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地图编辑器萌新教程第1篇:前言,地图的新建、保存与命名,自制战役的运行

2022-01-22 12:19 作者:不会游泳的企鹅24  | 我要投稿

        本系列专栏面向完全没有接触过红警2地图编辑器(以下简称为“地编”)或者接触过地编但不会触发编辑的朋友,会介绍心灵终结3.3.6单人战役制作的触发原理及相关内容,当然,红色警戒2原版、尤里的复仇和心灵终结地编在原理上基本相同,所以也可以供使用原版或尤复地编的朋友参考。

第一部分:前言

        我从去年8月份开始接触地编,至今也只有几个月的时间,刚开始的时候只是好奇心灵终结自带这么一个东西,就打开看了看。然后因为在新建地图时看到一句“单人模式仅限熟练操作的高级玩家使用”,于是先试着画了几张多人地图(只是熟悉一下怎么玩,地编里面看到什么就放什么,谈不上真正的多人地图制作)。由于我自小没有美术天赋,在小学阶段可能是为数不多的不喜欢美术课的同学,所以乱画一通之后觉得没意思,于是开始画单人战役地图。当时想的是:我玩过红警之家里面那么多自制战役,我上我也行.jpg。在试着做了一关小任务,大概了解了什么是触发、作战小队、怎么触发文本、常用触发都怎么用之后,就开始着手制作《守护》任务包了,可谓开始得相当草率,乱画地形的缺点也暴露出来,导致我现在还在不停地修改前面几关的地形。

        做这个任务包本来属于自娱自乐,做了7关之后(实际上是8关,有一关本来没问题,结果在版本更新至3.3.6之后总是卡关,于是删去了),突发奇想把通关视频发到B站,本来想着没几个人看,结果反响远远超出我的预料(我本来的预期是点赞+评论<10,投币和关注=0),所以我也在不停修改前面摆烂的几关,不然对不起支持我的朋友。为了能让更多的萌新了解地编,我想开一个专栏来介绍单人战役制作中的触发原理,以及分享一些我个人的经验。在此作以下几点声明:

        1、我将基于心灵终结3.3.6版本的地图编辑器进行介绍,原版和尤里的复仇地编基本原理与此大致相同,可以参考,但不保证完全一致。另外,心灵终结下载后自带地编,而原版、尤复的地编需要另外下载。

        2、本专栏只介绍单人战役,虽然“仅限熟练操作的高级玩家使用”,但从未接触过地编的朋友也完全可以从单人任务制作开始学习。

        3、一个完整的战役制作包括两大部分:地形绘制和触发编辑。本专栏只介绍触发原理。地形绘制相对比较简单,大家可以自行摸索或者另找教程,而且不会绘制地形实际上也不影响学习触发编辑。当然,“会画”和“画好”还是有很大差别的,我目前还做不到后者,所以在此也就不讲怎么画地形了。

        4、在本专栏中我会举一些比较具体的问题作为例子。我初学地编时,比较大的问题可以在网上解决,比如怎么用作战小队等,但在实际制作任务时会遇到不少细节性的问题,例如怎么在固定地点以及移动的单位上添加“攻击”“防御”“危险”等标记、怎么让运输艇卸载之后返回、各种音效的名称是什么,这些问题很难在网上找到答案,因此我的做法就是打开官方地图寻找类似的触发。因此也希望大家在遇到一些细节问题时向官方地图借鉴。(前提是你先把官方任务打一遍)

        5、在本专栏中会有一些结论是我自己通过试验得到的,我会将试验内容和结论一起写出来,当然这些试验设计得不一定完善,推理过程不一定严密、结论不一定准确,仅供参考,如有不对之处,还请各位指正。

        6、专栏内容中不免会出现错别字、用词不当、病句、标点误用、英文单词错拼等错误,若不影响意思的表达,各位无视即可。为了把一些内容讲清楚可能略显啰嗦,请各位理解。如果一些问题没能讲清楚,欢迎私信指出。

