【帝国时代2决定版】文明概览——印度

闲话
前几天官方论坛放出了本月月中的排位图池投票贴(需要登录):
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目前投票还没结束,有兴趣的话可以去投个票。
引言
征服者版(蓝帽子)的文明概览也补全了,接下来就该补全遗朝的文明概览了。关于遗朝版(绿缨头盔),这里不专门做说明(在遗朝版还未转正变成官方的那段时间,我玩遗朝版玩得很少),有兴趣的话可以查查百科。
遗朝版里新加的文明有马扎尔、斯拉夫、印度、印加、意大利。今天呢,就来看一看印度。
先来看看目前版本的全分段胜率曲线(DE1650+由于统计场次有限,依旧不在这里列出):

从图里可以看到,印度整体的胜率并不高,前中期比后期低。为什么会有这样的曲线呢?那么还是老规矩,我们来具体分析一下印度的各个方面,看看是否能很好地解释这个曲线。
文明特色

村民成本随时代-10%/15%/20%/25%:也就是说,就是黑暗时代45食物,封建时代43食物,城堡时代40食物,帝王时代38食物。这可以说是印度前中期(只要还在训练村民)非常重要的经济加成了(虽然有渔夫效率加成和银冠的黄金收入效率加成,但需要让渔夫捕沿海鱼的图和能捕的总量还是少的,银冠则需要城堡研发)。这个加成持续性还行,但强度非常有限。
从持续性上来看,只要还在训练村民,这个加成就会有不易衰减的效果。简单计算可以得到,单TC训练村民(25秒训练时间),省资源效率是每秒0.2/0.28/0.4/0.48食物,跟据不同时代的对应的种田采集效率,相当于额外的0.6个农夫→1.2个农夫。按经济占比算,黑暗时代单TC,20个村民时,0.6农夫(等价效果)的生产力占比是0.6/20=3%,帝王时代三3TC(假设),100村民的时候,3.6个农夫(等价效果)占比是1.2*3/100=3.6%。
但是跟其他强力经济加成比起来,强度和持久性可能就非常有限了。继续以3.6个村民的产能优势为指标,举例来说,土耳其的采金加成(20%),有18个村民采金就能轻松达到额外3.6个村民的效果;或者凯尔特的伐木加成(15%),24人伐木,就能达到额外3.6村民的效果;还有比较极端的例子就是蒙古的打猎加成(40%),只需要9个猎人,就能达到3.6村民效果(起作用时间非常早但持续性通常很差)。
这样对比下来是不是稍微好理解点了呢?同样要达到“3.6额外村民”的结果,“3TC同时训练村民”比起“18人采金”、“24人伐木”要难以达到而且持续时间非常有限。你可以18人以上采金20分钟,24村民伐木20分钟,但是在200人口局几乎不能3TC同时训练村民20分钟(因为你会训练出144个村民)。这个加成最理想的生效情况应该就是纯boom经济(比如在经典黑森林这种有可能到200村民的图中),在大部分经济产出都投入在训练村民时,这个加成的效果才能最大化。
渔夫捕鱼效率+10%:在更新36906中,这个加成从渔夫+15%效率,+15携带量削成了+10%效率,但是在同一次更新里渔夫能直接把食物放在船坞了,这让造船坞的村民可以高效率(更短的搬运时间)捕完一格沿海鱼(200食物)。不过,虽然渔夫捕鱼效率是非常高的(0.43食物/秒,印度+10%,无科技、加成的采羊和种田都是0.33食物/秒),但是在绝大部分地图中,沿海鱼的分布和数量都没法让村民大规模采集,因此这个加成的作用受到了地图的很大限制。但是只要有机会,不管是不是印度,就要尽可能让村民捕鱼。
骆驼兵远程护甲+1:在HD5.8版本之前,这个加成是近防+1/远防+1。虽然削去了近防加成,这仍然是印度重要的军事加成之一,由于骆驼本身的远程护甲比较低,这个加成相对来说还是能发挥不错的效果的,外加团队加成中对建筑攻击+5,以及帝王骆驼的特色科技,几个因素叠加造就了印度优秀的骆驼线。但是需要注意的是,虽然多了一点远防,骆驼本身对远程的抗性仍然是相对较低的。
银冠,全部黄金收入+10%,400木材,400食物:这个加成作用于全部的黄金收入,包括采矿、贸易、圣物(根据百科,印度圣物是+17%),虽然就单项而言不及土耳其或者阿兹特克,但是这个加成的主要卖点是全部黄金收入都享受加成。由于印度的优势兵种都是需要黄金的,在有城堡后不影响作战的情况下应尽快升级这个科技。
金冠,火枪手射程+1,500食物,300黄金:由于在非洲王朝后,印度拥有了弓兵锁甲(三级防御),印度的火枪手成了游戏中最好的火枪手之一。+1射程产生的最大区别就是,不会被8射程的单位先手了(比如大部分文明的弩/劲弩,部分文明的投石车等)
团队骆驼单位对建筑攻击力+6:注意,这个加成的实际效果是+6,而不是游戏文本的+5(根据百科和实测)。在更新37650中,不知道是不是改了类型标签,就结果而言,这个加成不再会被石匠或者建筑学的抗性提升中和(石匠和建筑学各有【对建筑加成抗性+3】效果,这个效果将不中和印度团队加成,但是两个科技的近防+1效果仍然会抵消等量的骆驼的近战攻击)。
举一个实际的例子:对一个没有科技加成的城堡(8近防),帝王骆驼一刀能造成13-8+6=11点伤害,而游侠一刀能造成18-8=10点伤害,冠军剑士能造成17-8+4(自身对建筑加成)+2(纵火)=15点伤害,升级石匠和建筑学会降低近战伤害的部分。简单来说,至少在输出上,这个加成把帝王骆驼对建筑的输出能力提升到了比游侠高一点的水平,但考虑到其远防低,仍然不适合作为顶着远程伤害强拆建筑的单位。
另外不要忘记,这是个团队加成,对于其他有优秀骆驼的文明也是个不错的加成。
靶场

