新轨道读本——3. 熟能生巧
欢迎来到新轨道读本的世界。
本系列为PVZ生存无尽零基础入门教程;本文为第三篇。
适合阅读对象:已学习本系列第二篇的读者。
本教程专为零基础新人编写,基于PC 1.0 原版,年度版(Steam版)大部分适用,北美版部分适用,其它版本请视实际情况判断。

索引
上一篇:2. 小试牛刀
下一篇:4. 渐入佳境

学习目标
阅读完本文后,你将:
理解冰变奏的概念
了解常见的单冰变奏与白昼双冰变奏
能查询减速波长表
对基础的分离操作有一定认识

目录


第一章 用冰改变节奏
1.1 对冰的再认识
前排剧透:本专栏全部内容都将围绕冰展开。
进入正题前,让我们先重新认识一下冰,这个既熟悉又陌生的朋友。

在白昼场合,冰可以轻松存储(其实核也能存,但一般要存在前场,保护起来难度高多了)。
这意味着在规划节奏时,我们能以超出冰CD恢复速度的频率“入不敷出”地使用冰。这种行为叫做冰透支。
例如在第二篇学习的无冰瓜二十炮中,我们携带双冰(冰+复制冰),每50秒至多获得2个冰,但使用的冰代P6节奏里每36秒就会用掉2个冰。这就是冰透支。
俗话说:有借必定有还,否则迟早药丸。运行节奏时产生的冰透支,就要靠中场休息/终场休息时拖延收尾时长来还,称作冰恢复。
简单算一笔账:w9和w19最多拖52秒左右,w20最多拖60秒。如果有耐心地全部拖满,那就是至少 52*2+60 = 164秒的休息时间,期间无需消费任何额外冰菇,净赚6冰起步。
而存冰位的意义,就在于架起了冰透支与冰恢复之间的桥梁。存冰位越多,可透支额度就相对越多。你可以理解为银行的借贷额度(突然变得好现实……)

2. 预判冰的威力
众所周知,冰对僵尸的控制作用分两个阶段,先是冰冻,然后是减速。具体效果如下:

无论是一次还是二次冰冻,冰冻+减速的总时长都固定为20秒。
类比发炮操作中的反应炸和预判炸,点冰操作(特指白昼场合下用咖啡豆唤醒冰)也可以分为反应冰和预判冰。
即:
反应冰。等僵尸刷新后再点冰。冰最早于刷新后3秒左右生效。
预判冰。在僵尸刷新前点冰。冰于刷新后1秒内生效。
冰生效越早,僵尸进入被控制状态就越早。然而单凭这并不足以证明反应冰和预判冰之间有什么显著差别,毕竟两者间也就2秒多的差距。
但对一些僵尸而言,反应冰和预判冰之间有云泥之别!
有请DE. 前置六炮出场:

猜猜这个阵最怕什么僵尸?
巨人?冰车?小丑?No no no…… 答案是舞王。
其实这倒也没什么值得奇怪的,前置炮天生就怕舞王(准确地说是怕伴舞)。传统八炮堆了那么多冰瓜,设7列地刺王+水路六曾,仍有小概率被伴舞啃炮;这里二、四路只有各一个冰瓜,三路连冰瓜没有,自然招架不住伴舞。
如果使用反应冰,即便僵尸一刷新就立刻点冰,舞王也基本滑步完毕了,如图:

解冻后召唤伴舞:

简直就是地狱绘卷……
那改为预判冰的话,效果如何?

图中展示了刷新后1秒冰生效的情况。
用了预判冰后,腰也不酸了,腿也不痛了,舞王的威胁直接丢到九霄云外了。根据游戏设定,吃了冰冻后舞王会原地召唤,即在9列位置召唤,丧失任何威胁前置炮的能力,等那伴舞走过来啃炮大概要过50年。
对舞王这样的超高速僵尸而言,反应冰和预判冰这2秒多的差距,就是生与死的距离。
我们再看一个例子,神之十炮(“神之”指边路放空的阵型):

这个阵玩法很多,可以核代P6无脑碾过,如果精确键控也可以每波垫两个垫材在2-9、5-9阻挡舞王打精确P5,但这些玩法不是我们这里要讲的重点。
我们要重点考察的,是比较反应冰与预判冰对水路海豚的控制效果。
预判冰的效果:

