【翻译】绫辻行人 × 吉田直树——“惊喜”是推理和游戏的命脉

好書好日|Good Life With Books,朝日新闻策划已久,终于得以实现的跨界对谈。
原地址:https://book.asahi.com/article/14965356?continueFlag=a091eb6e9a08155b72d8921282592786
图·文:吉村智树
翻译:泡打
校对:发米·耶耶

风靡全球的游戏《最终幻想》系列。《最终幻想 xiv 》(ff14)的制作人兼导演,同时也是最新作《最终幻想 xvi 》(ff16)的制作人,游戏设计师吉田直树先生表示,他之所以喜欢让玩家们大吃一惊,正是出于对绫辻行人先生的作品的喜爱。另一方面,本格推理第一人的绫辻先生也非常喜欢游戏,是 ff 系列的粉丝。通过作品相互了解,期待着见面的2人,在京都进行了首次对谈。这场超越了作品表现形式框架的“创作”哲学的对话中饱含两人对此道的热爱。(文·图: 吉村智树)
从推理小说中学到的“惊喜”
——听说吉田先生深受绫辻老师所写的小说影响
吉田直树(以下简称吉田):是的。一切始于我中学时在图书馆借阅绫辻先生的《十角馆杀人事件》一书。阅读过程中我唯一的感觉就是惊讶,“竟然有人能写出这么缜密的推理小说……”与其说是颠覆常识,不如说是预测到了读者的猜测,在接近结局的过程中,我做出的所有猜测都“恰到好处”地落空了。当时情感上受到的冲击和净化我至今也难以忘怀。我也会参与游戏脚本的写作和校对,这时候我总会想给玩家这样的“惊喜”。从这个方面来看我很大程度上是受到了绫辻先生的影响。
绫辻行人(以下简称绫辻) : 又一次在意想不到的地方了解到自己的作品对各种各样的创作者们产生了影响,作为一个作家我感到很高兴。听到吉田先生这么说,我感到开心的同时也觉得很荣幸。
吉田: 自从我知道绫辻先生很注重“推理”这个词后,我自己在校对接受的采访稿件时,也一定要检查一下“不是怪奇小说(ミステリー小説),是推理小说(ミステリ),没有那个长音。”(笑)。完全是绫辻先生给我留下的印记呢。
绫辻:这个啊,其实是因为我以前是读早川书房的《推理杂志》《早川口袋推理》和创元推理文库长大的。在创元那边,没有用“怪奇小説”而是写成了“推理小说”。与其说是重视这点,不如说是我也被人灌输了这种印象呢(笑),不是“怪奇小说”而是“推理”。

从马里奥·勇者斗恶龙到“游戏人生”
——吉田先生对游戏产生兴趣的契机是什么。
吉田:我这代人要说的话那应该还是FC。住在对面的青梅竹马会兴奋地跟我说:“我有新的可玩了!”我就很在意到底是什么,所以我去他家看了看。然后在他家里看到了一台FC,电视画面上出现的就是所谓的“最初的马里奥兄弟”。在自己的操作下,电视中的画居然会动起来,这让我非常震惊——特别是“玩家可以在制定好的规则中自由游戏”这一点是最让我震惊的。在沉迷过动作游戏之后,我又发现了勇者斗恶龙和最终幻想这类角色扮演游戏的乐趣,知道了游戏这一媒介也能够描绘故事,玩到勇者斗恶龙3(《ドラゴンクエストⅢ そして伝説へ… 》)是一个重要的转折点,我是在这个时候得出了“游戏就是我的人生”的结论。
绫辻:几天前,在发表《最终幻想 xiv 》(ff14)新情报的现场直播(5月12日发布)上,吉田先生带着刚刚发售的任天堂的《塞尔达传说:王国之泪》进来玩了对吧。我就想“这么开心地玩着其他公司的新游戏,这个人真的很喜欢‘游戏’啊”,这给我留下了很深刻的印象。
吉田:真不好意思……我虽然是史克威尔艾尼克斯的董事,但如果去掉头衔的话,我只是个喜欢玩游戏的大叔。我也算是被游戏养大的,对我来说是不是竞争对手公司出品的游戏都无所谓。就算是其他公司的游戏,只要是有趣的游戏,我就会尊重,会去期待它。
绫辻:真的在这一点上立场非常鲜明呢。但是,这种天真无邪的态度,有些情况下,应该会有些大人不太满意吧?这是因为吉田先生在公司内部和业界内深受喜爱,才能这样做吧。
吉田:怎么说呢(苦笑)。
勇者斗恶龙的世界观也反映在小说中

