回顾:死亡搁浅

今天的TGA上《死亡搁浅2》的预告出了。借着这个机会回顾下两年前带给我难忘游戏体验的《死亡搁浅》。
从电子游戏诞生以来,开发者就更加专注于玩家的互动、交互或攻击。而移动的方式似乎从开始就定下来了。而《死亡搁浅》却专注于移动。在游戏的背景设定中,整个世界由于时间雨和其他奇异生物的影响,人和人之间失去了联系。
而作为玩家,我们将扮演一位传奇快递员,横跨整个美国给人们送分散的居民们快递,搭建信号站、高架桥,将分散的群落和幸存者用开罗尔网络联系起来。拯救美国,“让美国再一次伟大”。小岛秀夫在移动上做足了功夫,每一次出行爬山涉水都是多方面的考虑。玩家得思考如何合理的分担货物重量,以稳住重心。需要制定好路线,考虑地形的特征携带好相关工具。步行不是简单地按住“W”或者推摇杆就能解决的,在坑坑洼洼的地面上要不断地对速度、倾斜方向做出调整。以防一个小坡或突然出现的悬崖就使得货毁人亡。
小岛秀夫弱化了战斗,虽然游戏提供了丰富的武器弹药,但比起偶遇的时间雨、抢夺快递的小黄人。步行,依然是主轴线。
死亡搁浅另一个值得一提的地方在于它的弱联机。游戏中并不会出现其他玩家的身影,但是我们却能看到其他玩家留下的痕迹。其他人世界里建设的高架桥、充电桩、雨棚会出现在玩家的世界中。我们可以给这些帮助到我们的建筑设施点赞,那些帮助许多人横跨峡谷的桥梁、绝境下的避难所往往会得到许多人的赞扬——是的,你可以给别人的建筑点赞,同样别人也可以给你搭建的设施点赞。玩家还可以设置各种信标、告示牌来提醒后人前方的状况,亦或在中途的休息站标慢鼓励、赞扬的告示牌。跋涉于山水之间,向远方呼喊一声,有可能会传来“另一个时间”里的回应。不过,这一切的前提都是这个地区连上了开罗尔网络。因此,为了与人获得联系和连接,成为了玩家前行、铺设开罗尔网络的一大动力。
虽然死亡搁浅有如此多令人惊奇的设计,但核心玩法依然是送快递、步行模拟器,这在局外人眼里显得尤为无聊。尤其是当今的云游戏文化下,决定游戏风评的不一定是玩家,看着攻略和直播的才是真正的金摇杆操纵者。死亡搁浅的风评从开始时就两极分化。到底是好玩还是无聊,双方争论不下。
至于我个人,死亡搁浅带给我60个小时的体验是无与伦比的。我无法完全地描述当时的那种惊喜、愉悦和享受。那是令人神往的、无法复制的感受。我享受这种跋山涉水的过程,复杂的步行玩法使我在碎石地上磕磕绊绊,时刻留意着脚下,我感觉脚踩的每一粒碎石都那样真实。而重新踏上松软土地后,再次奔跑起来的迅捷又是那样轻松。我不会忘记游戏中的那座雪山,它远胜于任何游戏中的boss。它不会攻击,却会用地形阻挠你,用暴风雪嘲笑你。我走的每一步都得小心谨慎,在那些陡峭崎岖的山坡上来回试探,寻找能立足的地方,一旦摔下去亦或踩空后滑落到山低都将前功尽弃。它没有血条,但攀登它就犹如一次征服和心理上的博弈。当我攀登上制高点时,虽然凤雪皑皑看不见大地。但我知道都结束了,接下来的路只会不断轻松。像个孩子一样跑下山坡,见证白水褪去,绿芽爬上石头。脚步在斜面下轻快起来,背上的货物再也不是负担。终于,脚踩上了大地,广袤的草原浮现眼前,没有雪来阻挠没有巨石阻挡,没有暴风雪挡住天际。在山脚下连上开罗尔网络后,四处都是先去玩家设置的告示牌,他们赞扬着、鼓励着。远胜于在别的游戏中东征西战所得的凯旋。
游戏的最后一个关卡让玩家从东海岸走回西海岸,从旅途的终点走回起点。这一次自我检阅。沉迷于基建的玩家将轻松地走完全程,因为他们已经在旅途中修满了高架桥和滑索。但无论是谁,在这最后的旅途中都会惊讶于自己走完了这么多的路,连接了如此广袤的大地。
死亡搁浅倒不是没有缺点。小岛秀夫希望通过游戏让人们打破各种壁垒,联系、团结起来。但这种团结在游戏中是虚假的,玩家与玩家之间的交流进过特定的设置,只能传达正面信息而不能传达负面的。小岛秀夫只是做了一个筛子,让每个人比较好的那面呈现出来。游戏中的这种连接、团结是空洞的。就跟其中虚构的美国一样,游戏里的美国简直不能称为一个国家,除了一个形同虚设的总统外它没有任何国家特征。小岛秀夫的世界观是小资产阶级式的,这使得他的这种没有阶级的人与人无限制的团结期望只能存在于幻想当中。人是要团结,但这种团结只能在斗争中谋取。死亡搁浅的思想局限是阶级的局限。但我依然感谢它带给的难忘的游戏体验。