缺劲弩手。总体来说,印度的靶场单位还是不错的,尤其是拥有满科技的骑射和有额外射程的金冠火枪手。
就使用而言,由于有全时期的经济加成、银冠的黄金收入加成和比较完整的科技树,靶场各线都是可以用的,需要注意的是由于没有劲弩手,使用弓、弩的话尽可能在帝王时代前“消耗掉”。
虽然骑射满科技并且有经济加成,但考虑到科技成本过高、成型较慢,仍不建议作为优先选用的兵种。
由于印度没有重弩和骑士线,步兵也不强,在遇到强力步兵的时候,比如条顿武士、日本武士、狂战士等,可以选择使用火枪手或者骑射手(对非高远防步兵)。
兵营

缺步兵钢甲。虽然缺少三级甲让步兵性能有所下降,但是由于仍拥有冠军剑士和长戟兵升级,在应对鸟和骑兵是仍然是可以用的。
马厩

缺骑士线。缺少骑士线全线毫无疑问对印度的作战有很大的影响,尤其是对于城堡时代。轻骑线和骆驼线科技完整,可以根据战况使用,由于有前期的食物优势(虽然不多),斥候快攻也不失为一个可选战术。
缺少骑士这个城堡时代较为全能的兵种让印度只能以骆驼或者轻骑为主构建近战机动部队,轻骑作为城堡时代单位,单兵性能过低,而骆驼作为主战单位的话过于专精于针对骑兵,作为肉盾单位也较脆,虽然也有成本较低、对骑兵加成的优势,但就综合性能而言,比骑士还是差了一些。这让印度在黄金充裕期,在机动性作战上有一定的劣势。
帝王骆驼:关于帝王骆驼,其实除了显性属性提升,隐藏属性(包括移速、伤害加成、攻击间隔等)与重装骆驼几乎没有区别。主要的隐藏属性区别就是训练时间由22秒降低为20秒。其主要优势和弱点也与重装骆驼基本一致,不过由于增加了生命值和攻击力,其通用性更强了一些。值得注意的是,帝王骆驼升级成本是1200食物,600黄金,虽然不及游侠,但仍然非常贵,作为一个通用性远不及游侠的兵种(尤其体现在远程抗性上),在升级帝王骆驼前需要仔细思考是否真的需要帝王骆驼(毕竟印度还有满科技的翼骑兵,升级成本还低700食物,如果只是想用来做前排肉盾吸收远程伤害的话,没必要选择更贵的帝王骆驼)。
攻城器厂

缺重冲、重投、重弩。虽然有工程技师,但是缺少三个顶级科技让印度的攻城器科技树比较简陋。
没有重冲因此帝王时代不优先选择冲车线攻城。
没有重投,但是有攻城技师的中投能满足大部分需求。
没有重弩让缺少劲弩、骑士线的印度没法使用弩炮来高效应对步兵,在面对强力步兵时,可能需要依靠其他远程单位。
船坞

缺快速喷火船、造船匠。整体上看,船坞科技树还是不错的。科技树配合上经济加成,印度的海军在前中期不算弱,但也因为缺乏强力的加成不算很强。缺快速喷火船和造船匠对部分小水域地图的帝王海战有一定的影响。
大学与防御建筑

