欢迎光临散文网 会员登陆 & 注册

Artifact classic 刀牌1.0

2022-05-08 02:23 作者:C微生C  | 我要投稿

V社刀牌,classic代表改版前。

作为一个DOTA玩家,刚出的时候因为要交入场费的原因没有玩。但是也关注了那时候的刀牌环境,V社不像传统的卡牌游戏一样,而是在刀牌加了社区交易。评价一张卡的强度自然可以通过市场价格判断,当时就听闻“斧王”“小黑”等高价卡的名声,这也是阻碍我入坑的原因——不仅要交入场费,还得花钱买卡牌。如今在刀牌全面免费后,试着体验了一下,越发对当初社会对刀牌的评价——“什么都好,就是不好玩”感慨越深。V社在一款卡牌游戏中尽可能的还原了DOTA游戏的特色,三条路——三个棋盘的设计。英雄和英雄法术的设计,小兵,随从和防御塔的设计,装备与金币的设计。但是我一圈体验下来,除了感慨卡牌与DOTA的贴合外,所获取的反馈和满足却极少,而且对整个复杂系统的了解都得通过问询和查找资料来得知,从新手教程所知之甚少(差点没打过新手教程)。除了玩法,整个界面的设计也像DOTA的布局,但是有些卡组和卡牌的功能交互逻辑不同于其他卡牌同类操作逻辑。先看看界面,玩法和感想一起在文后。


主界面:

很简洁,各类玩法入口都在点击开始游戏后的界面中,活动放在了其上方。

选择游戏模式:

活动

PVE:

PVP:

社交好友内比赛:

收藏:

拖动加入英雄或者卡牌,卡组内卡牌缩略右侧有增减按钮,所有卡牌按费用和颜色排序,同颜色同费用一个框。卡牌详情和关联卡牌描述在左侧。筛选项在上方,全为多选。通过代码复制添加卡组和导出卡组功能也有,按钮在卡组名称右侧。

默认打开首位卡组,如果要查看改变其他卡组需要点击右下角载入再选择其他卡组载入。

匹配前选择卡组:

有预组卡组和自组卡组。

查看卡组详情。

跟好友对战:

载入前双方卡组信息:

开局动画:

对局总览:

棋盘切换动画:

查看卡牌详情描述:

双击查看更详细的特性描述:

对局中的其中一条路:

点开的是对方卡组记牌器,但是没有战斗记录的功能,只有上一张卡牌的使用记录,而且纯是卡牌描述,没有目标指向。

某回合后购买装备:

结算:


感想:

先说说刀牌与DOTA的契合上:

三条路——三个棋盘的设计:每个棋盘分别拥有法力槽和场地魔法,手牌共用。

英雄和英雄法术的设计:所有法术卡牌和英雄划分四种颜色,只有当前颜色英雄在场才能使用对应卡牌,英雄法术的设计继承于DOTA的英雄技能。这些法术时随英雄卡进入卡组,从手牌中使用时无需特定英雄是否在场,但是需要同颜色英雄在场。

小兵,随从和防御塔的设计:小兵随机落位,随从来源于手牌可以下场,攻破三个棋盘中三座防御塔中的两座就胜利。或者打破30血防御塔后继续攻破80血基地。

装备与金币的设计:每次击杀不同品质单位会获得不同金币金币,金币在一回合结束后可以用来购买装备牌,装备牌的使用不消耗法力值。


再说没有那么多的分析,只想聊聊刀牌给人的感觉。而感觉就是除了精致的美术和动画外,剩下的玩法也是极其贴合DOTA,但是就反馈而言真的让人抓狂。说说几个细节,比如:

起手手牌不能换(如果高费鬼抽了就空过吧)

战斗卡牌对撞不完全是一对一的,卡牌可能会随机调头,也就是攻击相邻的单位(随机指向让对位成笑话)

小兵单位的入场是随机的(战斗力单位是随机入场—棋盘随机,位置随机,而且刀牌中击杀单位有奖励的,如果入场错了不仅是纯白给,还给对面正收益)

英雄单位的入场可以指定棋盘,也就是三条路中一路,但是落场位置是随机的。(落错位置直接被对撞死)

玩家的运营如:费用管理,装备和法术的伤害计算(虽然指向随机,但是会标出)要根据单位的随机性(指向和入场位置)来选择。如果说炉石的自由随从交换和打脸是快感来源之一,那么刀牌的随从和英雄交换就是系统按着玩家的手来指引。因为单位入场场内位置随机,而且系统随机指定了单位去攻击对位卡牌或者对位卡牌的相邻卡牌,而玩家只能对其做反应,像被强迫了选择,玩家的快感和体验起码在自由度上减了分。这就是刀牌在卡牌游戏抽卡随机上的更进一步,加入了让玩家必须反应的随机机制。而更多随机性的加入和复杂的系统一结合就让玩家疲于应对,快感的来源稀少,更不用说对不可控的随机性的反应带来的不是快感而是听天由命的不可控制的无力感。现在很多卡牌游戏都在降低非操作的运气方差,而刀牌却推出独一无二的不可控的随机性机制,不说商业策略的问题(比如买断+抽卡+社区交易),那么从产品表现上来看属实是不太好的设计。

刀牌有复杂的循环机制,因为英雄死了之后是会修整一回合再重新指定进入三个棋盘一个,而没有这个颜色的英雄就无法使用卡牌,所以英雄的入场和是否主动回手关系甚大。还有金币资源的循环:也就是击杀单位,获取装备,英雄死亡,装备回库。

刀牌的胜利机制主要是三选二战场中获胜,初衷是好的,像昆特牌一样目的是考验玩家调度。但是实际游玩起来加上考虑各类机制如英雄的回场就太复杂也太累了,导致几乎大家都会摆烂一个场地,然后都无脑主攻最后那个场地。昆特牌有一个明确的点,就是看手牌差距来看一回合是否优势,而刀牌的判断复杂。玩起来累的原因应该在于:除了直观的血量和手牌优势外,场面是否优势计算起来太复杂,而且还有随机性指向和入场机制在作祟,导致玩家难以对游戏进行判断,玩家感觉游戏不在掌控之中。(如果说对英雄的击杀是快感的话,那么没想到吧,过一回合我又回来了!)(如果说一回合的运营让你某条路场面优势,那么我就开摆,去看另外两条路)

刀牌的交互是每次只能进行一个行动,然后就由对手进行行动。

刀牌在机制和美术上做了堆叠却忽略了玩家的反馈。什么都好,就是不好玩的评价无疑是对一个游戏彻底的否定,因为美术和机制,设计等都是为玩法服务的,没有玩法,这些就是无根之萍。如果连玩法都做不好,反而去做这些包装,就像做了一个东西去填满玩家的消费欲,而不是做玩法去满足玩家的需求。如果没有玩法支撑,在消费了美术,设计和各类新奇的机制后,所剩下的就是空虚与无聊了。

总体下来,我就像是欣赏了一个继承DOTA框架的卡牌艺术品——它的机制,它的美术。除此之外,别无他物。



Artifact classic 刀牌1.0的评论 (共 条)

分享到微博请遵守国家法律