迟到的千粉纪念——介绍自己的设计计划
这本来理论上“应该”是一个千粉纪念专栏的,但是在被我打了个响指灭掉了一半(甚至更多)的粉后,我觉得这玩意好像已经失去时效性了,所以你就当一个普通专栏看吧。
在内容选取上,思考了良久,最后还是决定介绍一下自己整的自制SideStory的一些已经做好的基础部分,当然,现在还是极为具体的数值,并没有图像化。这次专栏的语言也不会那么有趣,更像是说明文,主要讲解目前的整体设计、设计思路与未来方向。
那么也没啥别的说的,开始吧。
机制相关:
【渊临城防控施术单元(A.C.DU)】
拥有“装置实体”和“激发单元”,激发单元为可部署格,依照其上部署的单位的职业,装置实体会进行5秒一次的“发动技能”或者提供持续作用(事实上,由于有1秒阻回,实际运行周期为6.0秒)。需要说明的是,“激发单元”和“装置实体”存在一一对应关系,且无必然的空间相邻。
装置生效范围为剑雨范围。
各职业效果一览:
先锋:获得2点部署费用
狙击:对范围内防御力最低的敌人造成1600点物理伤害
术师:对范围内法术抗性最高的敌人造成2000点法术范围伤害(半径0.9)
重装:持续效果,所有范围内友方单位防御+150
医疗:治疗全场150生命
近卫:持续效果,所有范围内友方攻击力+100
辅助:持续效果,所有范围内敌人法抗减少20%,防御减少15%.
特种:持续效果,所有范围敌人攻击力减少15%,且重量下降1
设计相关
灵感来自mc的红石踏板。
开启装置后大概相当于一个剑雨范围的肉鸽藏品或者一个满配四输出水平的输出单位,对于低练来讲效果极其立竿见影,但是对于高练和职业队那就见仁见智了。
对应相对明显,先锋对医疗,狙击对术师,重装对近卫,辅助对特种。
近卫和重装加固定值是故意的,多数时候高练不会需要这个,低练加百分比太拉跨了。
所有数值均最有利玩家计算,即近卫重装均为直接加算,辅助特种均为最终乘算。
个人认为最强装置是术师形态,当然我也不确定。
个人心目中的强机制。整体利好低练,当然对高练少人也有一定帮助。
【电磁偏折:X】
持有x点吸收所有伤害种类(包括真实、物理、法术)的护盾,护盾本身视为独立的0抗性0防御的附着于特定敌人之上的特殊敌人,且不受脆弱影响,持有者在电磁偏折仍有剩余量时免疫眩晕、浮空、冻结、睡眠(以及之后推出的一切硬控手段)并持有免疫,电磁偏折会吸收最后一次对其造成的过量伤害。
设计相关
实现方式就是附着类敌人。
简单理解,就是身上有个报纸壳壳,你要对他造成这么多的面板伤害后才能攻击本体。
算是新机制,因为你游目前屏障都是结算法抗和防御的,但是这个不结算。
特别的,和你游目前屏障不同,这个是真的造成了伤害,因此可以响应造成伤害后扳机(目前屏障是等效于闪避的,比如第十章的吸血虫打2技能砾吸不了血)。
只有少部分敌方单位有这个,但是有这个的都很抽象,建议小心。
【精锐部队】
部分兵种拥有二级强化的版本,并且二级强化版本拥有额外能力和恐怖的面板,此类能力以及一些不合乎常理的加强将以红字表示。
设计相关
没啥好说的,就是三级兵,组长组长。但是难度会提升很多。
这个阶段的怪都是给满配少人玩的,因此面板和机制都很复杂,或者说指向性很强。
ex和s会少量出现,主要阵地还是hx关。
部分决定性变化会在后文用黑底白字详细指出。
设计难度截至到22年6月,之后的新卡可能会对这个怪组构成巨大打击,这个也是没办法的事情。
【援军!】
部分怪物将会以特定方式作为对敌方敌对,对我方中立的中立友好生物出现。
其会以特定路线向敌方进攻点(以下简称红门)前进,直到死亡或撤回红门。
多数援军的死亡不会影响保护点(以下简称蓝门)生命值。
设计相关
我一直觉得塔防游戏保护一个单方面挨打的玩意是很抽象的事情,所以做了这个机制,他们不需要强制保护,但是介于部分单位的特殊性和攻击距离,你最好还是保护他们一下。
在s3和hx2中,他们将是胜利的决定性因素。
小兵死亡是不会导致生命值损失的,当然,你应该也猜得到,会有一位我方boss单位,其一旦死亡直接结束游戏,当然,现在只有草案,还没做出来,就不展示了。
【华丽谢幕:X】
受到致命伤害后,免疫此次伤害并持有x秒的不死、重伤抗性与所有异常状态抗性(不包括失衡)。
设计相关
设计灵感来源是coc的追加规则【华丽谢幕】,在非战斗导致的死亡前可以以95敏捷进行最后一次行动或者事件响应。
你可以简单理解成锁血,当然,你看完对应单位会意识到,情况会比想象的糟的多。
【收藏品】
此类收藏品是一类强大的装置,部署后发挥瞬间或持续的效果,或者是提供被动作用,但是,绝大多数收藏品都会有一定的负面效果,需要仔细斟酌使用。
收藏品预计将有32个左右。
你在普通关卡可以携带4个,ex关为3个,s关为1个,而hx关不允许携带。
多数藏品是coc或舟相关,也有部分是人设相关或者是对其他游戏的致敬。
包括三类,瞬发式、持续式和被动式,前两者合计20个,被动式共12个,部分不同藏品间会有直接描述或者隐藏效果进行联动,获得更高的收益或减少负面效果。
部分瞬发和持续式藏品有费用需求,若没有写费用就是0费。
收藏品的出现是为了丰富游戏性和关卡设计的灵活性,当然,我们也给部分关卡通过装置留了一些逃课解,我觉得这很好。
部分展示:
展示中不涉及道具背景描述,只描述其效果本身。
【要你命7000】 主动 20费
一局中可使用2次,冷却30秒。
无视隐匿,部署后对药物配置范围的所有敌方单位和我方单位造成7000点真实体力流失,并使其眩晕8秒。
设计思路:
标准的瞬发式主动道具,威力极大的同时对阵地有杀敌一千自损八百的效果。
体力流失意味着不能拿屏障或护盾进行抵挡,但是电磁偏折可以,你只能对电磁偏折造成7000点真伤,而不能伤害到持有者。(详见电磁偏折描述)
个人认为应该是瞬发类里最强的一个。
【终幕】 主动
一局中可使用1次。
部署后,若面前我方干员职业为【术师】,则使其+80%攻击力并+80攻击速度,每3秒回复2sp并无法手动撤退,持续60秒,持续时间结束后强制击倒单位。增益单位因任何原因离场后,使其再部署时间+500%。
若携带“另一把铳”进入战斗,则额外获得“攻击时无视目标40法抗”,且离场后不额外增加再部署时间。
设计思路:
标准的持续式主动道具。
“另一把铳”对应的藏品是狙击职业对应,负面效果和持续时间完全一致,但正面效果略有不同。
负面效果生效不考虑职业,即如果部署后面前单位不是术师,则0加成,且负面效果依然结算。
算中上强度的持续类装置,兄啊我真的在捞术师了。
然而怪组里有精英怪是不能被无视抗性的,虽然只有很少一部分(悲)。
【小小麻将牌】 被动
携带后生效
所有精一1级及其以下等级单位,攻击力和防御力+15%,生命值+20%。
所有四星稀有度及其以下稀有度单位,攻击力和防御力+15%,生命值+20%。
二者可叠加。
设计思路:
·我觉得这不用说灵感来源是什么了.JPG
·叠加均为直接乘算,即精一1级四星队等流派,是获得30%攻防40%生命。
·很强,破坏平衡的东西,低练人手一个。应该是最强道具。
·但是我就是要出,你打我啊。
·需要说明的是,精一四星队对于114的面板提升是32%左右,因此四星队内部的面板压制并不会因为这个改变。
怪组设计
就怪组而言,我个人是想设计一个相当复古的怪组,有盾有法刀有炮兵有传统精英怪,但是这样要么人均面板及其抽象,要么就是直接吭哧瘪肚,因此,我想到了一个相对古老的机制:【临战】。这个机制可以在控制怪组数值的情况下,逼迫玩家合理做出抉择,这两个思路配合起来,再加上一些丰富化的小兵设计,最后形成了这个复古但是充满难度和机制导向的怪组。
最后感慨一句,2020年真是美好的一年,但是它已经永远的结束了。
【狗类型敌人】