海豚会被冻在岸上。
至于反应冰嘛…… 想必不用截图你也能猜到会发生什么。炮走得很安详。
>> 小结:
目前,我们已经认识到了预判冰与反应冰在控制特种快速僵尸(舞王、海豚)方面的巨大差异。预判冰威力初显。
之后的内容里,我们会详细介绍预判冰的正确打开方式。
★BONUS TIP —— 关于夜间场合
为表述简洁,上面讨论反应冰 vs 预判冰时,都默认的是白昼场合。
在夜间,模仿者冰菇(“白冰”)的操作模式和白昼咖啡豆点冰类似,前者从放置到生效约4.2秒,后者从放置到生效约3秒。因而,若欲以白冰达成预判冰的效果,同样需在僵尸刷新前就预判放冰。
原版冰菇(“蓝冰”)比较nb,放置到生效仅1秒,僵尸刷新后立刻放置也能达成类似预判冰的效果。
比起操作时机,我们更关心生效时机,所以后文中提到“预判冰”时,默认指让冰在僵尸刷新后1秒左右生效的操作结果。
3. 冰变奏的概念
第二篇讲ICE1、ICE2时,我们提到冰虽然能代DD甚至SSDD,但无法直接代PP,理由是冰只是个辅助不是ADC没法对僵尸进行有效输出怎么代PP嘛。
诶,且慢。
的确,冰只能拖延,不可用来输出,但是从某种角度上,它可以曲线救国,最终同样达成节省PP的效果。
说人话就是:

通过冰菇有效控制僵尸群(通常以预判冰的形式),为炮/卡争取更多CD时间以达成节省运算量的目的,这就叫做冰变奏——用冰改变节奏。
举个栗子,一个再常规不过的P6:
PP | PP | PP | PP | PP | PP (6, 6, 6, 6, 6, 6)
如果我们手里只有10炮+1冰,可以把其中一波PP改为预判冰I,合两波为一波:
I-PP | PP | PP | PP | PP (12, 6, 6, 6, 6)
此处的I,不再是将PPDD简单转换为PPI的冰代奏,而是改变节奏的冰变奏,将原波长6秒延长至12秒,圆满完成了“用1冰节省2炮”的任务。
为强调预判冰I和后续激活刷新的PP不属于同一操作时机(冰后不能立刻炸),我们约定用“-”符号将I和PP隔开。
我们称使用了冰变奏的波次(如上述节奏里的I-PP波)为减速波;称其它波次为加速波。
>> 想一想:无冰瓜二十炮的冰代P6节奏中,是6个加速波,还是4个加速波+2个减速波?

参考答案:
这是道陷阱题。答案是6个加速波。
根据定义,只有使用了冰变奏的波次才是减速波,PPice1属于冰代奏(P6节奏未改变),仍是加速波。PPice2同理。

2. 单冰变奏
2.1 我的第一个冰变奏阵
有请前面出现过的神之十炮的微调版返场:

重新分析一下各个解法:
手操前提下,每波双垫舞王的精确P5玩起来过于蛋疼,不考虑。
挖掉水路花后打核代P6可行,但经济上就拙计一点了,可能要种临时小向。
在不破坏阵设的前提下,更优的玩法是用我们前面提到的冰变奏,如下:
S6:I-PP | PP | PP | PP | PP (12, 6, 6, 6, 6)
此节奏隶属于S系变奏,S取自单个(Single),又名单冰变奏。其完整定义为:以炮CD为循环长度,循环周期内有且仅有单个减速波的节奏。
预判炸PP后接预判冰I的操作时机大概为:第二个P落地后间隔一小会儿,点咖啡豆。当然由于P是你手动发射的,以P为参考系不一定永远准确,你也可以参考僵尸的运动状态,如舞王转身时点冰。
参考视频:见此。
2.2 新的参数计算方式
话说,管“I-PP | PP | PP | PP | PP”这个节奏叫S6,是不是有些违和感?
按照先前P系与C系节奏的说法,参数等同于一个周期内处理的僵尸波数,那么这里应当记作5而非6才对。

