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《昨日重现 Yesterday Once More》 | #1 游戏设计至少是件理性的事

2021-09-13 23:10 作者:落日间  | 我要投稿

本期内容为 网页端游戏体验创作手记

游戏名:昨日重现 Yesterday Once More

标签:2D像素,休闲,动作,全年龄,网页

推荐平台:平板 或 PC浏览器 / 次选手机

游玩方式:扫码或长按网址复制,请横屏体验,有声音

https://xpaidia.com/game/representation/

https://yezi.itch.io/yesterday-once-more

(不能保证所有手机的微信浏览器都可正常运行,如长时间无反应,可以尝试更换链接或试用外部浏览器)


简介:根据小朋友的想象与涂鸦画构建了一个外星人、恐龙、大巴车的小世界。玩家通过点击拖动场景中物件到特定位置,来对过去的场景进行重现,逐渐探索一个循环往复的故事。

制作时空:48小时内于NExT Game Jam 2021 夏

操作教程:通过点击选取屏幕内对象拖动进行场景还原

*价格:免费
我们也在尝试一种新的游戏创作分发模式,即基于网页/微信生态的免费游戏,无弹窗和插入广告,而如果您愿意,也可以在体验之后给我一些对于这个游戏体验反馈的赞赏,比如认为这个体验可以2块或者5块,诸如此类。

游戏截图

Credits
Design / Code / Sound:Zitao YE

Artist:Yubing Fu,11

Special Thanks to Peggy / NExT Stuff

NExT Game Jam 2021/8/8

写在前面:

Hi,这段时间做了不少小的创作,这次的作品《昨日重现》没有太大的设计野心和所谓的实验性,但是作为新引擎Construct3 的第一次完整练习,作为落日间少数出品的非风格化、「全年龄向」的游戏,设计过程也值得回顾。

前段时间从媒体状态转入了纯粹的制作状态,因为我尚且不能很好地在这两个状态之间自如转换。最近应该会有一波更新,而手上有几个可以拿出来分享的有意思的游戏作品(涉及哲学、科幻以及文学),可能也会配合NExT Studios进行后续发布,但因近来有突发状况,所以可能会迎来一段时间的更新频率不稳定的情况,还请谅解。

落日间作为谈论游戏的媒体实验室,似乎先前更多被人认知是以文章与播客,但毫无疑问,如果不真正地以游戏作品的创作来说话,来与自身谈论和坚持的事物进行对照,那么只会沦为一个评论者,这是我所不愿意见到的。

我在过去关于元宇宙(Metaverse)的讨论中提到,我会看好Web端以及更多人参与低门槛的自有游戏内容创作和分发,也很兴奋地看到如《人生重开模拟器》这样的h5网页能够在两天之内获得过亿的流量的传播,而这段时间我也在落地着地在练习自己对于工具的熟悉,并且计划未来能够面向纯游戏开发新人开展游戏创作工作坊,不仅希望在游戏业界能够推动人文式的创作,也能让更多游戏圈外的人将游戏作为创作工具。

简而言之,之后落日间会更多放出可直接打开运行和体验的网页端「游戏」作品,之所以加上「」,是因为可能有些人不认为是游戏,而有可能某些作品也并不是特别成功,但如果制作过程有值得参考和分享的内容,我也并不在意献丑。

毕竟这样才符合媒体「实验室」之名,不是吗?



创作手记#1 

游戏设计至少是件理性的事


我认为《乌鸦》一诗是我最广为人知的作品。我意欲让它来证明其创作过程同机遇和直觉毫不沾边——这篇作品是用解决数学问题所需的精确和严谨一步步完成的。—— 爱伦坡《写作的哲学》

《Yesterday Once More 昨日重现》即便最后的样子非常简单,但制作过程中却不乏如同无头苍蝇般的瞎转悠,这当然是我自己的问题,在创作的过程中付出了很多兜兜转转的情绪和决策成本,也做出了不少选择,而对这个过程的梳理,或许会对你有所启发。

