第二关,创意 闯关实况
创意:如何获得及如何把握
“好的创意与愚蠢的创意只有一线之隔——米歇尔 · 冈瑞”这是作者引用的一句话。还举了几个例子,比如马里奥、吃豆人、块魂。说他们的创意听起来都很傻,但最后都被做成了赚钱无数的游戏。
我个人认为创意并不是游戏赚钱无数的关键,如何把一个天马行空的创意实现为一个切实可行的游戏才是关键。块魂的创意确实是游戏成功的重要因素,但马里奥和吃豆人感觉更像是在游戏制作方面令人惊叹,至于创意本身相对比就没那么重要了。更重要的是优秀的创意可遇而不可求,而把一个创意切实可行的实现成一个好玩的游戏是有路径可循的。
扯远了,创意也同样重要,只是在我心目里想得好不如做的好。接下来是作者有关如何获得创意的方法:
塞满你的脑袋
了解许多东西,然后加上自己的理解,然后还有一点点运气(最重要的部分),就会形成一个崭新的创意了。并且作者建议随身携带纸和笔或者录音笔来记录下自己的想法,来牢牢地抓住它们。(不过我的思维太局限了,我根本没有什么创意,也有可能是我没有把自己的想法当成是创意吧)
随便讲点想法:来个现代修仙游戏,不是说修仙都有什么炼气期,筑基期吗,那我们也来分一下境界,就叫小学生,初中生,高中生,大学生,研究生吧,一般来说越级挑战是很难的。炼气期有好几重,而小学生也有六个年级,而筑基以后就是前中后期了,而初高中正好三年。然后还有门派,就叫xx学校吧,其中清华派和北大派是名门大派,只有参加比武大会(高考)才能取得进入各大门派的资格。至于秘籍,普通的秘籍就是课本,也有一些绝世神功(五大学科竞赛书)。。。。。。这么一想,上课学习和修仙也差不多啊,我出这么个游戏应该没人玩吧。(这算创意吗,这应该不算吧)
读些你平时不会读的东西
不要局限于小圈子,什么东西都可以看,创意行业就是这样的,一些毫不相关的东西也能帮助自己的游戏设计,科学行业也是这样的啊,比如鹰眼、流线型等等。确实我们需要一个善于观察的心,也要敢于接受新事物,防止出现越来越像的游戏。
开车兜风、散步或者冲澡
我没有驾照,开车先放一边。散步和冲澡能获得灵感的原因是,你在这段时间不能干很多别的事情,所以能更注重在思考上,所以才会有新的创意出现。
去听演讲
作者的意思是去游戏者开发大会,与其他的游戏制作者进行交流,集思广益。一个人的力量是有限的,更多的交流与学习能够快速提高个人的认知与视野,并且把优秀的创意记录下来,并去发现其中的闪光点(或是把他们这些创意全缝起来,看看能不能得到一个更厉害的创意)。
玩垃圾游戏
玩好游戏能够提升个人的审美,但玩垃圾游戏可以避免做游戏时踩到很多坑。“失败是成功之母”,别人的失败也可以成为你成功的奠基。有些游戏制作上的坑是避免不了的,但有些完全是可以避免的,而这些避免的方案就是从烂游戏中吸取经验而来。
别只是玩电脑游戏
并不是只有电脑游戏才是值得学习的,美国的很多游戏的基础就是DND衍生而来的,玩点桌游(比如三国杀吗?作为桌游我挺喜欢的),或是别的什么类型的游戏(找不到的话可以百度,合理利用搜索引擎),游戏嘛,很多道理都是共通的,好的游戏是不分载体的,并且非传统的方式反而会有非常规的优秀电子游戏出现。
别管上面的那些,追随自己的钟爱
讲了这么多你给我来这句话?不过也对,创意最终还是结果论的,当你做出了好的游戏,那你得到创意的方法也就会得到认可,哪怕与已有的获取创意的方式有所矛盾。这也是我在一开始的想法,创意其实并没有那么重要,如何将自己的创意转变为一个切实可行的游戏才是更加重要的。
总结一下,创意要天马行空,什么夸张的想法都是非常有可能成功的。但在拥有爆炸创意的同时,也要脚踏实地去实现他们,并且有些时候相信自己的创意是非常重要的,毕竟你才是游戏的设计师,而不是其他的别的什么人(这并不是刚愎自用,而是不要被一两个人的差评从而放弃了很多东西。人生在世,其实是不需要那么多建议的)。
