unite Beijing 2018小结(多图)

本人有幸,在刚过去的这个周末(2018.05.11-2018.05.13),参加了unity开发者的盛会——unite Beijing 2018.作为一个UE4开发者,收到这个邀请其实是有些心虚的。不过,本着门票值不少钱不去可惜了的指导思想,我还是跟着去玩了一圈。
第一天(05/11)


第一天最后就是Unite 2018的keynote,还有unity之夜party。开场keynote已经公开,我就不再发照片了。
第二天(05.12)
只列举我参加的几场讲座
第一场


unity终于引入了多线程支持,并且引入了船新的brust编译器,可以将c#编译成机器码,不再是IL2CPP这种折中方案了。
第二场是育碧产品经理的如何制作高质量游戏。说实话质量一般,听了一句我就跑了。在会场倒是和Criware的人聊得挺嗨。
第三场


现场讲解了一些unity制作实时影视效果的技术,2018新增的HD-RP确实不是盖的(不过我个人还是对lightweight RP更感兴趣一些,高质量游戏Cel shading的保障啊)。然后,公开了ADAM的工程文件!!!



接下来三场就那么回事,纯粹为了第四场占座了。

重点的第四场来了——Unity大中华区经理Marek Marchilewicz(马瑞)亲自讲解高低端机适配Unity全新的SRP技巧,更令人惊讶的是,这场马瑞先生用中文讲解。

倒数第二场专场2是汽车行业相关的,没啥兴趣,跑出去玩VR游戏去了。。。然后是第一天个人感觉质量最高的一场——iOS内存底层解析。对iOS设备的内存评估是优化方法有了新的理解。
第三天(05.13)

第一场是unity2018中的Cinemachine系统,本来只是为第二场占座的,结果发现内容以外的不错。unity2018的相机系统以前很多需要很复杂编码才能实现的相机效果都能通过简单的参数设置搞定了。


第二场是criware应用,以及《少女前线》中的画面、声音优化的一些技巧。不过本来是想听听Criware ADX2、FMOD、Wwise对比的,没有真的很可惜。



第二场后半是《少女前线》中的画面优化,对我没啥启发,我就跑去隔壁参加美术们的宣讲,收货不少,更是直接加了不少游戏引擎界的前辈的微信。


第三场是NVIDIA Flex。Flex是NVIDIA的粒子引擎,可以出色高效的模拟流体、布料、柔体效果。我以前自己玩UE4的时候研究过一段时间。

渲云的讲座(广告),毫无干货。


米哈游的CTO贺甲的——如何在Unity中实现高品质的卡通渲染。这个很多人是慕名而来,不过估计不少和我一样也是比较失望的,因为和Unite2017的讲座相比新东西不多。

MMORPG优化——这个说实话,基本都是已经自己摸索出来的东西。听了半场我就又跑出去玩游戏了。




Unity制作动画,这是我当天听的最后一场了。本来想听听图像处理,延迟渲染,还有unity shader优化的,但是想想人肯定挤爆。公司牛逼TA又很多,有问题直接向他们请教即可,就找了一场感觉人会相对少一些的场次。
收货(羊毛)


参加这次展会,我也薅了不少羊毛,比如两件T恤,一个Jetbrains的溜溜球,一个xbox的胸针,一个unity的支架,一个Untiy的鼠标垫,还有两个Unity的马克杯。
untiy的杯子我有两个其实用不了那么多,所以,如果有想要的可以说一下,有缘就送了。