前段时间听高鸣老师在机核GadioPro对于参加GameJam的分享,其中一点我深以为然:GameJam其实就是浓缩的完整的游戏开发的全过程,所以无论是时间安排,对于游戏的完整想象,中间遇到的问题和是否选择要转变方向的重大决策,这些经验完全可以看作是整体的游戏开发中的微缩练习。

这次的GameJam十分不同,带着朋友Peggy的孩子,8岁的小老板彬彬,还有11一同参赛,所以我必须抛开自己的那种对于形而上的迷恋而尝试能否设计出至少是小朋友能玩能感受到乐趣的游戏 —— 某种「简单的快乐」,而对于不擅长于合作和创作这类游戏的我来说也是一次挑战。

最终我用痛苦和纠结得到了一个我早已知道但可能并不愿意全然承认的道理:

游戏设计至少是件理性的事。

我希望通过这个作品的创作过程的例子来分享这个感触。

01 Representation + 有趣
这次题目是Representation,虽然官方推荐可以带小朋友一起参加GameJam,但居然是如此抽象和艺术化的题目。


而就像大部分人看到题目之后会去思考和想到一些有趣地见过的游戏体验,而看到题目Representation展现/重现,第一时间想到了两个的作品方向,我认为这两个方向会带来某种有趣的游玩场景:

方向 ①Jenny Jiao Hsia 的独立游戏 Consume Me 中的化妆部分(不确定是Prototype练习还是作品),在Berlin AMAZE看她演示的时候记得了这个在很短时间内给自己上不同的化妆品,然后会进行打分的场景,大概就是指的表现女性化妆快速出门前的那种手忙脚乱的感觉,让人会心一笑的同时也能享受这种乐趣。


我同时也想到那种通过摆姿势来通过关卡的游戏类型,本质将身体变成要可移动的几个不同的点,玩家需要在有限的时间内改变这些点的位置,而这些点可能是一个 让人摆出不同的姿势,否则可能人就会断腿断手之类的。


方向②
也不知道为什么,或许是这种如提线布偶的摆姿势让我想到了类似使用Rogdoll布娃娃系统驱动的游戏,而这类游戏诸如《Human Fall Flat》,大概往往是因为姿势比较难操控,容易受到物理或外力驱动,或许会出现一些有趣的情景,而往往这会很欢乐,在很久之前我和同事在NExT Studios第一届的GameJam上做的《Burst Boy》也使用了Ragdoll式的表达。

Burst Boy 炸裂男孩 制作于201708

而这类游戏体验被放大到最大就是Bennett Foddy 的《QWOP》或者《CLOP》,Bennett 不仅使用了Ragdoll进行关节的联结,并且在玩家的输入与输出之间设定了非常特别映射,带来一种日常运动的陌生化体验。

例如在《QWOP》中,点击Q是给左小腿施力,W是给左大腿施力,由此这种对动作的拆解和映射带来的独特的游戏体验,这其中是来自于他非常深入的对游戏物理引擎的理解,以及非常精彩的物理设计才能够做出来的。

QWOP

(可见Bennett Foddy 2017 GDC  Designing with Physics: Bend the Physics Engine to Your Will ,之后有空自己也会希望详细谈Bennett Foddy)

02 草草启动

其实我并没有想清楚这两个方向的本质,也没有足够的清楚和冷静的讨论空间去确定核心玩法,而对Box2D的内建的物理功能,各类Joint 还有Construct3的不熟悉,加上合作和协调带来的压力,草草凭借感觉很松散地选取了上面 方向① 和方向② 的各自几个我认为有趣的点进行联想和组合

我喜欢方向①中的限时手忙脚乱化妆的感觉的【时间限制】,并且以方向①中的【场景还原】作为Representation的扣题, 而方向② 中的Ragdoll那种用物理的力来进行不完全可控操控的【物理操控】与 Bennett Foddy的一些有趣奇怪的【交互映射】都很吸引我,所以我就掏出了一个非常抽象的大概的设计方向:

