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从新联机活动(追想练行)看原神在联机玩法上的探索

2022-08-09 18:54 作者:陌辞寒  | 我要投稿

今天新联机活动(追想练行)的全部关卡都已经开启了,不知道大家玩得怎么样,是拿完奖励就走,还是留下来多玩几次,或者拒绝联机放弃奖励。

作为一个之前几乎不联机的玩家(一年多也没完成“与其他玩家完成 100 次秘境挑战”的成就,也很少玩联机游戏)我这几天基本一直在玩这个联机活动(主要是第一天、第二天和第五天的关卡,前两天的用琴或者风主比较舒服,第五天的则甘雨最佳),一百次肯定有了。这个活动吸引我甚至让我沉迷的地方在哪呢?

这不大容易说清楚,但我可以先说说通常联机玩法的模式以及我不喜欢联机玩法的原因。

联机玩法总结

一般联机玩法可以分为竞争和合作两大类,泾渭分明。竞争就是玩家通过努力来争取数量有限的东西,可能是排名、积分、资源、成就等等,合作则是玩家共同完成统一的目标。

先说竞争。竞争又可以分为强对抗性竞争和弱对抗性竞争(我自创的词汇,可能存在误用情况)。前者的经典例子,就是两个玩家直接开打,谁能活下来谁就赢了。后者则没有那么暴力,可能根据积分、成就、通关时间等指标来为玩家排列名次,玩家之间可能没有交互,也可能有交互,比如互相干扰,或者二打一之类。

我不喜欢竞争玩法,一是因为我不喜欢争强好胜,二是因为我既不擅长操作也不会往游戏里充很多钱,所以很难在和他人的竞争中获得优势。我玩过的此类游戏基本只有棋牌类或者益智类游戏,而且通常只是为了打发时间,没有长期的兴趣。

再说合作。合作也可以分为强合作和弱合作,前者指玩家要一起完成同样的事情(就像东西很重,一个人搬不动,只能多个人一起抬),后者指玩家可以分别完成不同的事情(就像东西不重但有很多,大家可以各搬各的,全搬完就可以)。

我也不喜欢合作玩法,一是因为我比较喜欢单独行动,不擅长合作也不喜欢麻烦别人或者帮别人忙,二是因为合作玩法的游戏体验很大程度受制于其他玩家,比如某些玩家不会操作甚至故意捣乱很容易影响自己心情。我基本没有玩过此类游戏。

还有一部分联机游戏同时包含竞争和合作两个因素,和队友是合作关系,和对手是竞争关系,可以说同时包含两种联机玩法的缺点,更让不喜欢联机的玩家望而却步。

既然这两大类联机玩法我都不喜欢,自然很难找到想玩的联机游戏。

这次联机活动的创新

这次原神的联机活动,我本来是想拿完奖励就走的(就像之前的躲猫猫活动,我基本也是拿完奖励就不玩了)。但没想到玩了几次后它让我改变了对联机玩法的固有印象。我发现这个联机玩法既不是竞争,也不是合作,而是同时融入了竞争、合作和单人玩法等因素。

竞争因素:比如玩家之间可以比谁走在最前边,谁解决了最多的怪,谁先到达终点,以及比游戏结束后的成就(包括伤害量、金币数、推下去的怪的数量等等,但这个并不是严谨的排名,比如某个玩家打了最多的伤害并且拿到了最多的金币,那么可能只显示他拿了多少金币和另一个玩家打的伤害,即使伤害不如他打的)等等。另外有些玩家可能会自行对抗,比如用万叶把琴扔下来的怪吸回来,为游戏增加更多竞争玩法。需要注意最终的得分并不属于竞争因素,因为只有自己能看到(开始时我还以为得分是全队共享的)。

合作因素:比如拿到的金币总数、关卡完成时间等等是玩家共享的,玩家还可以通过分工(比如有人负责打怪,有人负责拿金币,或者几个人走不同路线等等)来更快或者更舒适地完成游戏,也可以合作打怪来获得更好的体验(比如一个玩家挂元素,另一个玩家万叶扩散)。