——绫辻先生至今为止有没有热衷过的游戏。
绫辻:一开始是《太空侵略者》吧。我是那个世代的人嘛。1979年我进入大学的时候,正好是太空侵略者热潮的高峰期。我就读大学所在的京都百万遍一带,有很多所谓的“太空侵略者咖啡馆”。当时“太空侵略者之家”在城市里也是随处可见。我住的宿舍附近也有一间24小时营业的「太空侵略者之家」,我几乎每天晚上都会去。几个月间我花了很多钱。回想起来也不知道是该说可怕还是什么。
吉田:不是游戏中心,而是太空侵略者之家吗。
绫辻:是的,太空侵略者之家。因为只放了《太空侵略者》和它的亚种游戏。那时候它就是那么火爆。然而这股热潮在某个时刻戛然而止了,我自己都能实际感觉到。
吉田:很突然吗?
绫辻:对,很突然。转眼之间客人就没有了,店铺哗啦哗啦地倒闭了……据我前辈推理小说家竹本健治先生说,那时候他正好在太空侵略者之家打工。店里出现了“昨天还是最高收益,今天谁都不来了一下变成最低收益”的“崩盘”。他目睹了热潮在一夜之间结束的现象。“那是一次相当惊人的体验。”他是这么说的。
吉田:还有这样的事啊。
绫辻:太空侵略者热潮之后,我也经常去游戏厅玩这个玩那个。《吃豆人》自不必说,《平安京外星人》《疯狂攀岩者》……真令人怀念。之后,我好像是在作家出道前不久买了一台FC游戏机。然后就立刻迷上了“超级马里奥兄弟”。1986年推出的ディスクシステム*《超级马里奥兄弟2》在当时难度也相当高,我当时可是花了大力气想通关的。
SFC的外设,或许可以叫磁盘外设?使用的存储载体是现在连当保存按钮都不配了的软盘。
吉田:大概是我上中学的时候吧,当时街上还有很多游戏店,他们帮我们改写了光盘。每个人都把它带到那里玩。我因此体验了各种各样的游戏。
绫辻:磁盘系统在当时很有用呢。“塞尔达传说(1986)”的第一部也是碟片系统吧。“扎纳克(ZANAC1986)”啦,最初的“银河战士/密特罗德(Metroid)”啦,恶魔城
悪魔城ドラキュラ1986)啦……哎呀,好怀念啊。
——说到最终幻想,大家通常会想到角色扮演游戏(rpg) ,绫辻先生有过自己玩rpg的第一手经历吗。
绫辻:当然是《勇者斗恶龙》啦。第一部和第二部我都很喜欢,但最令人震惊的是《勇者斗恶龙3》。我完全被整个故事的安排震惊了,这个故事深深地触动了我。
吉田:我也一样。

绫辻:《勇者斗恶龙3》是1988年2月发售的吧。我马上就买下来玩了,很感动……然后,正好在那前后,我开始写《迷宫馆杀人》,大概是同年5月或6月完成的。我写的时候,不知道为什么没有意识到,但是写完之后,我才发觉“啊,这是因为勇者斗恶龙3的影响才变成这样的吗”。“中央有个巨大迷宫的地下馆”,这完全就是勇者斗恶龙的地下城啊(在rpg中指迷宫)(笑)。也就是说,如果那个时期没有热衷于勇者斗恶龙的话,“馆”系列的第三部或许就不会是《迷宫馆》了。
吉田:我很喜欢绫辻先生的《迷宫馆杀人》,其实今天我带来了当时购买的初版。小说中出现了别的书,作品里有作中作,作中作甚至还有封面设计,这种设计上的精致真的让我觉得头皮发麻。我买了之后,立刻来回读了5遍。不,与其说是阅读,不如说是“体验”了5遍。
绫辻:我记得那是我27岁时的作品,写得随心所欲,乐在其中。现在重读的话,我可能会因为当初的年轻气盛感到有点不好意思吧,不过,可能也是因为包含了这方面的气势,才会让人觉得有趣吧。过了这么长时间之后,现在还能听到您这么说,我很高兴,也觉得能写出这么一本书来真是太好了。谢谢您。