  1. 玩家不同场景会有不同的【交互映射】的方法

  2. 玩家在之前先要进行【交互映射】的学习

  3. 在【时间限制】进行【场景还原】,类似举重运动员举起在合适的区间内支撑三秒后过关进入下一个场景

然后计划按照 1 简单的离散运动 2. 连续的运动 3 加速度运动 4【物理操控】挑战 来进行关卡设计和难度递进。

然后我做了一些简单的原型Prototype来进行验证:

多段按键连续运动
物理操控,希望玩家能够维持杆的稳定


考虑到小朋友和家长的操作体验,我甚至想要加上【多指触控】,以及【双人协同】,而8岁的小老板恣意地绘画泼墨则创造了丰富但松散的美术素材(如外星人,恐龙,汽车等),也让我们提前开始了对叙事逻辑的构想,选择了架空的不同场景,甚至希望用一个诗意地倒叙从宇宙大爆炸的探索,微生物和细胞的出现讲到到两个人的错过与追悔莫及,事后证明完全多想了。

这样匆忙的放飞自我让第一天到第二天的策划和设计制作成了灾难。

原因如下:

上方提到的方向① 和方向② 虽然都能带来有趣的体验,但其中有很大不同,我选取它们有趣的地方却没意识到那些内在的冲突:

方向① 化妆的挑战是要尽量速度快,与其说是难操控,不如说是和日常生活有着某种有趣的差异(例如用鼠标给自己画口红而不是用手),但是依旧是极为可控的,只有操作较为清晰,才有可能带来一种手忙脚乱的速度感的体验。

而 方向② Bennett Foddy所形容为 Analogous Control 和 Goal-Oriented Control 区别的那道光谱中,他打碎和重构物理和交互的映射,例如把一个人的行走拆分成四个按键操控四块肌肉,需要玩家花费大量的经历去掌握和学习,根本无法马上进行速度挑战的,达到手忙脚乱的效果,更不要说多人的协同和沟通了。

CLOP


我感觉就是这两个方向都选择了各自耦合的设计决策,如果只是凭借感觉去进行想当然地组织,其中一定会遇到不少地方有矛盾,导致游戏设计无法达到体验目标。

在这两个方向中任意选择组合并不一定能成立

在这两个方向中任意选择组合并不一定能成立

所以问题在于,我将这两个不同的设计堆的乐趣混淆了,选择了有相互矛盾的关键设计点,而我又没有能找到其中巧妙的解决方式,所以卡在半空中无法继续推进下去。

在一个多维度的设计决策的光谱上,结合自身团队能力,在合适的时间内,做出一系列设计选择,将整体游戏调制到较为合适的,可运行并能有完整一贯性的作品,这是游戏设计师应该有的素质和能力。

在这次GameJam的前半段时间里我并不称职。


03 从头开始

所以第二天晚上,距离最后提交还有14个小时,我决定重新创建一个游戏工程。
之前的推演的基础并不成立,还添加了很多临时的想法,更加让设计模糊不清,没有重点,所以要做的就是删减和归并让整体游戏设计变得紧凑

1 之前考虑了大量不同端的体验,键盘和虚拟按键。现在统统拿掉,只面向点击。

2 面向全年龄玩家,直觉性和目标应该明确,而不是散乱的每局设置不同的体验,现在往方向① 的还原与快速方向靠拢舍弃所有的物理操控(方向②)。

3 时间不够,需要寻找足够清楚可以推进原子参数的关卡设计。

最后我放弃了【物理操控】和【交互映射改变】的方向②,而也没有能捉到【化妆还原】或【摆姿势】其中的某种人性化的忍俊不禁,但保留了【场景还原】和【时间限制】,以很快的速度将这些素材以倒叙串联起来。

