我想说说回合制模式下,忘却之庭现有模式下的弊端,以及解决方法
1、回合制模式,缺少原神深境螺旋那种模式下的动作操作乘区,来规避伤害和提升己方输出,使得混沌回忆的通关,依赖于己方阵容、对方阵容、对方攻击对象的所形成的操作顺序,即在一定的操作顺序才能通关,所有这种操作顺序组合成的集合称之为通关操作顺序集合,一下简称集合。集合越大,凹度越小,反之则越大。
2、这种集合的大小,会受到对面攻击对象、己方暴击、对方控制等因素的影响,例如有些操作顺序,依赖于关键时刻暴击是否触发,是否会被对面连动减员等,这类因素都是不可控的,客观上增加了深渊的凹度。
3、阵容因素,box框过于狭窄、练度等因素也会影响集合的大小,这些因素,绝大多数时候也非自己能够掌握,例如抽卡很非、遗器不出东西。
3、没有原神的每一层的buff,混沌回忆在每一层没有buff选择,不能依靠刷新buff来补全自身的短板。
总结,在通关混沌回忆方面,星铁比原神,多了很多自身无法把控的因素,也没有能够不齐自身短板的buff,使得混沌回忆的通关更依赖于非人力所能把握的因素。
解决方法:1、增加自选buff,补全遗器运气差所带来的问题。2、上半打完,下半没打过,可以直接从下半开始,避免下半没打过,上半又得重头凹。
防杠:
1、忘却之庭是游戏正常玩法,那么应该在正常练度下能够通关,现在是伤害足够,非自己能够把握的因素太多,导致的凹度有点大。
2、部分人能够通关,但是希望其他人不能通关,这是品德问题。这一点我不想与其辩论
3、如果混沌回忆没有奖励,我同意你们的说法--“星铁不止有混沌回忆“,有奖励就应该顾虑到玩家想拿全奖励的正常心理。60水不是拿的理由,也不是不拿的理由,你不想拿,不能说别人想拿的想法是错的。
4、现在讨论的是混沌回忆作为回合制游戏,通关的凹点大多数在不可控因素上,没有游戏体验,而不是打不打的问题。
5、我是来讨论现有问题和解决方法的,如果你觉得问题不存在,或者我说的不合理,欢迎指出。