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Cozy Cottage 在 Unity 制作童话风格场景

2022-01-22 12:11 作者:CGStaion  | 我要投稿


Cozy Cottage

Cozy Cottage A站:ArtStation - Kayla Kosik

ImagineFX科幻数字艺术杂志2022年【210】期已更新

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Cozy Cottage 进行一次冒险,探索其创作的幕后故事。在本文中,我们与 Kayla 一起探讨了她如何在 Unity 中制作美丽的 Cozy Cottage 场景。了解她如何打破概念并规划她的资产,创建令人惊叹的吉卜力式天空盒,处理风格化的植物等等!

介绍

你好呀!我叫 Kayla Kosik,是来自伊利诺伊州芝加哥的 3D 环境艺术家。我于 2019 年毕业于 Full Sail 大学,获得游戏艺术学士学位,此后一直担任自由/合同艺术家。虽然我被教导如何创建逼真的环境和道具,但在我开始我的游戏艺术家之旅之前,我一直对手绘和超风格化艺术充满热情。我一直被色彩缤纷、生动活泼的游戏所吸引,例如任天堂、索尼和 2000 年代早期平台游戏制作的几乎所有游戏——我最喜欢的是 Ape Escape。我在日常生活中玩的大多数游戏都为我自己的艺术提供了某种灵感,这导致我们的舒适小屋崩溃了!

概念分析

这个概念来自 Atelier Ryza 系列,当我第一次看到它时,我立即被它的颜色、蓬松的吉卜力式云彩和柔软的树叶所吸引。 我喜欢一个风格化的、植物繁茂的场景,并且知道在 Unity 中重新创建它会是一个有趣的挑战。这个概念的风格与某些游戏的艺术作品如 Genshin Impact 和 Breath of the Wild 产生了共鸣,所以我最初是从收集参考资料开始的 来自上述游戏的纹理和树叶作品。 我什至花了一些时间写出我自己的通用计划,我将如何在笔记本中构建场景。 我彻底分析了这个概念,并按组件分解了场景:地形纹理、树叶、岩石、建筑物、道具、纹理和可能的视觉特效。

通过这样做,我将所有构成场景的内容以及我需要做多少才能将它们组合在一起。我也能够看到什么是优先的,例如,在地形之前创建 VFX 是没有意义的,所以这一步对于理解从哪里开始至关重要。

照明和构图

老实说,我没有对灯光做任何花哨的事情。在 Unreal 和 Unity 中设置照明对我来说一直是一项艰巨的任务,我真的希望将来花更多时间来学习。在那之前,我尽量保持简单;当我第一次在 Unity 中打开一个新场景时,我已经很好地设置了,因为引擎为您提供了几个入门项目。我删除了示例资产,但保留了我暂时关闭的主相机、定向光和后处理。我在 Lighting Environment 选项卡中对 Directional Light 和 Ambient Color 进行了一些小的颜色调整,并在阴影和远处的雾中进行了一些调整。由于这个概念是白天,我认为天空盒会承载很多整体色彩和色调,我认为只需要进行一些调整。对于天空,我知道我想创造一些类似于这个概念的东西。我很喜欢 Ghibli 式的云,但找不到任何关于如何使它成为动态云系统的资源。然而,我确实找到了 Ciro Continisio 的精彩视频,介绍如何使用 Photoshop 将 2D 平面绘画变成您自己的 Skybox/Cubemap!从他们的教程中,我学会了如何将文件设置为球形全景图并在 3D 文件窗口和平面图像之间切换。这使我可以在平坦的表面上正常绘画,同时还能够检查我在球面视图上的进度。

从那里,我引导我内心的鲍勃罗斯,用我在异常艺术上找到的一些定制画笔画了一些快乐、蓬松的云彩!天空完成后,我将其导出到 Unity 并将其添加到新的 Skybox 材质设置为 Cubemap。这是一个超级简单的过程,我认为结果非常好!

