关于下一代怪猎,操虫棍的改动想法

我是一名从世界到崛起主玩虫棍的虫棍仔,这篇专栏是我个人对于下一代虫棍的改动想法。
注:默认不再有切书和翔虫,而且我不太会创造新技能,所以虽然文中有提到过“空地结合,人虫协同”的字眼,但基本上是通过现有的招式和系统来改进。
另外我使用的是ps5的手柄,所以提到的键位是按照ps5来的,xbox手柄和键鼠键位还请自行对照,实在抱歉。
一. 关于精华(虫灯)的改动:
虫灯有红(1),白(2),黄(3)三种,各自对应不同的属性增幅方向。红灯是攻击,白灯是敏捷,黄灯是防御。
1.移除红灯强化招式。
我一直都觉得“不点红灯不能打”的机制很奇怪。虫灯应该是一个偏向于点到灯后给奖励的机制,而不是点不到灯给惩罚的机制。没有灯也应该是强化后的招式才合理。或者可以设计成不点红灯部分招式无法使用,例如飞圆斩,四连印斩,操虫穿刺这些。而操虫斩和操虫穿刺已经已经做到了这一点,这也是我认为操虫斩设计优秀的原因之一。
例子:
太刀不开红刃并不影响它打架,只是有了刃之后可以打出更高伤害与登龙剑(奖励机制)。
盾斧开了红盾后可以使用超解(奖励机制),而不是没了红盾一点都打不了。
2.增加三灯计时条。
像是太刀的气刃槽一样,buff已经过了的时间颜色变淡,剩余的时间用原来的颜色,时间快到时三灯闪烁。
3.关于双灯的buff。(这一点改动可加可不加,因为可能不合理)
①红白灯:对比黄白灯(加防御,耳塞,出招不被打断),黄白灯除去加防御力的数值强化以外还有功能性的强化。为了对称红白灯除了加攻击力也应该拥有一些功能性的强化。例如加快招式行进速度,或者减小招式前后摇。(这一点在后面也有提到)
②红黄灯:红白灯,黄白灯都有额外的buff,但是唯独红黄灯没有特殊buff。我觉得可以从属性/状态异常着手,添加略微增加攻击的属性/状态异常值的buff,或者增加属性/状态异常耐性的buff也可以。
二. 关于棍子招式的改动:
1.同时保留飞圆斩和四连印斩。
飞圆斩与四连印斩都是很好的招式,并且各有优劣,可以在不同的情况选择不同的派生。
飞圆斩:收招快,动作灵活,小位移有利有弊,打点略有难度。
四连印斩:打点稳,伤害高,能上印,但招式时间长,容易罚站被打。
飞圆斩将会被移到三角按键招式的最后,也就是二连斩的后面(如果红灯强化招式的效果废除了的话这招应该会改名叫三连斩)。
自己画了个简单的示意图:(不包含需要推左摇杆的招式)