第二部分:地图的新建与保存

        进入地图编辑器有两种方法:根目录中的Map Editor文件夹,和打开游戏后的“地图编辑器”按钮。进入之后是空白地图,新建地图即可,选择“单人任务地图”——“创建一张全新的地图”(“激活AI触发”一般选上),然后进入步骤3。

        步骤3包括三部分:

        1、初始地图宽和高(实际上这里的“宽”和“高”分别指的是横向的“长”和纵向的“宽”),均输入不超过200的正整数,当然也不能太小。虽然这个属性在地图制作过程中可以修改,但还是建议在制作前确定一个大致的尺寸。一般这个尺寸可以稍微大一些,因为地图制作过程中还可以调整“可见范围”。

        2、地图类型:分为6种:Temperature(野外)、Snow(雪地)、Urban(城市)、NewUrban(新型城市)、Lunar(月球)、Desert(沙漠)。注意:这一属性此时一旦确定后不可更改!不同类型的地图决定了不同的地表类型。其中NewUrban涵盖了多数“野外”和“城市”中存在的地表类型(但不是全部),因此用得比较多。

        3、初始地表高度:这个属性在制作过程中可以随时更改,因此不用在意,设置为0即可。

        然后进入步骤4:一般勾选“准备标准所属方”。然后选择玩家所属方,就是这场任务的玩家是哪一阵营的。注意:单人任务和多人地图的一大区别就是单人任务没有“起始位置”这一概念,因此场上所有的敌对与结盟关系都是由“所属方”来决定的,那么自然地图上同一所属方都由同一个玩家(或AI)来控制,因此你绝不会看到两个阵营均为UnitedStates的AI互掐。如果真的要实现两片基地分别由玩家和AI或者两个AI接管,甚至对打,且所属方均为美国,则需要使用“新建所属方”,以后会详细说明。最后的“设置自动生产触发”我一般不勾选,当然选上也没问题,只不过是新建地图后可能会自带一些不需要的触发罢了。

        新建地图后,你可以随便放一些东西(至少放几个玩家所属方的单位,否则运行之后由于没有玩家所属方的单位和建筑,地图是一片黑),然后保存(可能会弹出警告信息,无视即可),注意单人任务是保存到根目录中,而不是Maps或者MapsMO文件夹中!然后需要你为地图命名。

第三部分:地图命名与战役运行——怎样才能玩到自己制作的地图

        在讲命名之前,我们首先需要了解运行战役时是怎么读取地图文件的。

        打开你的根目录文件夹,你会发现一些后缀为.mix的文件,这是将很多个文件弄到一起形成的一个文件,类似于压缩包,但里面的每个文件不需要“解压”也可以发挥作用。我使用XCC Mixer可以打开其中的一些mix文件,但还有几个无法打开,可能是加了密的。在可打开的文件中,可以看到有csf文件(文本)和一些shp,pal文件(大概和单位图标、载入图等相关),但是最关键的战役地图文件(map),和rulesmo.ini可能是在加密后的mix文件中的。不过这些都可以在心灵终结贴吧中找到。在运行官方战役时,每一关会对应一个地图文件名称(对应规则可以修改,但本篇不涉及),例如苏军第一关“血色蔓延”对应地图文件为sbleed.map。在运行战役之后,首先会在根目录中寻找是否有命名为sbleed.map的地图文件,若否,则在mix文件中寻找该文件。

        因此,如何玩到自己新建的地图也就很清楚了。例如你可以将地图命名为sbleed.map,注意保存类型选择“单人地图”,否则可能保存出来的格式是mpr。将地图存到根目录中,这样运行苏军第一关,系统会优先读取根目录中的地图文件,也就是你的自制地图。而官方地图在mix文件中不受影响,不用担心其被覆盖。这是最简单的一种玩自制战役的方法,一般称这种战役为“换皮战役”。只要你把根目录中你的自制地图删除或改名,再运行苏军第一关时即可恢复官方地图。当然,这样做的缺点是不能在自制和官方战役之间自由切换。以后会讲如何新建战役入口。

        至于每关地图的名称,可以在根目录——INI文件夹——BattleClient.ini中查找,不过注意ini中均为大写,而地图名均为小写。

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