缺建筑学、炮塔、大型箭塔、射箭槽、脚踏起重机。缺少的科技基本都是直接影响防御建筑的,这导致印度的防御建筑非常的脆弱,并不适合投入资源给塔楼,不过有工程技师、手推炮和高质量兵种可以让印度进行不错的城堡阵地战。
城堡

象射手:
攻击模式:远程单点伤害,基础命中100%,投掷速度7,攻击前摇0.4秒(接近于弩的0.35秒)。
训练时间:25s,考虑到其高生存能力,训练时间算是比较短的。
攻击间隔:2.0秒(在更新37650前是跟高丽战车一样的2.5秒),升级指环后-15%。
基础移速:0.8,比大部分常规兵种慢。
伤害加成:【对石质防御建筑+3/+4,对标准建筑+3/+4】,比如后帝王象射手(7+4)打11+2远防的城堡单发能造成0(远程)+4(标准建筑)=4点伤害;对12远防的垛墙能造成0(远程)+4(标准建筑)+4(石质防御建筑)=8点伤害。
防御类型标签:【骑射手,额外-2】、【射手】、【骑兵】、【战象】、【特色单位】,比如后满科技掷矛手单发能造成0+4(对骑射手+2-(-2)=4)+4(对射手)=8点。因此对骑射有加成的骆驼骑射、掷矛手,对骑兵、象类有加成的长戟兵等都能对象射手造成非常有效的打击,但是由于象射手生命值非常高,往往击杀效率比较低。击杀效率低也同样体现在投石车对象射手作战上,作为远程兵杀手的投石车,对象射手(同样还有高血量的战车和弩象等)的击杀效率不尽如人意。
优势:生命值非常高,面对常规的克制骑射的单位时,生存能力要高得多,在一些情况下可以充当部队的肉盾。另外,在版本37650缩短攻击间隔后,其DPS是超过劲弩手和重装骑射的。升级指环后,和劲弩手(6+4攻击,1.7秒装填)有一样的装填时间但基础攻击高,和重装骑射(7+4攻击,1.8秒装填)有一样的攻击力,但装填时间短,因此DPS问题没有以前那么严重。
劣势:成本高,移速慢。这两个因素是大部分象类单位的短板。在前中期,高成本就代表消耗相同资源得到的DPS和作战能力非常低;而0.8的移速则代表象射手不仅不能风筝骑兵,甚至也不能风筝大部分步兵(只能风筝条顿武士),对作为远程单位的象射手而言,这两点是非常致命的问题。另外,象射手跟大部分远程单位一样没有对攻城器的加成,无法对冲车造成有效的伤害。
总结:象射手在成群之后凭借很高的生存能力和还不错的DPS会让人非常头疼,但是非常难以成群,机动性低,而且容易被招降(印度没有异教)。如果有把握把游戏时间拖长,并把战斗限制在前线的小区域,不妨出象射手作为主要远程输出,但注意要用机动近战兵种配合(如骆驼线或轻骑线)。
修道院

缺赎罪、异教。缺少的科技主要影响了对敌方僧侣的抗性。如果对方文明没有赎罪,那么仍然可以依靠黄金收入优势打僧侣流。
经济

缺轮作。总体来说,印度的经济还是不错的,经济加成的持续性也不错,基本在各个时期都能有高于白板文明的经济。但印度的经济加成属于细水长流型,强度不高,缺少爆发力。
战术[5]
在城堡时代之前,由于印度有整体略高于白板的经济和不错的科技树,所以大部分的快攻战术都可以采用。由于经济加成缺乏爆发性,建议可以优先防守发展经济。
在城堡时代可以根据战况优先考虑骆驼或者弩兵、骑射手。在安全图中,优先扩展经济直帝也是能够更好发挥印度村民成本优势的战术。
帝王时代可以优先考虑骆驼、骑射并根据战况选择垃圾兵(很多情况下可以选翼骑兵),不优先考虑象射手。
团队战可以提供骑射或者骆驼,同样不优先考虑象射手(主要因为成型慢)。
地图:从地图胜率来看,没有特别突出的优势图和劣势图。从加成上看,近处有沿海鱼的地图印度会更有优势。
参考资料
本文根据以下信息来源与帝国时代2决定版、HD版、AOK版、WK版内容、Fandom Wiki以及youtube @Spirit Of The Law、@TheViperAOC等的视频撰写。 注意:部分网站可能无法正常访问。
[1] 文明数据统计:https://aoestats.io/
[2] 科技与单位数据:https://aoe2stats.net/#
[3] 科技树:https://aoe2techtree.net/#Indians
[4] 百科页:https://ageofempires.fandom.com/wiki/Indians
[5] Viper印度对战:https://www.youtube.com/c/TheViperAOC/search?query=indians