设计思路:
法伤熊哥,best熊哥,普普通通一头熊,但是能干的事情很多。
自身并不能临战,因此需要boss或者传令兵来给予,但是我劝你你最好不要让这玩意享受到临战加成,不然真的会非常恐怖。
其实最早是没这个怪的,最初怪组也就只有那七个有三级怪的单位和三个boss,后续为了临战相关机制的加入,对整体怪组进行了一轮补充。
【士兵类型敌人】



设计思路:
设计伊始就做好了蓝图的怪,怪组中需要一个全面多样,但是又不能构成过大压力的小兵,反复斟酌数值和能力后最终选择了这一版。
无论是近战攻击还是远程还手,效果都相对好,持续毒伤既符合兵种设定,又可以保证对于无奶阵容开局的压迫能力,同时不可叠加的限制使得其不至于强的过分。远程飞刀是和第八章小兵学的,但是能攻击高台,虽然普通和组长怪来讲侮辱性大于攻击性,但是只要数量够多,也是相对大的威胁。
我方的中立药剂师也可以对敌人进行远程攻击,而并不是木桩。
个人其实不喜欢1.8这个半径,但是没办法,1.75实在是太怪了。
整体设计里本人最喜欢的单位。
【弩手类型敌人】



设计思路:
和目前官方轻弩和炮弩的设计理念不同,弩手方面选择了高甲高dph的重弩,并加上优先攻击最高防御单位的限制来平衡。
可被我方嘲讽影响的意思是,如果有嘲讽则优先攻击嘲讽单位,若无嘲讽单位则按照自身逻辑索敌,因为目前特殊索敌是无视嘲讽的,但是这不符合这个怪组设计理念。结果没想到歪打正着针对了叔叔,算是一种幸运。
改动最大的敌方单位,早期天赋完全不是这样,而是一个延迟弹道攻击。
近战加攻速是附赠的,同样的,精锐单位也是加成最小的一个,因为要考虑到boss的加攻能力,不可能攻击力太高,1200是大家都能接受的攻击力,在增加boss给予的35%攻击力后也不至于太恐怖,但是仍有威慑性。早期的疯狂版本曾经有1600攻,但是想了想还是删了。
3.6是本人心目中最佳远程攻击范围,多了则会被骗伤害,少了则距离不够被动挨打。
这玩意开局找个犄角旮旯罚站狙人其实挺吓人的,不过只有少数图会这样。
小彩蛋,其实武器并非弩炮,而是弩箭型滑膛电磁炮,不过除了极个别人,都不知道这件事。
【术师类型敌人】