造型

对大型结构进行建模一开始可能会让人望而生畏;但是如果你把它们分解成它们的基本形状和纹理,这个过程实际上很简单。如果你仔细看一下概念的主楼和风车,你会发现主楼只是一个大立方体,增加了一些细节和装饰,而风车是一个锥形圆柱体,上面有几个孔用于窗户。我通常从 Maya 中的基本形状开始一个大型结构:对于主建筑,它是一个立方体。我稍后用边缘循环将立方体划分为对称细节放置;水平切割(红色)用于下部图案装饰、窗户放置和木镶板,垂直切割(蓝色)用于木装饰、门放置和建筑物侧面的弯曲部分。

对于这个概念,由于没有任何大型结构的内部结构,我不需要做太多的建模。在完成的建筑物上看到的很多细节来自纹理片材和最小的形状挤压。

纹理

我认为对于任何 3D 环境艺术家来说,最重要的技能之一就是能够浓缩和整合您的纹理,以便它们可以在您的场景中反复重复使用。解包并将每个对象映射到自己的纹理表需要很长时间,而且在主要游戏中,过多的材料会导致性能问题,而且有一半时间,玩家甚至不会注意到。所以我们尝试创建可以尽可能多地重复使用的纹理——这就是装饰板的用武之地!如果您查看主舱模型,您会注意到木梁、拱形图案、屋顶图案和其他几个元素在整个过程中多次出现。

我把小屋的纹理分解了,所以每一个都被组织成类别:所有的木质装饰和重复图案将组成一个装饰板,门、窗户、烟囱和木材细节等小屋元素将占据另一个纹理贴图,而石膏和屋顶将是他们自己独立的平铺纹理。总的来说,小屋有大约 4 种纹理组成。我什至可以为其他建筑物和结构重复使用几个。环境艺术家喜欢更聪明地工作,而不是更努力!让我们更深入地了解我是如何创建装饰板的。对于木材装饰和图案纹理,我从一个方形平面开始,然后使用 Cut Edge Loop 工具将其分解。我将平面分为 6 个部分:1 个用于窗户木边框、拱形图案、2 个木梁变化和 2 个屋顶图案。一旦我得到了每个权利的比例,我挤压和斜切每一块,以便稍后在 ZBrush 中更容易地破坏边缘。对于风格化的造型,我一直喜欢使用程序提供的 TrimDynamic、MalletFast 和 Polish 画笔,以及 Michael Vicente 的画笔组中的一些。我特别喜欢使用他们工具包中的 OrbFlattern_Edge 和 Orb_Crack 笔刷!

一旦雕刻完成并且我已经抽取到一个可行的水平,我进入 Substance Painter 将详细的高分辨率雕刻烘焙到一个简单的低分辨率平面。烘烤只需要几分钟,然后我可以继续进行颜色和细节。我从一个坚实的基础开始,然后分层几个垃圾来抵消纯色。为了给垃圾摇滚更多的绘画品质,我添加了模糊斜率过滤器以获得更多受控的斑点感觉。Substance Painter 中风格化纹理的关键是高光!一旦你有一个好的颜色范围基础,在你的其他纹理上方添加一个白色填充颜色,关闭除“颜色”之外的所有其他选项卡,并为其添加一个黑色蒙版。在黑色面罩下添加“金属边缘磨损”生成器并进行相应调整。我将填充层设置为“叠加”以获得更柔和的外观,并添加了一个级别以进一步平滑粗糙的边缘。

然后,继续对装饰表的所有元素执行此操作。真正的魔法从这里开始!我喜欢通过在我之前的所有工作之上添加另一个填充层来进一步推动我的 SP 纹理,关闭除颜色之外的所有选项卡,并将我的曲率贴图放入颜色槽中。向图层添加一个级别,反转它,然后调整白条,直到您从 ZBrush 雕刻的所有细节都开始真正弹出!要完成您的纹理,请执行与上述相同的操作,但将您的 AO 拖到颜色中。将图层设置为正片叠底并调整阴影的不透明度,使其更加清晰!我喜欢为诸如木材之类的总体材料创建智能材料,以便以后用于其他烘焙。这样,当我在其他纹理表中制作其他木材对象(例如门或雕刻)时,我可以轻松地将材质放到我的图层视图中,而无需重做我以前的所有工作或努力进行颜色匹配。

