6、10回合会清除自身DEBUFF。因此主要用火物理队,同时1号位英雄祭火团因为其超模的性能,即使是火魔法也同样晋升为主力。

  

       1号位冒险者【红华斩冲】亚莉榭:英雄祭火团,火魔法攻击。不止拥有顶级火魔输出系数加发展能力值的暴力输出,同时拥有对敌减力魔、火耐,反击减少BUFF回合。对己方续全体BUFF,加全体贯穿、火伤、拉条。自身大量拉条的顶级拐属性。

  • 1技能主要属性:敌人全体火属性耐性、力量、魔力减少40%,同时附加4回合强威力群体追击,每次追击延长我方BUFF2回合。

  • 2技能主要属性:我方全体火属性伤害值、贯穿率上升60%,自己魔力、必杀技计量表增加率上升100%。

  • 3技能主要属性:主力单体输出技能,满状态拥有超威力额外200%加成的顶级系数。

  • 必杀技主要属性:我方全体火属性伤害上升100%、必杀技计量表增加率上升44%。虽然是群体攻击,但是满状态拥有超强威力额外240%加成的顶级系数,一样有不俗的伤害。

  • 发展能力值主要属性:穿击30%,真击15%,总计45%贯穿伤害,15%暴击伤害,输出拉满的发展能力值加成,火性的欠迹发展能力值每次反击会减少敌方BUFF1回合也十分的有用。

       1号位支援者【指南勇者】芬恩:敌人全体火属性耐性减少25%,同时拥有超高的魔力数值,给英雄祭火团带正好。


       2号位冒险者【红之意志】亚莉榭:TV联动火团,火物理攻击。本期荣光主C,输出爆炸的同时,拥有对敌单体增伤,对己方加火伤,力量,耐久,全体减伤,物理魔法耐性、回血的超强力属性,能打能奶能拐。

  • 1技能主要属性:我方全体耐久、物理耐性、魔法耐性上升30%,受到的全体攻击伤害值减少30%,同时附加3回合追击,每次追击自己力量、火属性伤害值上升80%。

  • 2技能主要属性:虽然有回血和续BUFF属性,十分强力,但是没有伤害,不用。

  • 3技能主要属性:敌人受到单体攻击伤害值增加30%,主力单体输出技能,平时满状态拥有超威力额外180%加成的超高系数,开了大后更是从180上升到270加成的破格系数。

  • 必杀技主要属性:自己受到单体攻击伤害值增加30%,可让3技能额外多90加成,因为是DEBUFF,无法用技能续航,消失了就需要再次开大。伤害很高,满状态拥有超强威力额外180%加成的超高系数,同时还附加4回合强威力单体追击,每次追击我方全体力量上升120%、火属性伤害值上升90%,HP回复30%。

  • 发展能力值主要属性:穿击25%,闪击25%,总计25%贯穿伤害,25%暴击伤害,属于超高的发展能力值加成,同时带有龙杀手,砍龙时十分暴力。当期决战试炼的双头龙必备卡。

       2号位支援者【拼死果敢】琉:敌人全体物理性耐性减少25%,我方全体火属性攻击伤害值上升25%。同时拥有超高的力量数值,给主C带上。


       3号位冒险者【炎牙之伤】伯特:火狼,火物理攻击。以前火物理的顶级打手,TV火团出来后沦为配角,不过输出依然不低,是主力打手。

  • 1技能主要属性:以前十分强力的BUFF/DEBUFF,现在确黯然失色,可增加自己的力量,敏捷,火伤,减少敌人火耐并附加单体增伤,附带3回合全体追击,现在除了敏捷以外,队友可以提供更高额的BUFF/DEBUFF,追击因为是全体攻击,在荣光并不实用。

  • 2技能主要属性:减少敌方全体BUFF2回合的强力全体攻击,全体攻击在荣光没啥用,消BUFF也只有2回合,配合英雄祭火团的发展能力值倒是可以消掉敌人力量提升,不过为了贪伤害,一般不会用此技能。

  • 3技能主要属性:主力单体输出技能,满状态超威力额外百分之160加成的,以前系数很高的技能,现在稍微有点低了,不过依旧可用。

  • 必杀技主要属性:每发生一个力量、魔力、耐久、敏捷、灵巧上升效果额外加成25%,满状态拥有超强威力额外250%加成的超高系数,属于必杀里面加成最高的之一,不过想堆满有点难,这期没有冒险者提供魔力提升就没堆满,只有225%加成。需要注意的是使用后会减少我方全体力量、魔力、耐久、敏捷、灵巧BUFF2回合。