单人玩法因素:玩家可以把这个活动作为单人游戏玩,既不竞争也不合作,就当其他玩家不存在(或者把其他玩家当成帮忙或者捣乱的随机 npc)。这时最终得分就比较重要了,自己可以为了获得更高的得分而想各种策略(往往要根据其他玩家的行为来调整),因为这个得分只有自己能看到,所以是属于单人玩法因素的。

而且需要注意的是,同一局游戏的不同玩家,可能倾向于不同的模式(比如玩家一主要为了竞争,总是抢第一;玩家二主要为了合作,去拿别人没拿的金币和去打别人顾不过来的怪;玩家三主要为了单人玩法,尽量拿到更高分数。而且玩家还不清楚队友采用了哪种模式),这就导致每一局都有不小的不确定性,还要根据其他玩家的行为或者角色来调整自己的玩法。

当同时融入三种模式后,我发现每种模式的固有缺点会被严重弱化。因为不是所有玩家都会竞争,就不会争得不可开交,操作差也没关系;也不是所有玩家都在意合作,基本不会被其他玩家的操作影响心情,也不会因为自己帮不上别人的忙而苦恼;甚至可以把其他玩家当成游戏中的随机 npc,只专注于自己的得分,这又解决了纯单人玩法内容固定的问题。我认为这绝对是联机玩法了不起的突破(我不清楚有没有其他游戏的联机玩法也能像这样将三种模式有机融合起来,并且玩家也没有明显的倾向性。注意那种 5v5 之类的游戏完全不符合要求,虽然有竞争也有合作,但合作也是为了竞争,而且能和谁竞争和谁合作都是固定的,更不可能作为单人玩法玩)。

关于原神的联机玩法

说完了活动,再回到原神本身。

原神的联机玩法单一是不少玩家诟病的地方。官方也一直在想办法,陆续新增了一些联机玩法,比如不少活动是可以联机打的(主要是打怪类的,包括机关棋谭),尘歌壶里也陆续添加了一些联机道具(可能很多玩家都没在意吧),还有专门为联机设计的躲猫猫活动,有些活动甚至支持玩家自创内容(比如让玩家制作和上传关卡地图和音游谱)。

可以说在多个方向都有探索,也可以说比较迷茫没有明确的道路。这很大程度上和原神的核心玩法(探索、养成、战斗和解谜)以及受众(大部分玩家并不热衷于联机)有关。如果只是把和原神核心玩法不相关的联机玩法(比如躲猫猫、音游、塔防甚至各类棋牌)缝合进来,那原神就会像一个大杂烩一样越来越乱(甚至成为类似游戏大厅的东西),维护成本也会越来越高,就算暂时能吸引或者留下更多玩家,也很容易丧失核心竞争力,对游戏未来的发展是非常不利的,玩家的流失也是迟早的。我想这也是官方不愿意把那些尝试过的联机玩法作为常驻内容的重要原因。

但从这次看起来毫不显眼的联机活动看,官方似乎找到了能完美融合(而非缝合)到原神的联机玩法,就是将竞争、合作、单人玩法等因素和原神现在的核心玩法紧密结合起来。只有和原神的核心玩法相结合,才能成为原神重要的组成部分,才有可能让原神更有竞争力(而不是成为增加维护成本的累赘),才能不成为粗糙的仿制品(没创新的话)或者被轻易模仿和超越(有创新的话)。只有把竞争、合作、单人玩法等因素都融入进来,才能解决原神玩家不热衷联机的关键问题,才能让联机玩法有足够多的玩家参与,从而值得更高的投入。

当然让大部分玩家喜欢联机玩法是不切实际的,但只要有一小部分玩家(即使只有 5%)经常玩,那也超过了很多游戏的玩家总数。总有人说原神基本是单机游戏,官方也不在意联机玩法等等,但种种迹象表明并不是不在意,而是一直在探索却没有找到一个值得大力投入的方向。如果我的猜测是正确的,官方也认识到了不管是误打误撞还是精心设计,已经找到了把联机玩法完美融合到原神的方法,那么一定不会浅尝辄止(比如像躲猫猫那样隔几个月又几乎原样复刻一次,甚至直接没有后续了),而会在这个方向持续探索(比如再出几次模式类似但内容有大幅改动的新活动),直到将这种联机玩法作为游戏的常驻内容。