走在游戏的前头
“如果你觉得某个东西创意爆棚,那只说明你对它的关注还不够”——作者本人。
“虽然我坚信在创意的海洋里仍旧有完完全全的创新,但事实是大部分游戏的设计都有他们的前身。我真心认为这种此路是设计出优秀游戏的关键之一。”
前面都是作者的发言,我认为其实挺有道理的,前人优秀的游戏设计经验是要吸取的,这也是为什么法律不保护玩法的原因之一。有人问,这不就是抄袭吗?虽然我很想反驳你,但你说的对,几乎没有一个游戏是不抄别人的。关键不在于抄了多少,而在于创新了多少,举个例子:王者荣耀的关羽,你只要玩过lol就会立刻想到人马,但关羽的创新在于将人马的e移到被动上且与手机轮盘与技能做了交互,从而形成了只有轮盘才能正常游玩的手机特色英雄。(叠个甲,我王者也和lol都是纯云,并且王者荣耀抄lol肯定是不争的事实,并且创新的不多,但反过来说抄袭是自诉案件,不告就不会处理,而拳头肯定不会告腾讯。我为什么要讲这么多无关的东西,希望大伙别吵起来)
用毕加索的一句话来评价创意:“没用的艺术家靠抄,杰出的艺术家靠盗。”有些人可能会因此愤慨,但是没办法,如果我们严禁抄袭,那么游戏行业就不可能进步了,你们现在玩到的每一个游戏都是边抄边创新的结果。核心问题不在于抄了没有,而在于有没有创新,创新的好不好玩(代码层面的抄袭是另一回事,这个只要找出证据是铁胜诉的)。
玩家想要什么
作者原话:“汽车大王亨利·福特曾说过:‘如果我问人们他们需要什么,他们肯定会告诉我,他们需要的是跑的更快的马。’在游戏行业也是这样。”
虽然玩家不知道要什么游戏,但玩家群体对于游戏是否用心是会有所察觉的,目前为止作为玩家的我也确实能感受到用心与不用心的区别。
玩家想要的只是好游戏
这话听起来就和废话一样,但是很多游戏公司最后恰恰忽略了这一点,过于迷信所谓的数据和宣传甚至简单的认为只要美术和音乐过关就能大卖,却自己没有去上手玩玩觉得好不好玩。
当然大家一开始并不是为了创造一个烂游戏的,但烂游戏的不断产出证明了不是光想就能成功的。所以我们需要一定的理论支撑,比如“所有好的游戏角色都能让玩家美梦成真”:大家玩游戏很多时候是为了实现现实生活中达不到的理想,或是体验与现实生活不同的东西。
还有一点就是了解游戏的受众,明白大家玩这个游戏是为了什么(有人会说谈到什么主游副游的概念,额,我个人认为是持续运营游戏因为日活问题而带来的争端,如果按照所谓主游副游的概念,所有的单机游戏都可以被当做副游),这样一来你就可以使游戏获得更好的口碑。当然,有人认为扩大玩家受众更重要,但是这两点并没有冲突到必须二选一的程度,而其中的度正是设计师应该注意的。
作者还补充了一个点就是,“儿童更喜欢玩受众比他们大几岁的东西。”我其实是能理解的,毕竟小孩子总想证明自己长大了,而玩受众更年龄更大的游戏是很正常的。
头脑风暴
“为了构思创意,我很喜欢进行头脑风暴。一般来说,有效的头脑风暴需要你做到下面5点。”
头脑要正常运转。
有能写的玩意儿(作者这里应该指的是笔这一类的东西)。
有能在上面写写画画的东西。
一个能做事的场所
伙伴,最好是脑筋活分的那种
上面全是作者原话,感觉目前我是没有这个条件的,先记在心里吧,有条件了再说。
这部分暂且搁置,等我有这个条件,或者能参加到这样的头脑风暴中时,再来补充。
突破创作障碍
和之前获得创意的那部分有什么大区别吗?好像没有,作者连给的方法都是大体相同的。可能一个是概念阶段,一个是实行阶段(即把想法落实成游戏,这也是需要创意的),我把这些忠实的记录下来,还是有些微不同的。
一次关注更少的事情