虽然结果不太自然,剧情也没有传达到位,最终也没有加上时间限制,但是好在是做出了一个有内容量的,并且能够跑起来(workable)作品——就是大家今天所体验到的。



从今天现在来看的话,这个方案是一个更保底的,能让GameJam作品完成的选择。可能一开始的方向是有解的,但我对于游戏引擎的使用还不够清楚,对游戏的解构和理解不足,也导致构思和设计不能在短时间内清晰具象的呈现。

04 结语

这确实是一次痛苦但却也很有收获的创作体验。

不同于以往的纯粹Solo,有小朋友带来了一定的变数和想象,有11合作对于美术和叙事压力的分担,在交谈中接受反馈并且推进共识,直接清晰的阐述自己的感觉,将对话引导向更有建设性的存在。并上手了Construct3的一些用法,比如像素风格的游戏,比如使用Else表达,Repeat等等条件,会其有更加深入的理解。

我也在逐步反思自己的创作习惯。不同于一般的纯粹机制或类型出发,我的创作方式更接近直接去寻找打动我的诗意的点,然后再去找到某种可以贯穿整个作品的统一逻辑,而这容易倒向一种纯粹依靠感性的推动和自恋式的想象,或所谓的「意识流」

过去的「意识流」作品《El Hacedor》

而就像之前在《Cultist Simulator: Designing an Experimental Game for Commercial Success》的演讲中看到的那样:

「做艺术,并不是作品不够好的借口」。

游戏设计是一种系统性的思考方式,需要理性和逻辑清晰

即便是更诗意的存在也会是精心设计的结果,自动写作可以是一种打开思路的方法,但是如同像是乌力波的《消失》那样的作品,一定也是充满了巧思与构造的,呈现出来的应该如同卡尔维诺所说的「精巧的晶体」而不是一团自我意识的浆糊。

爱伦坡在《写作的哲学》中写道

「大多数作家(尤其是诗人)都宁愿让读者以为他们写作靠的是一种美妙的癫狂,他们当然害怕让读者窥视幕后...我认为《乌鸦》一诗是我最广为人知的作品。我意欲让它来证明其创作过程同机遇和直觉毫不沾边——这篇作品是用解决数学问题所需的精确和严谨一步步完成的。」

游戏设计没有那么「理性」和没有人情味,但也没有那么完全依赖于「灵感」或偶然,这些都可以作为出发点,而这只是射入丛林的一个起点,而往何处去,最终走出一条怎样的路径则完全依赖设计师的记忆,经验与分析,还有团队中不同人不同想法的碰撞与发挥。

如何一步步推进,组织起不同的素材,将游戏从无到有形成一台美妙地与玩家共舞的机器生命,我们可以将这个能力称之为游戏设计


对于诗化游戏的反思请等待下一个游戏《时间的形状》和其创作手记, 关于游戏和文学的论述,关于谈论自身游戏创作的过程以及成为「第二层的模范读者」的思考请期待之后的文章。

关于这次GameJam,其他组的作品和大家的开发过程记录也很值得一看,(官方推送请见 七夕,有戏PICK!, NExT Studios 《爱游新生》已经录制了一期播客还未推出,还请期待。



落日间创作的其他游戏作品,《回声 SOUND RETURN》是能够在手机端点开体验的,而《剑入禅境》相对好评多,更加完整。没有时间做完整的整理,很多都是GameJam的作品,包括但不限于:

《回 声 SOUND RETURN》2021/7 

《剑入禅境 Sword Zen》2021/1

《寻找冯梦波 In Search of Fengmengbo》《寻找乌力波 In Search of Oulipo》2020/9

《罅隙 XIA XI》2020/8

《记忆女神 The Mnemosyne 》2020/1

《C(8,3)》2019/12

《S E E K》2019/7

《按住那个按钮 HOLD THE BUTTON》2019/4

《诗人,创造者 EI Hacedor》2018/11




「落日间」是一个试图回答「何为游戏」与「游戏何为」的媒体实验室。

我们正创作试图帮助我们理解游戏与人文的文字,播客,视频,游戏内容。我们的网站是xpaidia.com,公众号:落日间。


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感谢游玩和阅读!

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