我畅想的常驻联机玩法

那我可以只从自己的视角畅想一下,如果这种联机玩法成为常驻内容,可以是什么样的。

首先像这次活动中内容固定并且数量很少的关卡肯定不行。玩家即使很有兴趣,基本玩几天也差不多腻了,并没有持续的可玩性。但解决这个问题的方法非常简单,有两个:

1、加入随机因素。

就拿这次活动前两天的关卡来说,完全可以通过随机来让每次玩家游玩的内容都不一样。而且从技术上说也没什么难度,比如可以把整个关卡分成五个部分,每个部分都从几十个预设中随机选取一个,这样组合的可能性就非常多了。另外这五个部分之间可以有不同的衔接方式,这样玩家玩到的就不是随机的五关而是一个整体。官方可以持续更新预设库,让内容越来越丰富。

当然可以更复杂一些,比如每个部分依然有随机内容,玩家每一次获得的都是不同的体验(这样实现的难度就更高了)。而作为目标的分数以及成就,也是可以加入随机因素的,比如从十几个预设得分点中随机选出五个,每局都有所不同,不同得分点的权重也可能发生变化。基本上只要加入了随机因素,并且保证随机因素不破坏游戏体验(比如生成乱糟糟的地图让玩家很难正常游玩),那么这个联机玩法就可以作为常驻内容了。

2、允许玩家上传自制关卡。

这也是比较成熟并且可持续的模式,成本和难度都可控。如果玩家可以上传自制关卡,那就不用愁内容单调重复了(即使加入随机因素也依然难以避免单调重复的问题)。而且之前的“神工天巧”活动(玩家可以上传自制的地图供其他玩家挑战),官方已经在技术上(包括对玩家上传关卡的审核上,以及通过网站提供更多信息等等)验证了这种模式的可行性。

应该已经有玩家希望“神工天巧”活动能作为常驻内容了。但我认为“神工天巧”并不适合作为原神的常驻内容。因为它和原神的核心玩法没有多大关系(比如没有怪,不同角色的体验也差不多,除了几个有飞行相关特殊技能的角色),依然是缝合进来的,这就像把一个卡牌游戏缝合到原神差不多,也许能吸引或者留住一些玩家,但并不能为原神增加多少竞争力。而且这个玩法要想有趣,一定要有难度,一旦有难度,操作较差(尤其是使用手机游玩)的玩家就很容易感受到挫败感,从而尝试几次后就直接放弃,即使关卡再多也不会持续玩。也就是说“神工天巧”如果成为常驻内容,即使再完善,也只能留住很少的硬核玩家,玩家上传的关卡也会越来越难(不难的就没有意思),在这个方向持续投入是不值得的。

但这次联机活动不存在“神工天巧”的问题,因为它的目标不是单一的,并且需要玩家联机完成。这样玩家不需要上传很难的关卡,就可以让大家玩得很有意思。可以参考马里奥制造 2 的单人挑战和多人挑战的区别,单人挑战的话,关卡要足够难才有意思,但多人挑战里,各种各样的关卡都可能有意思(太难了反而不好,因为大家都可能卡关到超时),而且马里奥制造 2 的多人挑战目标还是单一的(到达终点,最多再带着某个状态),就已经产生了这么大的区别。

所以如果这次活动的地图允许玩家自制上传,不会出现越来越难导致操作较差的玩家没法玩的情况,具有较高的可持续性。而且因为不同玩家的目标不同(比如在意竞争、合作或者单人玩法),为地图的制作提供了很大的自由度,可以让玩家发挥很多可能性。玩家还可以制作对某个或者某些角色特别有利的地图,让关卡包含更多惊喜之处。得分点之类也可以供玩家定制(比如从十几个中选几个),还可以指定参与的人数(比如只允许两个人同时玩,甚至只允许一个人玩)。

而且这个框架其实是包含“神工天巧”内容的,少数玩家依然可以制作那种很有难度的关卡,然后多个玩家竞速或者比拼通关时间等等,目标也设定得非常单一(比如只有一个得分点,就是最先通关)。但这些玩家只玩自己的,即使再难也不至于影响到大部分休闲玩家(比如可以为关卡添加标签,玩家可以排除掉“困难”标签再匹配)。

一旦通过以上两个方法让关卡内容变得丰富,剩下的就是细节的完善了,比如:

1、奖励问题。

如果这个联机玩法变成常驻的,奖励是一个不能不考虑的问题。是完全没有奖励,每周只能获得一次奖励,还是每次都有奖励呢?