游戏的实现肯定是各个方面的,把大问题分成小问题,一步一步地解决。
散步或者锻炼
上面有这个方法的好处,不做再次的解释。
把分散注意力的事情先解决掉
比如扫一下地,先吃口饭,或是脸上油太多洗个脸,把生活琐事先处理了,不要在做游戏的时候被一些游戏以外的事情所困扰。
先去做喜欢的那些事
作者本人是不建议的,认为这是权宜之计,因为你要为整个团队负责。我个人的想法是比什么都不干强,但强不到哪里去,所以当没有这条就好了。
换个环境试试
说白了就是静下心来,集中注意力干活,所有这样的方法都是合理的。
三人行必有我师
感觉这句话是翻译的功劳,说白了就是——问别人,看别的游戏。一个人的智慧是有限的,多看看别的游戏或者问问别的人是怎么解决游戏问题的。
最后当得出这么多的创意之后,做减法。这是非常关键的部分,因为好的创意有很多,但不可能都做出来,并且有些创意并没有你想的那么有趣。学会减法是最难的,我个人反正目前为止是不太会的。
创意要给一些和你没有直接利益关系的人看一下(找点不在游戏行业的朋友),毕竟你的游戏玩家也通常是这样的人,这些人“往往能提供最清晰和最诚恳的看法”。
为什么我讨厌“趣味性”
这是作者起的标题。而作者的意思是:“趣味性是主观的。”虽然我们总要做好玩的游戏,但是再好的游戏也会有人觉得不好玩。如果你用已经被证明有趣的玩法来做游戏,那就会成为老游戏的克隆,人称换皮游戏。
并且,很多游戏第一次玩很有趣,但一直玩,再有趣的游戏也会无聊,你作为做游戏的人又不可能不去玩自己的游戏,“然后就无法客观地看待这款游戏了。”
因为作者在做游戏的过程中逐渐失去了客观性,所以他自创了一套“无趣理论”:
无趣理论说的是,先想出一个“有趣”的创意,然后在开发这个创意的过程中,如果你发现某个东西不太有趣(或者是无聊的),那么就把它从游戏里去掉。当你把所有这些无趣的内容走去掉后,剩下的部分就都是有趣的了。
我看了感觉收获了很多,只要把游戏中相对无趣的东西去掉,那么剩下的即使不那么有趣,也会比一开始的游戏有趣许多,并且去掉的无趣的东西可能是你精心设计过的(我印象深刻的是明日方舟的赤金以及贸易站钱本有关的东西,设计了很多,但三测结束后就直接砍了,我认为砍的好),“别太把自己设计的东西当回事”,即使你为此构想了很多,但最终该去掉还是要去掉。“毙掉的坏点子越多,越多的好点子就会随之而来。”
总的来说就是这样了,按理来说应该像作者一样来个总结,但我又不用出版书籍,所以如果给各位带来观感上的不适,那也没办法,只是对游戏感兴趣的这些理论又太过深奥,不经历游戏开发是看不懂的(我也看不太懂)。如果对游戏设计感兴趣,那更应该去买这本书,而我个人的总结更像是一种参考与交流,本身就是杂乱无章的。如果你能完整的读下来,恭喜你,你是一个很有耐心的人,这种人做什么事情都会成功的。
个人的小想法:
不会真的有人能想出一套全新的玩法吧?如果真的有,那他肯定是超级天才。大多数设计者其实做的更多的是“缝合”(我个人不认为这是一种贬义),将好玩的东西缝在一起做出一个好玩的东西(不需要更好玩,因为一般做不到),举个例子就是瓦罗兰特,这种“缝合”其实就是创新的一种。
“坏消息,缝合怪。好消息,全缝了。”这话其实是有一定的道理的。不过比起全缝了,更重要的是“缝的好”。能让玩家分不清缝合的“线头”,让两种别的东西自然的结合在了一起,那也是行业不可多得的成功(瓦就是这么一例)。最怕的是缝的僵硬,比如作者提到的“tuper tario tros”(其实还有一个例子,国内的一个不火的游戏,我不想引战所以就没有提,懂得自然会懂)。有些人可能不太接受“缝合”这个理念,不过当你喜欢的游戏上有别的游戏的“影子”时,你自然就会和这个理念和解。