设计思路:
同样设计思路上,和官方不同,选择了持续性攻击术师。不过和夏活的杜林术师总体上有点撞车。
灵感来源是心灵终结里的光棱攻城兵。
强制关闭A.C.DU就是正常的ban机制的怪,不要紧张,1.4半径又不大,外阻挡就摸不到了。
真正的远程偷屁股单位,对多且持续的攻击加上缓慢的移速,很容易在八百里外噶人,当然防御力是每个术师的硬伤,总体设计上还是鼓励你去远端单切的,当然了,有例外。
精锐部队的打三是一个极其致命的加强。
另一个歪打正着的操作,由于是套索式攻击,所以一旦被打断后,无论这个打断持续多久,恢复正常后会立刻进行一次攻击,这也就意味着异德的3技能的小于1秒的打断反而会导致这玩意化身夺命机关枪,好家伙,连这个都提前防住了,不愧是我。(大嘘)
但是其会受到加攻速的影响,简单来说就是攻速决定套索的持续帧数,这点也与目前结算不同。
三个基础兵种纯粹水平排名应该是药剂师大于弩手大于术师,不过其实也没有那么不堪,这三个小兵的强度都挺逆天的,尤其是紫的,我会告诉你一个紫药剂师冲家可以直接把无藏114打的团灭吗?当然不会。
【工兵类型敌人】




设计思路:
分为标准的物免和法免,其中物理免疫的血量相对少,这个是听取了群友建议的结果。
强制优先,即,使得A单位无视原有的任何索敌逻辑,强制攻击B单位。例如,速狙原本会优先攻击飞行单位,但是如果有B单位令此A速狙强制攻击它,那么即使A速狙范围内有游击队盾卫甚至飞行单位,其也会优先攻击B。这个设计是为了保证你真的打的死这类工兵,如果没有这个,按照常规的索敌逻辑,你可以自己想想后果。
灵感来源,没错,就是那四位。
其特殊的仇恨机制在部分关卡也会被拿来做文章。
整体而言还是好打的,血也不厚,速度也就是普通幽灵速度,也不至于太过抽象。
物免工兵的法抗是用来给你削的,当然我们也不反对你使用真伤,当然真伤不能享受特殊索敌还是有点伤的。
【传令兵类型敌人】


设计思路:
特意给的法伤,听说你喜欢挡三打一?
每个传令兵的出场都意味着至少两次临战,而在其满血和濒死时,拥有包括失衡在内的全抗性,哼,想偷鸡?门都没有。稳定的两次临战意味着你必须控制其首次受伤和死亡时机,不然哪怕只是buff到几只熊可能都会引发连锁反应导致崩盘。
如果受到单次攻击后满血直接死亡,则只触发一次临战(但那有什么意义呢)。
攻击和攻速加成和第七章传令兵一样,对boss和自身均生效,因此面板其实还会相对高一点。
单个关卡出的数量并不多,除了某几关特别丧心病狂外,都是2-3个左右,不过时机还是要处理好。
一些彩蛋设定,设定上114专栏的前身——渊临城美食大赏节目,就是这个兵种集体抗议逼出来的,而其首次受击和死亡后的全图临战其实也不是什么信息化因素,而是因为传令兵因为开通美食节目后很受欢迎,他们的死亡和受伤会导致大家的愤怒,仅此而已。换句话说,他们实际有的能力只有法伤平a和全图加攻加攻速,这也就是为什么选择的卡图是传令兵而不是萨卡兹哨兵。
【盾卫类型敌人】



设计思路:
无敌的法伤嘲讽盾,他来了!第一阶段主要呈现的还是攻击性,第二阶段则变成超级乌龟。
这应该是第一个紫怪相较于红怪有额外能力的单位,无论是全抗性(除了睡眠)还是无法削抗,相较于红怪都恐怖的多。
最初设计是通用临战加50攻速,紫盾特殊加40%攻击,后来在群友建议下反了过来。
A.C.DU会优先攻击盾卫,而且二阶段狙击模式不破防,不过考虑到低练不用物理、高练眼里没有高甲……其实好像也无所谓。
护甲锁定的本质是无法降低数值且无法被无视,意味着是多少甲抗就是多少甲抗,别想逃课。
紫盾二阶段的攻击性其实也很高……而且在boss的最终乘算35%加攻后……其实比法刀可能还抽象。
溅射无效化实现方式详见图内。
整个ss最有代表性也最棘手的单位。
【法术近卫类型敌人】



设计思路:
设计原型是红刀哥。加上高贵的法伤,加攻速和加移速,这下真成爷爷了。红的黄的设计上和紫的不是一种生物。
红/黄法刀设计还是很正常的,护盾用于吸收伤害(虽然没啥用)。
本来设计上是和盾有联动的,但是又想了想就这样倒也不错。我也不知道抵抗有什么用,本来只是继承电磁盾,但是或许早晚会有的。
紫法刀很猛,虽然出的很少但是出的关都是难关。
特定位置直接生成就是空降,而且确实有关卡是会往主阵地下这玩意的,占用0阻挡也导致你的阻挡位会承受更多的打击,在这个是个人近战都打的动盾的怪组里相当麻烦。
华丽谢幕这个咨询了一下高练玩家,目前答复是除了圣域和对锁血,没什么对付的办法。重伤抗性这个东西是为了防止有人用重伤偷鸡,但是想都别想,罗小黑不配有记录。锁血这个东西实话实说还是太赖皮了。
在配合boss或者复数传令兵的加攻和加攻速后,就真的是摸到谁谁死了,这玩意在实际运算的时候远比想象的厉害,导致实际攻击数值都没敢给太高。
似乎没有深池红法刀猛?
【炮兵类型敌人】