吉田:即使是在第一次读《迷宫馆杀人事件》的30多年后,我仍然记得那天的惊讶,就像昨天发生的事情一样。无论是阅读体验还是影像体验,我都喜欢体验到“惊喜”。眼前的世界在瞬间天翻地覆,这不是一种很强烈的体验吗。我就是想要体验这种既成概念被打破的感觉,才继续读绫辻先生的书。正因为如此,假如是我自己制作游戏的话,我也想像绫辻先生那样制作出让玩家惊艳的作品。
绫辻:“眼前的世界在瞬间天翻地覆”,这是我出道以来一直追求的东西。我自己从以前就非常喜欢在小说和电影中体验到这种感觉。玩游戏也是一样的,你也可能会体验到类似的“惊喜”。刚才提到的《勇者斗恶龙3》当然是这样的,要说其他我立刻能想起来的游戏的话,还有SFC的《大力神的荣耀3》。不过,这是剧情和故事带来的惊喜。游戏不仅仅是这样,它是由多种元素组成的,这些多种元素可以各自发挥作用,也可以综合发挥作用,它们能创造出小说这个载体无法与之匹敌的“惊喜”。
吉田:绫辻先生的每一部作品都是,仅仅用一行,不,仅仅用一个词就能瞬间让世界天翻地覆。我一直就很好奇,一直在想“这到底是怎么进行构思的呢?”。这是您在写小说之前都要设计好的吗?
绫辻:我个人比较理想的情况是在大纲阶段就把细节都定下来之后再着手开始写作。但有些时候,事情并不总是这样顺利。早期的一些作品都事先制作了相当详细的大纲。从决定章节开始,一直到章节下面的各个“小节”,准备好“在这里写这个”“接下来写这个,埋下伏笔”这样的笔记本。也有不做到那个地步就写不出来的作品。比如《钟表馆杀人事件》。我记得自己先做了一个完整的时间表,然后一边做些微修改一边推进整本书的写作。
不过,这只是“根据作品”而定。如果是硬核的本格推理,这么做的必要性就会提高。但像是“私语”系列、“another”系列的话,很多时候都没有这么严格的规定。其中也有只决定了事件情景,然后边写边思考的作品。
吉田:根据作品的不同,思考方式和写作方式也会发生变化。这就是为什么您的读者会惊讶于各种各样展开了吧。
创作作品最重要的就是「噱头」

——在写推理小说的时候,最重要的地方是什么。
绫辻:笼统地说,就是“噱头”。不是什么密室诡计、不在场证明诡计之类的作品中的诡计,而是在整部作品中设下巨大的“某种东西”。首先要有了这个,之后才能有种“这个看起来可行”的手感,再然后会去仔细考虑“为了让这个噱头成立该怎么做”。包括故事情节和角色等,虽然也会根据作品而有所不同,但感觉上大部分都是在后来才一点点建立起来。
吉田:原来关键是噱头吗。原来如此。如果读了绫辻先生的《杀人魔》,就能完全明白您的意思了。我对绫辻先生的故事安排感到最震惊的就是《杀人魔》了。您描绘的杀人狂相当骇人。充满了恐怖、悬念和血腥的元素,让人读的时候脑海中能浮现出对应的画面。虽然有些描写很残酷,让人不忍直视,但事实上其中埋下了伏笔。就这样,“被摆了一道!”“原来你把解开谜题的钥匙藏在那里了!”让我们这些喜欢这本书的读者感到特别懊恼。然后又想再被骗过去,一口气通读好几遍。不管读多少遍,都能有新的发现。
绫辻:没想到连《杀人魔》您都读成这样了……感觉既高兴又有点抱歉(笑)。正如您所说,那部作品的目的在于,通过连续不断地播放过激的血腥场面,让读者眼花缭乱,看不到明显的伏笔。单行本化是在1990年,从87年出道到90年代前半,当时我发表新作的速度很快,正处于尝试各种各样作品模式的时期。能写出这样的作品,也有年轻,无所畏惧这方面的原因。