每次都有奖励是不合理的,因为这会让不喜欢玩的玩家(不管做得多么好,都会有不少玩家不喜欢玩)感觉不玩就亏了(即使奖励不多,比如一千摩拉或者一个矿,积少成多也不少)。而且喜欢这个玩法的玩家也不会很在意奖励,不需要用奖励来吸引和留住玩家,不然也容易适得其反。

完全没有奖励,其实是可行的。但可以搞一个统计数据,比如显示每个玩家一共玩过多少局,一共获得过多少成就,一共游玩了多长时间等等。我想对喜欢玩的玩家来说,这些统计数据要比奖励更有意义。但排名之类就没必要了,可能会助长玩家的竞争心理,破坏游戏氛围。

每周只能获得一次奖励,这个也没有多少必要,反倒会增加不少玩家的负担(就像多了一个每周任务)。如果只是出现在纪行中还好,不做也没什么损失。

另外可以考虑和每日任务整合起来。大家知道每日任务主要目的是维持玩家的活跃度,但如果玩家已经有其他内容可玩了(甚至玩得更久),就没必要非让他做每日任务了。所以可以让玩家选择通过这个联机活动来获取每日任务的奖励(获得的奖励完全一样),比如每天的前四次联机活动,可以领取到和每日任务相同的奖励(也没必要去凯瑟琳那里结算了),为了防止部分玩家快速刷关,可以增加一些门槛(比如总时长超过十分钟,才可以领取额外的 20 原石),保证通过做联机活动获得每日任务的奖励并不能节省时间,也让不喜欢联机活动的玩家不感觉吃亏。

2、关卡筛选和推荐机制。

一旦关卡丰富了起来,一定要有筛选机制,让玩家可以选择自己喜欢的类型,或者避开自己不喜欢的类型。如果关卡全是官方制作的,即使包含随机性,也很好通过分类等方式让玩家筛选。如果是玩家上传的,可以允许玩家选择分类或者添加标签,但有些玩家可能乱分类或者乱加标签,就需要有一个纠正的机制。比如玩家可以修改现有关卡的标签(可能需要投票),或者有部分标签是通过玩家的游玩数据自动生成的(比如根据通关率或者平均通关时长来生成难度和游玩时长的标签)。这方面虽然有些繁琐,但也有成熟的案例可以借鉴(比如马里奥制造 2),并没有太大难度。

为了帮助玩家更容易找到自己感兴趣的关卡,可以搞推荐机制,根据玩家的游玩情况推荐他更可能感兴趣的关卡。这个就属于进阶的功能了,没有也无所谓。

3、审核机制。

如果允许玩家上传关卡,审核和举报机制是一定要有的,不然很容易出事。可以控制玩家的上传数量(比如每周最多上传几个,可以通过玩家的游玩数据来放开限制,比如游玩的次数越多,每周能上传的关卡数量就越多)来缓解审核压力。这个基本就是钱的事情,并不难解决。

4、数据清理。

如果允许玩家上传关卡,那么必然出现很多低质量或者没人玩的关卡,影响游玩体验,也占用服务器资源。可以出一个清理机制,比如每隔一段时间自动删除游玩数量过低(或者得到差评很多)的关卡,让现有关卡平均质量较高。被自动删除的关卡可以先保留在上传者的记录中,允许修改和重新上传,一段时间后再实际删除。

5、网页端的完善。

有些内容是不适合做到游戏里的,比如更丰富地展示关卡信息和玩家游玩数据,或者让玩家可以分享通关视频和游玩心得等等。这个也没有多少技术难度,基本都是体力活,加上对玩家需求的把握,并不难实现。