设计思路:
spine小人是个究极缝合怪,画师当时思考了半天我究竟要什么。
你应该可以看得出来,我怪组普遍属于那种经典归经典,但是又有很多抽象元素在里面的那种。每个怪你都见过原型,但是每个怪都有全新的能力。
生存加成最小的精英怪,主要是这玩意再加血抗就真的要出事了。
攻击性很凶残,而且出现的关卡往往会给予优秀的打击位置,让你无法速切。当然这个东西还有另一种用途,利用传令兵和boss的加攻直接往主阵地砸,利用战吼的伤害造成大量伤害。
紫炮兵同样是拥有锁血的男人,他的锁血和法刀又是不同类型的折磨。
其实最早设计是入场即处于临战状态,不过想了想,这样会导致加攻速的buff被稀释,所以就直接调整了基础数值。
紫炮兵落地伤害倍率是通过计算的,刚刚好保证无buff砸不死满配高血量高台,但是一旦吃了buff/突袭加成后就砸的死了。相比之下黄的和红的就比较随意,大致凭感觉给的倍率。
如果砸的目标是特殊地形,是先结算伤害再结算特殊地形效果。比如砸进坑是先aoe然后死亡,砸源石地板是先伤害再吃buff。某种意义上这是我最后的仁慈。
有专属的迫害关。
【攻坚手(锤)类型敌人】




设计思路:
灵感来源之一是骷髅王李奥瑞克,当然灵感来源很多,这个是对形象确定最关键的。
黄锤和红锤的沉默仅能沉默技能,不能沉默溅射。
强力击只要打出来基本就是减员,没啥好说的。
深红锤同样锁护甲,不过由于法抗其实不算高所以问题倒也不是太大。伤害减免其实更像是让你提前看看boss的被动。
深红锤攻速-0.5s是有深意的。
小boss仅出现在hx3,当然不排除我在mo1小剿灭让这玩意再次上场的可能。
小boss强力击倍率的下降是我的怜悯。当然,4000法伤和4500法伤以及5000法伤,多数情况下不会有太大区别。
某个版本的小boss也是全抗性,但是只有4w血,你觉得2w血换全抗性是赚了还是亏了呢?
hx3突袭,他将是一个极度不稳定因素,但是你几乎无法用有限的人数在他开始搅局前消灭。
领袖单位
似乎并没有什么好说的,三个boss本质都是披着数值皮的机制怪,当然也不准确,毕竟没有数值也就没有机制。你如果按着机制打,基本就是比正常boss难那么一丢丢,但是如果你打算逆机制而行,那好家伙,有你受的。
本文中所有boss转阶段完成后均会结束当前波次,图中未写出。
图鉴中,红字代表相较于上一级的增强,绿字则代表削弱。
先来看一下boss的通用机制吧。
【启示】
依照获得层数发动相应效果。此效果无法被抵抗或消除,直到持续时间结束。
如果没有特殊说明,持续时间为20秒,再次获得层数时,时间重置为最长的层数生效时间。
1层:获得“每次受到伤害后,受到伤害量10%的神经损伤”与“所有敌人强制优先攻击此单位”的效果。
2层:在1层的基础上,获得30%的【脆弱】,并立刻受到2500点神经损伤。
3层:强制撤退目标并不返还部署费用,其再部署时间+500%。
设计思路:
和水月肉鸽的名字重了,当然英文应该不一样,这个对应的是某宗教的天启。为什么不是四层,是因为某个倒霉蛋做不出第四层效果了所以摆了。
三个boss都有的机制,部分藏品也有(可以参考前面的部分藏品展示,相信有惊喜)。
1层的神经损伤不对当次攻击生效。
2层的脆弱对神经损伤造成的真实伤害生效,即1300点。
3层吃了基本就愉悦抬走了,正常图不会给你420秒再部署时间的。
一层不痛不痒,二层微微轻伤,三层奔火葬场。
这个设计其实是为了针对满配的再部署和技能轴控制设计的,当然我并不确定能不能真的针对到满配。我只能确定满配不怕什么,但是我不能确定他怕什么。好在这个机制只出现在2级以上的boss,因此并不至于误伤低练,大概吧。(不会真的有愣头青拿无精二以下打hx吧,不会吧。)
大概会有特效告诉你叠了几层,大概。
【黄印】
Boss单位“海塔,不朽大师”特有debuff,此效果无法被抵抗或消除,且永久存在。
海塔可以对黄印拥有单位触发相关效果,并在之后清除黄印层数。
拥有黄印的单位攻击力下降5%,每层黄印额外下降5%。
注:即1层-10%,2层-15%,以此类推。
不同级别的海塔对场上单位黄印层数的上限限制不同,详见相关boss。
设计思路:
普普通通减攻debuff,其实boss的技能配合也没有多强,主要是三阶段不给你用技能消层数,你全员要顶着减攻打还是听抽象的。
真要说这个buff有什么好,大概是好获得吧(笑)。
真正恐怖的专属机制还在后面。
【装置:昴卫四】
敌方装置
生命值:25000 攻击力:1300 防御力:2000 法抗:80
攻击间隔:5.0s(加1秒阻回,实际为6.0s) 攻击范围:全图
天赋:
当海塔使用特定技能后按照预先顺序召唤在场上。
和其他敌方装置一样,不易受到我方单位的攻击,也享受突袭模式的面板加成。
攻击对主目标周围1.2半径我方造成溅射伤害(十字溅射),仇恨顺序与正常敌人一致。
若主目标被其击败,对其他被溅射的单位施加一层【黄印】和一层【启示】。
懒得排表了自己看吧.JPG
设计思路:
享受突袭面板加成,但是不享受boss和传令兵的攻击加成,怎么回事呢?
攻速加成本来就是不吃的,毕竟攻击本质是开启技能。
黄印不要紧,启示叠起来是真的要命。
对应了boss的炮兵身份,召唤间隔大概是75秒一台,而且有部分特殊彩蛋,详见后文特殊叙述。
之后是一些小小的boss震撼。
【海塔,“不朽大师”】