吉田:我觉得绫辻先生的这种态度给了我灵感。为了让人感到惊喜,我该如何表现?如何隐藏?如何让人乐在其中?这些功夫的原点,对我来说就是绫辻先生的小说。当然,很多开发相关的人手里也都有小野老师的书……
绫辻:因为小野老师的名字出现了,所以(对读者)稍作解说吧。我绫辻多年的搭档*(就是他老婆)中有一位名叫小野不由美的女性,她是我的同行,并且以《十二国记》这个系列的作者身份广受大家的喜爱。她从以前开始就很怕生,还有点麻烦的老毛病,所以不太能出门,是个经常宅在家里的人。这位小野老师其实是《最终幻想14》(ff14)的热心玩家,也是吉 p (吉田的昵称)的忠实粉丝。所以我想她听到你刚才的话一定会很感动的。她因为不怎么能出门,所以在 ff14的世界里的冒险以及和伙伴们建立的关系,对她来说不仅仅是乐趣,也是她在精神上的重要支柱。
吉田:真的吗?我很惊讶。谢谢您。
绫辻: ff14她应该是和固定的成员组成队伍一起玩的。每次新版本公开或者发布大型扩张包的时候她都会很激动。似乎每次有“制片人来信”她也都会看。
这次,因为我要和吉田先生进行对谈,所以事前小野老师就“吉 p 是多么可贵的存在”一事为我进行了充分的讲座。FF14的历史,关于吉田先生在“新生”中做了什么样的工作等等,小野老师在讲座中都讲到了,她还让我看了电影版的《光之父亲》……就是在这个过程中,对谈的日子也一天天临近了,不知为什么我也变得越来越紧张了(笑)。不知道是不是因为太紧张了,我昨天有点发烧。
吉田:听说您发烧了我也非常担心。哎呀,总觉得有点抱歉。
与游戏共情而嚎啕大哭

——绫辻先生是从什么时候开始玩“最终幻想系列”的呢。
绫辻:从FC上的第一部发售的时候就开始了。因为说这是一款勇者斗恶龙式的 rpg 游戏,所以我马上就买来玩了,之后每次有新作品出来的时候都会买来玩。每部作品都会不断加入新的有趣的东西,真是令人期待呢。关于 ff2(《最终幻想2 》) ,我记得它作为第二部作品和第一部的系统有很大的区别,搞得我很困惑,但是当我习惯了之后,又觉得它也非常有趣。
吉田:因为 ff2是靠自己人之间打来打去练习熟练度的超级另类的系统(笑)。
绫辻:过了这么久我还记得很清楚,应该是ff3的最终迷宫吧。给我留下了很痛苦的回忆。
吉田:我完全理解。大家都是在最终迷宫前面被折磨得很痛苦(苦笑)。
绫辻:因为很痛苦,通关时的成就感也是很特别的。——就这样,我把 ff4、5、6都玩了个遍,但是 ff7玩到一半就停在那里了,刚出大地图的时候,工作正忙得不可开交……真是太可惜了。在这样的情况下,ff8我也没有玩,我在 ff9(最终幻想9)才回归了。FF9还是不错的。可能是我玩过的系列当中最喜欢的一作了。怎么说呢,有点像优质儿童文学的感觉。

吉田:我想创造者坂口先生(最终幻想系列游戏开发者坂口博信)听了一定会很高兴的。从内部来说,ff 越来越倾向于科幻小说。因此,当时坂口先生想重新再“做一部幻想作品”。所以从 ff7和8的趋势来看,ff9是一部充满挑战的作品。
绫辻: ps 版是2000年出的吧。那个时候真得沉迷了很久。还用了比比(FF9中登场的角色“ビビ・オルニティエ”)的名字给当时养的猫起名字,所以最后结局的时候我哭得特别伤心。现在回想起来,我都感觉自己眼泪要下来了。光是听白鸟英美子的《 melodies of life 》 ,我都觉得要不行了。
吉田:对于制作游戏的人来说,没有比听人这么说更让人高兴的事了。
绫辻:不过,那就是我玩的最后一个RPG了,之后就很长时间都没玩过了。后来我有很长一段时间都沉迷于《风来的西林》,只知道一个劲儿地玩西林,接着就不知不觉地忙起来了,玩游戏的时间也一口气变少了。所以,我很对不起吉田先生,我玩的FF就停在了9。不过为了这次的对谈,我其实做了很多预习。
吉田:哪里哪里,请不要介意。