2.关于降龙和觉虫击。
我希望降龙和觉虫击都保留,而且可以在同一套连招中使用,但是需要一些改进。
①降龙:
舞踏叠层的设计我觉得挺好的,但是在人均伤害超模的大环境下,即使是满层舞踏的降龙伤害依然不够看。同样作为落地招式的操虫穿刺,操虫穿刺只需要叠一层,伤害不比降龙低多少,后摇短灵活性高,打点难度也不高。并不排斥难度高上限高的招式,可以打点难,可以需要叠层,但是它最后带来的收益属实是一言难尽。所以我觉得可以突出虫棍作为灵活立回武器的特点,增加降龙的灵活性,即缩短后摇。(这一点也可以呼应前面对于红白灯的改动想法)当然加伤害让这招更偏向于重型攻击也不错。
另外我希望降龙可以改成多段伤害(这一点是看了mod之后的启发)。经常会有这样的情况:怪物在倒地挣扎的时候,会摇晃翅膀,然后你叠了三层舞踏准备对着头降龙的时候,啪!打到翅膀了,血压飙升,然后打完还罚站半天。段数也不需要太多,2-3段我觉得应该差不多了。就类似长枪的冲天突刺一样,这样对属性棍灌属性也有好处(也呼应了前面说的红黄灯效果)。
②觉虫击:
前摇太长。(可以配合上面说的新红白灯)而且扔的距离略短(个人认为)。
如果能和降龙一起用,飞过去并无大碍,但问题是崛起不能一起用你飞过去干嘛呢?
永远固定的伤害导致下限不低,上限不高。可以改成随猎虫力量上升伤害变高,且仅仅受你的猎虫力量和精华灯数影响。(猎虫力量成长后面会说)。
这样的话虫的成长(觉虫击)和人的成长(降龙)也都能体现出来了。
3.其他招式的优化。
①前进过程中按三角加圆可以直接释放上捞斩。(mod的启发)
②突进回旋斩本身是好招式,可以说是对于空地结合的初次尝试。但是崛起人均即时gp的大环境导致了这招的收益极其鸡肋。如果下一代仍然是这样的大环境(虽然我觉得这样的大环境很沙口),建议改成蓄力前摇和冲刺全程gp判定(mod的启发)。如果不是的话保持这样就好。
三. 猎虫方面的改动。
1.共斗特性改为全虫通用,并且共斗招式增加。
如果虫棍想往人虫协同的方向走,共斗是一个很好的尝试。原本只有带了共斗虫的二连斩,飞圆斩,四连印斩,突进回旋斩,降龙有共斗,现在可以改成全虫全招式共斗(小部分特殊招式可以没有)。如果觉得打击虫击晕值过高,或者斩击虫破部位太快,可以略微调低数值。另外,共斗的伤害也会随着猎虫力量的提升而上升(下面会提到)。
2.世界的猎虫培养应该回归。
我一向认为对于虫棍仔而言猎虫是我们共同战斗的战友,应该共同成长。培养素材可以是一些比较廉价的素材(参考世界)。但是进化的分支不再仅仅是粉尘的种类不同。有点像宝可梦(笑)。
画了个示意图:

注:在特化前没有特殊能力。例如:我想要玩粉尘流,但是在猎虫进化到粉尘特化型之前并不能打出粉尘。
随着猎虫稀有度的提高,猎虫的力量会提高,觉虫击与共斗伤害也会提高。
粉尘特化虫在咬虫印的时候不会参与共斗,包括操虫斩不会召回猎虫。
粉尘特化虫的觉虫击段数会变多,每段伤害变低。(因为要多打粉尘)
三围的成长值个人认为应该是这样:
粉尘:回复>速度>力量(粉尘虫需要放出去咬粉尘,所以应该在耐力方面优先变强。主要靠粉爆打伤害所以对力量的需求比较低)
精华:速度>力量>回复(因为需要方便取灯所以速度很重要。回复不怎么需要因为大部分时间都在手上)
共斗:力量>回复=速度(为了战斗而生的猎虫只需要最纯粹的力量)
另外还有一点,粉尘当初从世界设计出来是为了让虫棍走辅助路线,现在的粉爆明显是想走回来变成输出路线,那么粉尘会被队友打爆显得很不合理,粉尘应该只能由自己或同为虫棍的队友打爆。
四. 总结与感想。
从世界入坑虫棍可以说真的是碰上了虫棍最低迷的时刻,在曙光增加了不少新玩法的时候真的超级开心,但是开心的同时也觉得这把武器的改进空间仍然很大,很多招式明显感觉都还只是半成品。我很希望虫棍能到它应该到的水平,那天看到那个mod之后就突然感觉有了很多想法,就写出来了。希望热爱操虫棍的大家也能多在评论区提提建议和意见。
文中提到的mod的原视频:BV13R4y1v7V7
灵音sf的mod实战视频:BV1Q24y1n7KF
2023/2/26