图片请放大观看,这已经是唯一排的下的排版了。
设计思路:
0级出现于普通9图,1级是ex8,2级是s3和s4,3级是hx2和hx3.
原型我觉得但凡是个人都看得出来是什么了,看不出来建议自己去搜。
你可以看到2级单位是质变,后续的boss基本也是这样,每个boss也都有一个灭团技能,与各自技能组相互呼应,而且触发条件也不同。
其实你不让他杀人书叠起来,攻击性真的很低很低,三阶段你就看他自己跑死就行,适当补点伤害,他就0.5移速4秒一格你怕个啥。
但是杀人书叠起来/昂卫四清不掉那今天有你受的。
黄印层数这个东西本质是限制你使用群攻的,当然你真的要用控制好杀人书层数也行。其实早期还有一个相关技能是击晕层数最高的所有我方单位8秒的,实战效果太阴间了,每30秒晕一片,就删了。而且低练阻挡一晕直接开始骂街环节。
其实普通攻击次数挺少的,多数时间都在忙着放技能。
具体到boss来讲,一阶段人畜无害,二阶段的话就是一个技能很多的法刀,三阶段直接化身超级泥头车,后续的boss设计也大概如此,一阶段不痛不痒, 二阶段有点厉害,三阶段天神下凡。
当然三阶段就那么点血,还0甲0抗(80法抗400易伤是为了保证A.C.DU优先攻击,同时给削抗一些发挥空间),你真的不怕镜湖的话接力蒸发也行。
攻击力重设是直接把这个阶段基础攻击力变成这个数值,而不是依靠+xx%攻击力实现,因此不会稀释。说实话,我在友方机制都是最大化我方利益,那敌方机制自然也要公平。
应该是三个人里灭团技最好触发的,毕竟第一刀相当于二连击,哪怕没有杀人数也是6000真伤,当然能偷鸡的地方也很多,毕竟跑的奇慢无比还是个白板。
但是注意一下,三阶段还是会叠黄印,而且不会再有办法消除(除非再部署)。
不要试图依靠偷鸡思维提前击杀二阶段,这个boss的隐藏彩蛋是,如果昂卫四没有处理干净,进入p3时,没有被召唤的昂卫四会全数出现。当然1300物理伤害的十字炮击,对高练就属于见仁见智环节了。当然,演示只是基础数值,哪怕是hx3的boss,其实间隔也不会是65/75,到关卡界面会进行修改的,请放心。
定位上是对于输出测的最终考验。
【渊流,渊临城之手】



设计思路:
0级出现于ex5,1级是s1、s3、s5,2级是hx1和hx3.
原型实在是太多了,天上飞的(指廷达罗斯猎犬),地上跑的(指麦叔),土里长的(指食尸鬼),水里游的(这还真不知道是啥),哪天有兴趣再开个专栏介绍一下。
是自设,性别是一个倒霉骰子骰出来的,不要在意。
2.0移速是这个玩意最核心的属性,1级以上的最小移速同理,其实最早最小移速是1.0的,这个0.4也是群友建议的。
暗影环绕原型是心灵终结的那个技能,效果完全一致,可惜那玩意短了亿点。
属性上其实是sddd,某种意义上是一种对于所谓可汗玩家的嘲讽,你都宰了这么多boss了一个d攻击d防御d法抗的boss都打不过?鸡!
0级其实就是个倒霉蛋全图buff机,还0甲0抗,只要你能合理利用阻挡规避减伤机制,基本就是个大号菜鸡,当然了,有推拉能力的流派建议一脚踹进坑一劳永逸解决问题。
毒圈本质是200dps(0级150),阻挡翻倍。设定上确实是食腐者,鬼知道yj官方做怪的时候,食腐者也是丢毒圈。当然设定上这个毒圈是coc的火披,和种族被动无关。
1级以上对高台和地面都有着不错的压制能力,而且冲的很快。顺便由于减伤的结算机制,这玩意的第三阶段的防御和血量是要按2/4倍算的,而不是单纯血量翻倍或者翻四倍,图里应该有举例,可以去看看。
渊狱火狙杀高台是强制的,这个玩意结算很特殊,如果命中目标,则伤害不会导致死亡,之后结算三层启示(就是有出红字,但是给你一个锁血,然后三层启示让你下场玩420秒)。如果被闪避,则直接结算三层启示,然后立刻攻击下一个目标,意味着如果你试图闪避规避,会造成额外减员。最后是撤退,被撤退单位什么都不会发生,然后boss开始寻找下一个目标,你也可以反复撤退,直到boss无目标可以使用技能,这样就会结束这次技能并进行cd,当然,这真的值得吗?什么,你问召唤物,建议看看攻击描述对象。(
反正除了奶妈,环法,开技能的铃兰和没开技能的杰哥这种,总要被创死一个的,自己选罢。
2级boss的灭团技能其实时间没有你想的那么充裕,二阶段5秒重置护盾,起身15秒免疫,三阶段10秒静置10秒免疫,最后还有15秒锁血,其实你只有165秒时间,惊不惊喜,刺不刺激,意不意外?唯一的仁慈是二阶段开始才开始走计时器,其实本来是想一阶段加上隐匿时间后直接开始走的,想了想算了,太阴间了。
注意看,我是没有写失衡免疫的,而且5重,你应该懂我意思.JPG。倒不如说,渊狱火如果不用推拉打断根本不可能有得玩。
顺便提示一下,渊狱火和平a都是可以打断的,渊狱火前摇是21帧,这个简单,但是三阶段三段平a没有抬手,完全没有抬手,出伤害是索敌后第3/4/5帧,所以两帧推……我相信各位是可以做到的,嗯。
对于混合阻滞手段的最终考验。
【冬阳,渊临城之盾】