植物

过去有人问我最喜欢这个过程的哪一部分;我通常说每个阶段都有令人愉快的元素,比如设置干净的 UV 是多么令人满意,因为它是一个难题,或者看到雕刻如何将平面网格变成有节的木板,或者烘焙的资产如何随着应用的每一层颜色/细节/纹理!但是,如果我真的诚实,那是我最喜欢的植物创作。作为一名艺术家,我是一个活跃的园丁,多年来,我在公寓内种植了一个相当大的丛林,在外面种植了一个蓬勃发展的花园。植物使空间感觉不那么商业和僵硬;在 3D 空间中,它们增加了色彩多样性、形式多样性,它们为任何场景注入了活力,所以我喜欢花时间画鲜艳的花朵、蓬松的灌木丛和茂密的树枝!对于我创建的任何植物,我都会将它们全部手绘到单个 AlbedoTransparency 表中,以便在 Unity 中进行渲染。这样做很重要,以便稍后在设置材质并将渲染模式设置为透明度时,您将能够看到全值的反射和镜面高光,而不是褪色的网格。然而,建模树叶比建模建筑物和道具要少一些。我通常首先将我的纹理映射到一个平面,使用多切割工具粗略地切割每个植物,清理并稍微移动顶点以获得不同角度的外观,并将它们的枢轴点设置在底部。如果您在 Photoshop 中手绘树叶,可以使用一种简单的纹理打包方法,以便您的纹理与 URP 着色器兼容。完成后,将所有树叶合并到与背景分开的一层,在树叶下方创建一个新图层并将其涂成全黑,创建一个新图层并将其设置为树叶艺术顶部的剪贴蒙版;油漆桶那个剪贴蒙版全白,所以剩下的就是一个黑白图像:背景是黑色的,而你的树叶是完全白色的。合并所有图层并复制完整图像。找到通道选项卡并添加一个 Alpha 层。将此黑白图像粘贴到您的 Alpha 通道中,然后回到您的图层中,隐藏黑色背景和白色剪贴蒙版。

着色器实现

在开始这个项目之前,我对在 Unity 中构建场景知之甚少。我们在学校被教导使用虚幻引擎,在我的大部分合同工作中,我主要为关卡设计师创建资产以将其实施到引擎中。我想有机会自己更熟悉 Unity,所以这个项目给了我一个很好的机会来做到这一点!我并没有完全蒙在鼓里,因为网上有很多资源,比如论坛或 YouTube,这让这个过程更容易一些,而且如果你不介意花一点钱,这里有一些很棒的工具可以提升任何场景的 Unity Asset Store!对于我的项目,我分别专门从 Jason Booth 和 Staggart Creations 购买了 MicroSplat 和 Stylized Grass Shader。我之前曾看到其他艺术家在他们的虚幻项目中使用与 MicroSplat 类似的工具,我真的很喜欢着色器将地形与与之交互的任何资产混合的方式。我希望我的岩石具有相同的效果,幸运的是,MicroSplat 着色器可以做到这一点,但 Unity 除外。我采用了旷野之息的方法:丘陵和山脉由地形构成,重复的岩石纹理,以及在地形中融合的一些岩层以产生变化。我想使用 MicroSplat 工具将岩石更好地融合到地形中,以获得更无缝的外观。
实现很简单,将导入的 MicroSplat 地形脚本分配给您的地形,然后点击“生成地形混合数据”以允许该工具收集所有纹理信息。完成后,选择您想要与地形混合的资产,并为每个资产添加“MicroSplat Blendable Object Script”。您必须进行一些轻微的调整,但从现在开始,您将拥有几乎无缝实时混合的对象!

