欢迎光临散文网 会员登陆 & 注册

译《游戏分析导论》| 3.2 什么算作语境?

2023-03-02 00:16 作者:蔡司Zeiss  | 我要投稿

本译文仅用于学习和交流。原著为Clara Fernández-Vara的Introduction to Game Analysis,欢迎指错批评。

由于B站对于文章的修改有次数限制,无斜体,无站外链接无法修改图片尺寸等问题,若需要修改,翻译会优先在知乎专栏 游戏分析导论 更新。

游戏的语境是指游戏制作的环境,这可能影响游戏的最终结果以及人们的反响。一些背景因素可能与作品直接相关,比如制作人员,制作的客观条件(硬件,软件)以及制作的历史,诸如此类。在更大的范围内,语境可以延伸到游戏制作时的社会历史事件,亦或游戏的发售时间和地点。2001年,世嘉DC平台的《空中竞技场》(Propeller Arena: Aviation Battle Championship)就因为“9·11”事件而取消。作为是一款战斗飞行模拟器,飞机必须在狗斗中快速穿越城市建筑;而其中有一关恰巧与纽约惊人地相似。尽管游戏已经制作完成,但与新闻图片的相似和DC主机市场的衰落导致游戏未能发行。不过,《空中竞技场》的最终版被泄露在网上,尽管游戏从未发行,但仍有一个粉丝俱乐部。[6]

《空中竞技场》游戏画面

语境也可以由其他媒介组成,好比第一章中提到的热奈特所定义的副文本。[7] 这些围绕着游戏的媒介文本(评测、电视广告、游戏盒、手册、游戏电影(machinema))也是受众理解游戏的一部分。前一章概述了这些副文本可能是什么——它们可以(也应该)成为你分析准备来源的一部分。

6. The Propeller Arena Fan website, propellerarena.gametribute.com (accessed December 10, 2013) .
7. Genette, Gérard. Paratexts: Thresholds of Interpretation. Cambridge: Cambridge University Press, 1997, pp. 1–15.

译者 | Ztong


2023/3/1 翻译。


译《游戏分析导论》| 3.2 什么算作语境?的评论 (共 条)

分享到微博请遵守国家法律