设计思路:
0级出现于ex3、ex4,1级是s2、s4、s5,2级是hx3.
三个出场都是6次,我很公平。
和渊流本质是伪双子boss,所以类似的技能/天赋结算机制是一样的,不再赘述。
0级平平无奇,就是个超级二级嘲讽盾带复活甲,正常情况下拦住就可以不管了。虽然三个boss的0级都挺平平无奇的。
1级多俩技能,寒冰箭不同于渊狱火,是选择单位而不是选择干员,毕竟地面有几个召唤物确实挺能打的,不防一下不行。
旋风斩也是刚刚好卡了数值,高台地面都是勉勉强强剩一口气,那个1.8写作1.8实际上读作1.75,实战也是1.75半径,1.8只是为了美观。反正也没人看得出来区别。
全图加双抗,防御无上限,法抗有上限,术师兄弟我真的尽力了。你这要还打不过我就真没办法了啊,已经放海了。
二阶段是持有不死的,别想偷鸡。
反伤方面和渊流的减伤类似,基础值是当次攻击数值而不是受到的伤害,详见注解。
2级老逼登子就更上一层楼了,毕竟欺负一个快百岁的美少女你自己心里也不一定过得去,旋风斩二阶段获得是为了二阶段结束起身直接转一圈先杀杀你锐气。
灭团技二阶段就开始统计次数,且全图的高台都会优先攻击她而变成战犯。这个被动的实现方法是增大其受击半径到全图大小,因此如果是有半径限定的是从冬阳中心进行结算,而锁地板类我方(如霰弹环法等)则仅仅只是额外攻击她。只能说管住手。
强杀这个玩意基本是不现实的,无论是过度密集的法蒸还是高频率高密度攻击,一个旋风斩直接结束你的回合,而积累的灭团计数也是致命的,远距离拉扯你要是遭得住那个反伤倍率其实我也无所谓,但是这个数值我算了一下,满配能打的动的普遍吃不消自己的40%倍率反伤,再加上渊流(不要忘记是在hx3)狙击高台输出,就,你的选择只剩下一个了——正义盾奶。用群里某兄弟的原话,“让高练掏出盾奶的最好方式就是让他们见识一个不可能被蒸发的boss。”
5.0s的寒冷其实基本已经明示你可以抵抗处理了,但是你要是抵抗处理的话,你的盾兄弟会一直攻击boss导致积累灭团次数,所以,自己取舍吧。
我其实很喜欢看高练打盾奶,低练打强杀,这是否是一种心理扭曲?
对于阻挡年糕的最终考验。
以上就是对整个怪组的综合介绍,下半段来介绍一下目前完成度相对较高或者是设计思路比较有趣的关卡。
关卡设计
由于部分原因,现在很多关卡大致只有构筑思路,精细化怪轴乃至整体出怪甚至都还没想好,而且由于某个倒霉蛋日常喜欢先做难关,导致普通关几乎一关没做……那就挑一点我个人觉得完成度高且不凑数的关来吧。
语言描述水平不大过关,凑活着看吧,有生之年会有视频的。
AC-5 暂未命名

部署位:8
敌人组成
药剂师组长*12,重弩手*5,渊临城盾卫*5,裂兽*15,机电工兵α*7,机电工兵β*7
特殊条件
源石地板:85/s,50攻50攻速
设计思路:
盾卫初见图,开局四个盾卫分别位于蓝门左侧两格各一个。源石地板右侧一格和左下角。正门跑狗小兵和弩手,以及尾杀的一个盾。所有正门出的敌人都有一个箱子下面一格的检查点,上红门出的怪还有一个箱子的检查点,意味着如果你能正面依靠阻挡守住,则只需要面对一路,否则直接快乐双路图。
罚站的四个盾卫在主路的是在外圈进门,而在外圈的是汇聚到主路进门,所以不提前杀也可以。
外圈所有敌人都是走上面蓝门,跑的是两种幽灵,要求你至少有一个物理输出或法系输出,但是下路高台毕竟还是有限,因此上路要提前进行处理,源石地板的损血量是85/s,也是算过的,不出意外是跑33秒,损失2800血。
六个空白格子都是栅栏格,给近战一条活路的。蓝门右侧是可部署格子。
AC-EX-2 重点保护