打破形骸化的挑战
绫辻: rpg 最大的乐趣之一果然还是在于作品中的角色 = 玩家逐渐升级变强的过程。变强的结果就是能够使用超强力的魔法、获得厉害的武器和防具……在这些地方获得成就感和爽快感。随着 ff 在作品中对这些方面不断追寻,演出的华丽程度不断升级。那种好到没有上限的感觉很好,让人非常期待。还有,说到 ff 果然还是要说召唤兽。这次会有什么厉害的东西出来呢,每次都有这样的兴奋和期待。
对了,还看了 ff16的预告片。这次是动作 rpg。真让人意外。
吉田:是的。作为编号作品,这是第一个即时动作游戏。正如您刚才所提到的那样,召唤兽在我心中,多少有种“召唤兽这种东西已经形成了一种模式”的感觉。只要念诵魔法,召唤兽就会伴随着惊人的动画登场,进行会造成很多伤害的攻击,然后就会回去,大概这样一个模式。当然,我并不是说这样做不对,而是说召唤兽作为一个约定俗成的,需要消耗经费才能做好的东西。我认为它还有进化的可能性,我们可以尝试把更多召唤兽相关的东西融入故事中。这次的作品中,召唤兽是寄宿在人类身体里的,人可以变身为召唤兽来战斗。“因为生来就拥有野兽般的力量而产生的纠葛、苦恼,如果能让角色性格立起来的话,那么做成群像剧不是会变得很有趣吗?”我是这么想的。
——FF16的动作难吗。
吉田:不,我们已经建立了一个系统,即使是第一次玩游戏的人也一定能找到自己合适的游玩方式打到结局。
绫辻:我年纪也不小了,本来还以为动作 rpg 已经玩不下去了,有这样的系统可太好了。我时隔许久的想要玩玩看了。
吉田:正因为是首次挑战完全即时动作戏,所以才想要树立“谁都能享受”的限制条件。在粉丝中,当然也有不满的人,“为什么是动作游戏?正因为不擅长动作游戏才玩 ff 的啊”。但是我认为,我们也绝对不能让这些人享受不了故事的部分,所以我的目标是让玩家能在故事和战斗中都充分获得享受。然后在完成故事之后,还会有难度更高的动作游戏模式登场。
绫辻:糟糕,好像很好玩的样子。怎么办... .
吉田:谢谢。我也很期待绫辻先生的新书。
绫辻:就是这样啊,问题就是这个。这次,我要在讲谈社的《梅菲斯特》小说杂志上开始连载的,名为《双子馆杀人》的新长篇的死线马上就要到了,我现在正是急得脑袋冒汗的时候。这是从《十角馆杀人》开始的“馆”系列的第10部作品。因为我这个系列一直是号称有10部作品的,所以这个是最后一部作品了。其实这倒也不是一个剧情是一个整体,最后有大结局的系列,但是因为是久违的“馆”,我还是要写出与这个名字相符的东西,所以感觉压力很大,一直都没能开始写。一直到现在,才最终决定要正式开始。
连载的时间会很长,我心里都不敢保证能不能顺利完成……不过,今天和吉田先生这样聊了一会儿,心里就有了底。我也还要继续努力,想继续努力。这次的对话对我来说是很重要的鼓舞和激励。我希望新作的写作能早点步入正轨,让我能有时间玩 ff16。
参与对话的人
绫辻行人

小说家。1960年出生。京都府出身。1987年,就读京都大学大学院时,以《十角馆杀人》作家出道。1992年以《钟表馆杀人事件》获得第45届“日本推理作家协会奖”。2019年获得第22届“日本推理文学大奖”。代表作《馆》系列累计发行量超过560万册。以其出色的“转折点”持续吸引着读者。
吉田直树

游戏设计师。史克威尔艾尼克斯公司执行董事,第三开发事业本部长。1973年出生。出身于北海道。2005年加入 square enix。2010年12月开始担任《最终幻想14》的制作人兼导演,其作品在国内外获得了多个奖项。在《 final fantasy 》系列最新作《 final fantasy xvi 》中担任制作人。
笔者
吉村智树
作家、广播作家
1965年出生。现居京都市。同时兼任作家和关西地方节目的构成。妻子是小说家花房观音。