6、时不时以这个联机玩法为基础开启限时活动。

虽然已经成了常驻内容,依然可以以此为基础做限时活动,可以增加新剧情、新玩法等等,奖励也可以比较丰厚。甚至可以举办一些娱乐赛之类。

这个也没什么技术难度,需要从运营上考虑,就算没有也无所谓。

7、添加角色试用系统。

现在原神中角色试用的机会是比较少的。让玩家有更多机会试用自己没有的角色未必是坏事。这个联机活动可以成为试用角色的新方式。比如官方制作的关卡,玩家游玩时,可以选择某些自己没有的角色参与,关卡也会体现出这些角色的特点。甚至玩家上传关卡时,也可以选择让游玩此关卡的玩家可以试用一个上传者有的角色(比如上传者通关所使用的角色自动成为可试用角色),保证其他玩家的游玩体验。

当然这就是锦上添花了。

可能还有其他必要的细节需要完善,我就不一一列举了。但这些都是可以上线后一点点完善的,不需要一步到位。

不知道有多少玩家希望我畅想的这个联机玩法可以作为原神的常驻内容。当然肯定有不少玩家认为不管你怎么说,我就是对联机不感兴趣,与其把精力放在这里,还不如多做些地图多出些剧情呢。但肯定有一部分喜欢联机的玩家,而且常驻的联机玩法会让原神的可游玩内容更加丰富,是很有意义的。

当然这些都只是我自己的想法。可能官方根本没有那么重视这次联机活动,甚至完全没有后续了,以上的所有内容都只是空想而已。那确实有些遗憾,但也没有多么难以接受,毕竟原神的发展要考虑诸多因素,也许常驻联机玩法的优先级太低了。

但既然官方把这个活动作为只能联机完成,我认为重视程度是比较高的。这个活动并不像躲猫猫那样没办法一个人玩,官方非常清楚有不少玩家不喜欢联机,很反感“强制”联机,所以从顾及玩家游戏体验的角度,做成可以单人完成并且拿满奖励(或者拿到大部分奖励)是更合理的。但为什么要做成现在这样不联机就没法玩一点奖励都拿不到呢?肯定不是想故意得罪某些玩家。

我认为一方面是为了收集足够多的游玩数据,尤其是平时不喜欢联机的玩家的数据。如果做成单人就能完成,很多数据就收集不上来(如果能单人完成,我可能都不去联机了,也不大可能重复玩)。没有足够的数据,就没办法决定要不要继续做,更没法确定怎么做,很可能就不了了之了。

另一方面是对玩家的一个引导,就像打预防针,告诉玩家原神以后会出现重要的联机内容,不联机的话就玩不了也拿不到奖励,改变玩家眼中原神是单机游戏的刻板印象。这个对以后加强联机玩法也有很大的铺垫作用,即使会劝退部分非常反感联机的玩家也是值得的。

但不是官方重视就可以,如果收集上来的游玩数据表明,大部分玩家都拿完奖励就走了,甚至奖励都不要就是不玩,重复玩的玩家基本可以忽略不计,那估计就得放弃这次探索再想其他方向了。但根据我超过一百次的联机体验,经常遇到有经验的玩家,不重复玩是不可能对路线和流程那么熟悉的(比如第二天的关卡,有一处三个平台上有怪,打完后会刷出来四个怪,很多玩家打完大丘丘人会立即往回跑,即使我已经把前边的怪解决了。这说明肯定不是第一次玩,而是固定的流程,而我经常破坏他们的这个流程取得先机……后来我发现有些玩家已经识破了我的计谋,估计用的人也不少了,在这里取得先机也变得困难了。而且第一次玩的话,大概率连下落攻击可以直接解决平台上的怪都不知道,我玩了好几次才发现。而现在去玩的话,基本次次都会遇到会下落攻击的玩家)。所以数据可能比较乐观。

如果其他玩家也有和我类似的想法,希望会有可玩性高的常驻联机玩法,也可以向官方反馈,说不定也能起到推动作用。

大家有什么想法也可以在下边讨论。

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