部署位:9
敌人组成
药剂师组长*12,法术近卫组长*27,渊临城盾卫组长*12
特殊条件
法术近卫组长防御降低至60。
开场获得280点部署费用,无法通过除撤退以外任何方式回复费用。
先进行部署,部署完成后点击地图上的装置后开始出怪,装置激活前,所有我方单位无法回复技力和回复生命值。
A.C.DU的位置和激活单元位置的对应关系已经在图中给出。
突袭模式
敌人的移动速度提升50%,初始部署费用降低40,战斗中无法撤退单位。
敌人基本属性无变化。
设计思路:
致敬了pvz很经典的一关。
本场战斗的输出需求远大于生存需求,药剂师组长1.8的攻击半径对每一格内圈的单位只能造成两次攻击,或者你可以直接在外置高台放环法直接吸火解决问题。
A.C.DU纯粹输出约等于满配四群法/安比尔,但是适当辅以削弱有时候更能解决问题。
路径非常简单粗暴,药剂师跑四圈,盾卫和法刀跑三圈,没了。
那个栅栏格是给近战用的,当然我严重怀疑叔叔是不是能单刷。
AC-EX-3 武器测试

部署位:8
敌人组成
药剂师组长*5,渊临城术士组长*4,重弩手组长*6,渊临城盾卫组长*6,渊临城重械攻城手组长*2,渊临城法术刺杀者*6,空降炮兵组长*2,冬阳*1
突袭模式
所有敌人生命值提升50%;移除场上两台A.C.DU及其启动位置(移除位置为2号和3号;原A.C.DU位置被替换为不可部署高台,原启动位置被替换为可部署高台)。
敌人攻防血提升至110%。
设计思路:
2、3号中间开局出boss,最后一波冲家,这个都是小问题。
外圈的1、4号机器会被术师关闭,考验速切能力,当然你也可以选择不用,但是术师半径3.2你还是得切。
基本就是正常出怪,然后把远程怪前端筛掉,近战怪半路消灭,然后boss靠机制硬吃加盾奶抗,好像挺简单的,毕竟是单路图。虽然突袭我就不知道会不会要命了。
AC-EX-4 炊烟

部署位:9
敌人组成
裂兽组长*11,药剂师组长*10,渊临城术士组长*5,重弩手组长*6,渊临城盾卫组长*7,渊临城重械攻城手组长*1,渊临城法术刺杀者*6,空降炮兵组长*3,萨卡兹穿刺手组长*2,1750哥*1,“守夜人”*2,萨卡兹哨兵组长*2,冬阳*1
特殊条件
特殊地板:每秒使其上我方单位回复5%最大生命且防御力提升250
敌方障碍物面板为16000血20法抗200防御
突袭模式
“守夜人”的攻击力和生命值大幅提升(+45%/+60%)。
敌人攻防血提升至110%。
设计思路:
整个ex最难的一关,所以突袭放海了。
藏品里有东西能逃这关突袭,但是我暂时不公布。
唯一一关萨卡兹哨兵出现的关卡,原因是他不会破箱子。
中间的箱子会卡住一个哨兵,且只有boss会破,而其他箱子则是第八章那种敌方箱子,因此本关考验的是你能否在阻滞boss的同时控制你aoe的使用,不把关键路径的箱子打破。
1750是剧情怪,不用你打。
地图呈岛屿状分布,也是刻意为之的,这关其实鼓励多点开花收过路费,当然别收到俩哨兵头上去。虽然没有羊癫疯这种即惹即死的生物,但是罚站的盾和法刀我猜你也不敢给他开眼。
挡三打一是好文明啊。
有个隐藏成就,是本关不使用右上角特殊地板,且没有任何箱子受到过任何伤害(无论我方还是敌方),不过我怀疑真的实装了没几个人能打得出来。
AC-EX-5 枯海

部署位:10
敌人组成
裂兽组长*16,药剂师组长*12,渊临城术士组长*7,重弩手组长*9,渊临城盾卫组长*5,渊临城重械攻城手组长*3,渊临城法术刺杀者*5,空降炮兵*7,空降炮兵组长*9,渊流*1
特殊条件
特种地板:处于其上的我方特种推拉力度+2
突袭模式
部署上限减少3
敌人攻防血提升至110%。
设计思路:
坑,空降兵.mp4
这关所有人会和说好一样稳定从坑边过,理论上114是可以卡位加推拉全员入坑的,当然前提是扛得住加操作足够精准。
空降兵第二阶段会像下饺子一样下,掉坑里的不只一个,当然也会有精准空降到犄角旮旯里的,建议速切切掉。
某个闸总boss也可以进坑。
纯粹的整蛊关,但是硬莽会很难。
无精(截至2022.6)不一定能过普通,只是不一定。
突袭在模拟运算的时候发现很阴间,7个部署太难但是8部署又相对简单了很多。
AC-EX-6 械斗

部署位:8
敌人组成
药剂师组长*27,机电工兵组长α*8,机电工兵组长β*8,渊临城法术刺杀者*9,冬灵血巫大师*15,反装甲步兵组长*22
特殊条件
携带20个障碍物
冬灵血巫大师免疫不来源于流血的伤害,且自身流血伤害提升至750(人话,会被我方攻击但是不会掉血,40秒后自己跑死)。
路径相关:
左上红门和左中红门到右上蓝门,左下红门和右下红门到右下蓝门。
共计六波敌人,以门代表路径,消灭一波后刷新下一波。
第一波右下
第二波左下和左上
第三波右下和左中
第四波左上和左中
第五波右下加左上
最后一波四个门同时出怪。
每波怪之间都有10-15秒左右的时间给你调整箱子。
突袭模式
冬灵血巫大师和反装甲步兵组长的爆炸伤害提升150%,且范围扩大至1.75
敌人属性无变化。
设计思路:
被调老师称赞过的箱子图。但比起传统箱图其实更像小游戏。
核心思路是你要让冬灵血巫大师跑满40秒后力竭而亡,而且不能让他在主阵地开花,而rpg组长要你去骗伤害。
药剂师是打高台的法刀是打地面的,当然实际效果不是很抱有期望,就当他们是垫伤害的就好了。
你也可以试着用减速和快速复活阻挡冬灵血巫,都没问题,甚至我自己算解的时候也是这样算的。脆弱对冬灵血巫的自流血有效,所以也算个逃课解法吧。
我很乐于看某些人对着无敌的冬灵血巫交决战技。
两种工兵只有最后一波出,但是效果很好,甚至比出八个术师还好。
rpg组长也挺可怕的,开炮在普通没啥影响,但是开完炮后2.7移速的卡其脱离太比较容易让人希望之花。
突袭也是抽象关,或者应该反问哪个突袭不抽象。
AC-EX-7 莱塔尼亚进攻