使用风格化草着色器同样简单,甚至更容易!我所要做的就是将树叶材质的着色器设置为风格化着色器,并在编辑器中调整颜色混合和风速。着色器会自动将你的草与地形混合,并在整个过程中设置微风。

粒子和视觉特效

对我来说,视觉效果是你的 3D 场景的圣代的樱桃。他们为原本静态的场景增添了如此多的生命和个性。我没有添加太多,只是一些受塞尔达传说启发的风之杖,一些体积雾,以及从主舱烟囱中倾泻而出的烟雾。到目前为止,风迹是最有趣的。我跟着 Hennejoe 的教程视频,他们将引导您完成粒子系统的设置和漩涡的塑造。这都是关于使用粒子系统曲线的;从 X 轴开始,您需要将其拖到图表顶部,以便粒子在其整个生命周期中始终保持恒定方向。但是,您将扰乱一次方向,以便稍后在漩涡部分自行循环。您将通过创建 3 个精确点来做到这一点,一个在 0.1 秒处,另一个在 0.2 秒处,最后一个在 0.3 秒处。然后,将 0.2 处的大头针一直拖到图表底部,0.1 和 0.3 秒处的点就像是图表顶部的锚点。

要制作漩涡部分,请将注意力放在 Y 轴上,这次在 0.1、0.15、0.25 和 0.3 秒处创建 4 个点。将 0.15 处的点拖动到图表顶部,将 0.25 处拖动到底部,这将创建您的漩涡形状!要创建路径,请进入 Photoshop 并在透明背景上为自己创建一个白色圆圈。回到 Unity,将该圆圈应用于材质并将其分配给您的轨迹材质,您现在将拥有指向粒子的轨迹!调整小径的大小并使末端逐渐变细,这样您的风就不会开始如此刺耳,并且您会获得 Wind Waker 认可的风效果!

作为一名艺术家,你还在哪里寻求成长?

对于我开始的每个项目,我都会尝试添加一些新的具有挑战性的元素。回顾我在 ArtStation 上发表的一些作品,我可以很容易地指出我在创作该特定作品的过程中学到的新技能。例如,在“这些街道”中,我学会了如何让观众相信路灯是无限的,或者在“小魔法瓶”中,我学会了反转网格并玩弄颜色来创建轮廓和罐子内的无限空间.我喜欢带着一个想法进入一个项目并尝试不同的方法来看看什么会奏效的挑战!作为 3D 环境艺术家,这是我最喜欢的事情之一:每天都在尝试新事物的快感!对于“舒适小屋”,我可以肯定地说,整个过程本身就是一个挑战。我之前提到过,这是我第一次在 Unity 中构建自己的场景,所以你可以想象,仅仅打开软件就是一个问题,什么版本最好,什么是 URP,一个地形如何,为什么是一切都是粉红色的——在我前进的过程中,源源不断的问题和问题要解决。在混乱的海洋中,我唯一坚实的土地是我的 3D 艺术家能力。有了这些,我相信我可以构建我的资产,并且场景会以某种方式融合在一起,而此时此地,我可以说我对最终的结果感到非常满意!然而,我会第一个说总会有我希望我做不同的事情,但是,环境艺术家应该具备的另一个重要技能,就是知道什么时候说“我完成了!”。我做了我当时能做的最好的事情,承认可能的改变只会让我花更多的时间学习如何在未来把事情做得更好!话虽如此,我迫不及待地想在我的下一个项目中解决更多挑战,如照明、着色器、VFX 和更好的整体场景组合!

提示和建议

如果我在这里给你任何建议,那就是尝试一下!试试你感兴趣的东西!它可能令人生畏,可能有艺术家会做得更好,但没有人会像你那样做。那里有很多优秀的资源,如果你问的话,人们愿意分享他们的知识——包括我自己!

结尾

谢谢大家的阅读!我希望您在尝试使用 Unity 创建自己的场景时发现其中的一些有用或鼓舞人心的东西!


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