  • 发展能力值主要属性:真击20%,反击60%,总计20%贯穿伤害,20%暴击伤害,60%反击伤害,属于超高的发展能力值加成。

       3号位支援者【暗藏的心意】菲莉斯:我方全体力量上升25%,反击率上升15%。同时拥有超高的力量数值,比琉略低,给主力打手带。


       4号位冒险者【九尾显现】春姬:光狐狸,PVE新晋人权拐,但是顶配直接4输出,本期用不上,送头的,主要为了送1技能,我方全体,耐久、敏捷、灵巧、物理耐性、魔法耐性上升40%,必杀计量表增加率上升33%火物理攻击,自己必杀计量表增加率上升111%。当然还有回复,只不过本期也用不上。


       4号位支援者【战略中枢】芬恩:我方全体必杀计量表增加率上升33%,力量、魔力上升15%,耐久、敏捷、灵巧上升10%。主要为了拉条和给英雄祭火团加15魔提,顺带给火狼大招提升额外加成。


       5号位冒险者【笑脸猫】安娜琪蒂:雷猫,雷物理很强的卡,本期用不上,送头的,主要为了送1技能,自己必杀计量表增加率上升100%。


       5号位支援者【猫之侍从】菲莉斯:我方全体力量、魔力、耐久、敏捷、灵巧上升10%。敌人全体受到的单体攻击伤害值增加25%,暴击率减少25%,主要为了25单体增伤和减25暴击,力量、魔力、耐久、敏捷、灵巧部分芬恩和大菲莉斯已经加过,没有用。


       6号位冒险者【白兔英斩】贝尔:火贝,火物理攻击。以前是火物理的高级打手,现在勉强算3号位打手,所以放6号位,全体增加反击率十分不错,算最大亮点。

  • 1技能主要属性:敌人单体物理耐性减少40%,自己力量、火属性伤害值上升70%。附加4回合追击,每次追击我方全体回复10%MP,补足了火队没有的减物耐,回蓝也十分有用。

  • 2技能主要属性:主力单体输出技能,满状态超威力额外百分之140加成的,在以前也算系数较高的技能,现在就不够看了,勉强可用,我方全体反击率、灵巧上升40%,加反击率和灵巧十分重要,灵巧因为光狐狸加过了,主要是给自己加。

  • 3技能主要属性:物理盾加回血加续BUFF,某些情况下有用,不过本期荣光想贪伤害是不会使用的技能。

  • 必杀技主要属性:满状态拥有超强威力额外200%加成的高额系数,放在以前是顶级系数,现在稍微低了些,不过依旧很高。敌人单体解除能力值上升效果,也就是消全部BUFF,挺实用的特效,不过本期可用可不用。

  • 发展能力值主要属性:真击-短剑25%,装备短剑时,总计25%贯穿伤害,25%暴击伤害的加成,同时带有巨人杀手,砍巨人时十分暴力,和TV火团一个模板的超高发展能力值加成,就是技能系数低了点,输出还是有不小差距。

  • 6号位支援者【处刑剑姬】艾丝:自己力量、贯穿率上升25%,火属性、风属性攻击伤害值上升20%,同时拥有超高的力量数值,适合主力打手带。单人特化的支援者,十分适合6号位打手带,风物理也同样适用,不过是联动的限定卡,泛用性也不高,满破的人有限。


    记忆带的是


  • 月之滴的奇迹:我方全体1-7回合力量上升6%。

  • 三足鼎立True end:我方全体8-15回合力量上升6%。

  • 圣火英烈斩:我方全体6-10回合火属性、雷属性攻击伤害值上升6%。

       可以看出,整体配置,已经尽量涵盖了上面列举的BUFF/DEBUFF,对输出有主要影响的BUFF只缺失对火狼大招有加成的魔力上升,对输出有影响的DEBUFF只缺失魔法耐性减少和全体增伤。全部都是影响相对较小的,再加上本期敌人红毛会在6 10回合清除DEBUFF,而不清我方BUFF,所以对送头DEBUFF有所限制,没有续DEBUFF也影响不大,所以只有英雄祭火团续BUFF。条件允许的话当然是全部都有更好,只不过位置有限再加上敌人技能限制,这已经是最优配置。

       PVE组队逻辑大概就是以上提到的这些,根据敌人不同会有细节不同。剩下的就是根据自己对阵容的理解来设定具体的每回合技能使用流程,因为根据敌人不同影响很大,这里不做介绍了,去看视频即可,当然我的视频因为阵容有限,技能流程也不一定就是最优解,只能做参考用,不过基本逻辑还是上面提到的,保正BUFF/DEBUFF不断的前提下尽量使用系数最高的技能输出,视频细节可以看懂的时候,说明你基本会玩这个游戏的PVE了。


       最后附上日文WIKI  https://danmemo.boom-app.wiki/  查查数据还是行的,节奏榜嘛,图一乐吧

 

 

 

 

 


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