部署位:4
敌人组成
药剂师组长*8,渊临城术士组长*2,重弩手组长*2,渊临城重械攻城手组长*2,“霜吟”*1,“守夜人”*1
特殊条件
本场战斗中,所有敌人开局即出现
部署费用自然恢复速度大幅下降(-50%),且远近位置部署不受限制。
初始部署费用为50.
路径相关:
我用一个很直观的描述你应该懂。
药剂师-兵,弩手-骑士,术师-主教,锤哥-堡垒,紫盾-王,紫法刀-后
所有敌人会按国际象棋走法,每3秒进行一步,当然路径还没有彻底规划好。
突袭模式
药剂师组长可以对地面单位进行远程攻击
渊临城术士组长额外攻击一个目标
重弩手组长的攻击速度提升不再需要被阻挡(但仍可被沉默)
渊临城重械攻城手组长首次强力击sp需求降低为0
所有敌人的攻防提升至1.1,生命提升至1.15。
设计思路:
就是一个国际象棋关卡。
114(截至2022.6)不一定能过,当然只是不一定。
路径是预先规划的,如果你阻挡/减速/控制了某个单位,并不能延缓其他单位的下一步。
突袭本来是简单粗暴的1.2/1.2/1.5/15法抗的,但是想了想算了,不值得.JPG
AC-S-1 萨卡兹人

部署位:9
敌人组成
萨卡兹枯朽战士组长*22,战术弩手组长*6,萨卡兹王廷军精锐战士*18,萨卡兹魔剑士组长*7,萨卡兹穿刺手组长*6,渊临城传令兵组长*1,空降炮兵组长*2,战术防御者组长*6,战争幽灵*1,战争幽灵组长*3,萨卡兹恶咒者*6,萨卡兹大剑手组长*11,渊临城法术刺杀者*5,渊流*1
破片铁砧看着召唤。
特殊条件
萨卡兹王廷军精锐战士攻击不再造成凋亡损伤,而改为同等的精神损伤。
大部分敌人获得基础面板增强。
突袭模式
场上3个地面不可部署(上路路径上的三个,不包括栅栏格)
出现额外的敌人(渊临城传令兵组长*1,“霜吟*1,“守夜人*1”)
可部署位-1
敌人攻防血提升至120%。
设计思路:
标准的上刑关卡,虽然配合的怪组很弱,但是实际上这是整个s关第二难的关(一共五关,难度顺序应该是31542,不过我不确定)。
传统的双线关卡,下路冲小兵,上路冲精英怪,boss来回乱窜狙高台,还有炮兵打乱部署,传令兵让你不敢乱放人,岂不美哉。
战争幽灵证明自己的关卡,右上角出门直接开冲,突袭封地板后第一刀直接在中场开花,听说有人瞧不起战争幽灵,今天就给你开开眼。
左边的那个地面是给你骗弩手飞机的,但是突袭生成的三个怪会在左半边巡逻,这下没有骗飞机的地方了(悲)。
其实本来是整了个萨卡兹自爆刀术师的,结果官方第11章给我送了个完美符合要求的怪,这下不用额外写一堆东西了,就你了。
设计上,ex就是标准ex难度要求,而s关则远超现在要求,基本难度要求是满配普通模式3-4人,突袭模式4-6人。而hx关要求是普通5-6人,突袭8+。换算一下,ex是御三家水平。ex突和s是1604/101水平,s突和hx是满配四/无精二水平,hx突就是满配玩了。
差不多就这些了,hx关卡目前还在细致打磨,hx1本来做好了的然后也回炉了,那就展示到这里吧。
其他
目前确实很多东西还在思考,但是最后会尽量以人类能接受且打得过的方式呈现。
音乐方面,虽然还是嘴硬自己做,但是也已经感受到了差距和力不从心,准备考虑认怂了。
剧情方面,整体试图呈现出跑团模式,多结局非线性流程,有难度但是大纲应该可以实现。
美术方面小人和立绘就找佬来画了,当然剩的东西也不多了。然后cg和关卡背景图就交给ai了。
呈现手段方面应该是spine+blender+ae+pr。很可惜,不能玩,只能展示出怪,但是我也不想被鹰角找麻烦。剧情方面我尽量做成互动视频,如果可以的话。
设计的初衷是自我表达,但是现在已经大致变成了“鹰角你个【数据删除】连关卡都做不好我来给你上一课什么叫专业”。(变成暴躁老哥了,悲)
很多地方是真的思考了很久,包括怪轴和boss技能这些,开始变成微操大师了(炮兵空降向蓝门5厘米!)。但愿很多地方没算错,呈现和表达出来的东西也能准确。
应该就这么多了,好累啊,画大饼真不容易,睡觉去了(瘫)。