【Extra Credits】免费游戏的问题: 付费环节是如何失败的


一个明显的趋势是免费游戏将会成为一种主流的游戏模式,但遗憾的是,视频作者所见到的免费游戏几乎85%都走在错误的道路上,一种同时伤害玩家和制作公司的道路。多数坏情况都源于同一件事:设计理念的缺失。很多免费游戏的付费环节和游戏体验被分做两个完全不同的区域,而付费环节应被看做游戏体验的一部分。制作方很少认真地考虑付费对玩家来说是怎样的体验?好的体验应是:玩家认为这个付费环节是有意义的。(Player enjoys spending money on the game)

这听起来很基本,很简单,但是大多数免费游戏都走在与这个理念背道而驰的两条路上(之一):付费使游戏体验变差;游戏在某些环节强制付费,也没有给出合理理由。下面分析一下这两种情况。

第一:不花钱反而更有趣的游戏。对于很多硬核玩家(hardcore audience,上上期解释过),他们可能会享受在零付费的条件下靠技巧攻克关卡的体验(单机游戏也有很多人热衷于挑战一命通关、无伤、无装、无技能、速通等)。而一些游戏本身的挑战性和趣味性在购买强力道具后荡然无存,而动脑解决问题本就是这类游戏的乐趣本身。导致玩家并不享受付费体验,很多甚至还认为不付费才是最好的。虽然很多硬核玩家会享受这游戏,但付费少,最终收益不够的游戏往往就会逐渐被厂商遗弃。

第二:勒索玩家的游戏模式。这就是所谓的F2W(pay to win)游戏,或者一定流程后付费才能继续的游戏(付费买强力道具才能过关)。在这种游戏中,玩家不是被当做玩家,而是一种韭菜,付费环节和游戏体验被完全分割开来,这是十分糟糕的。并且,这种游戏上市初通常看起来很成功,营收表很好看,这是因为游戏上市前的宣传吸引很多玩家以及第一批玩家对游戏的未知。但这不会持续,玩家在游戏某些环节往往要为很蠢的理由付费,体验极差,被反复几次恶心,就直接放弃游戏,这是最糟糕游戏体验的一种。但这种游戏模式会逐渐失效,因为玩家也逐渐变得精明。

那么该如何让玩家在付费情况下体验游戏应有的乐趣,同时避开勒索式的收费呢?不同游戏需要不同的解决方法,但都包括同一个核心观念:营造一个让玩家乐意付费的游戏环境。付费带来的体验应该就像攒了很久的零花钱终于能买到心仪的礼物玩具,单纯的想要某产品并真正拥有了的感觉。珍贵的东西不仅仅是可以拥有的实物,也可以是游戏带来的体验。 举个例子,在一个韩国MMO(大型多人在线网游)中有个叫金币炸弹的道具,使用后掉落众多仅能由其他玩家拾起的道具,围绕他便开始了一场派对,其他玩家都感激他,所有人都很高兴,大家都乐意去购买此道具。

所以设计游戏时眼光不能只着眼于收益,而应注重游戏体验,设计出出色的游戏后,收益自然会来。好的免费游戏应是:本身就好玩,付费使游戏体验锦上添花。