是时候介绍一下参数真正的含义了:
参数 = 加速波的数量 + 减速波的数量*2
其底层逻辑在于,参数想要记录的是有效操作时机的个数,而变奏冰有效改变了全场绝大部分僵尸的状态,和并炸PP的地位是平起平坐的。先前的P系节奏中,“参数=处理的波数”是P系节奏下只有加速波造成的巧合。
诚然,这只是一种约定俗成(讲道理轨道语言里的一切不都是吗),但这种设定对于初学者理解也是有一定帮助的,就像先前我们从12炮的P6推导出了10炮+1冰的S6,以相同的参数表达了类似的压制效果。
2.3 更多单冰变奏
明白了冰变奏的基础逻辑后,你应该能很顺利地推导出其它节奏。
>> 试一试:基于你对S6的学习和对单冰变奏的认知,你觉得S5是怎么样的?S4呢?

参考答案:
S5应当含有1个减速波,3个加速波(别问为什么不是4个啊喂那不就和S6一样了吗),大致如下:
S5:I-PP | PP | PP | PP (18, 6, 6, 6)
你也可以采用类似P5的7.5秒波长:
S5:I-PP | PP | PP | PP (12.5, 7.5, 7.5, 7.5)
以上二者皆为S5。
第二篇讲无炮控丑时,提到刷新后4.4秒内小丑不会开盒。

实际上,小丑从开盒到爆炸总共1.1秒,期间不受冰控制,但炮和灰烬卡片仍能将其消灭。因此,只要刷新后 4.4+1.1 = 5.5秒内炮或灰烬卡生效,就能彻底杜绝小丑的威胁。这也使得7.5秒波长成为最常用的加速波波长之一。
S4含有1个减速波,2个加速波,大致如下:
S4:I-PP | PP | PP (20, 7.5, 7.5)
啥?你问为啥不(24, 6, 6)?嘛,理论上这是可以有的,它也的确是S4,只是24秒减速波和6秒加速波的压制强度差距太大以致于基本没有这样做的必要……
>> 小结:
从上述推导过程中,我们不难发现所谓“S5”“S4”其实可以对应多种不同的节奏。实际上P系节奏里亦然,(7, 7, 7, 7, 7) 是P5,但(7.5, 7.5, 7.5, 7.5, 7.5) 也是P5无误。
我们说,不存在S5的“规范形式”或“最优形式”,顶多就是S5“最常见的形式”或“参考形式”;其它节奏同理。具体哪种形式更好,这都是要根据实际阵型决定的,不宜纸上谈兵。
2.4.1 S5的应用
阵型:RE. 井八炮(参考视频)

理想节奏如下:
S5:I-PP | PP | PP | PP (12.5, 7.5, 7.5, 7.5)
12.5秒波长正好能让冰车不碾7列曾;7.5秒加速波正好能杜绝小丑的威胁。循环总长度35秒。
此节奏比较适合操作精度高的场合,若手操且手速不够的话需适度延长加速波,记得洗脸~
2.4.2 S4的应用
阵型:神之六炮·改(参考视频)

理想节奏如下:
S4:I-PP | PP | PP (20, 7.5, 7.5)
7.5秒和井八炮里一样,能杜绝加速波小丑威胁;那这个20秒减速波有什么说法么?
复习一下小丑行为图鉴:

预判冰下, 早爆型小丑对7列植物没有任何威胁,必定炸空气;我们只需关注占比95%的晚爆型小丑。
由上图可知,正常情况下晚爆小丑最早于刷新后13.2秒开盒。

在此基础上,加上冰冻时长4秒(冰冻期间小丑倒计时停滞)和开盒到爆炸的1.1秒,得到冰波晚爆丑最早刷新后18.3秒爆炸。长度在20.3秒及以内的冰波可以无视晚爆丑。
所以这个S4节奏可以说是非常讨巧,20 + 7.5*2 = 35,CD刚好够,加速波减速波都防丑。手速不够者请自行延长加速波(早爆丑毕竟占比少)。
2.5 单冰变奏的夜间应用
白昼场合下,因为可以冰透支,打单冰变奏携带单冰就行了(不然怎么叫单冰变奏)。当然了,如果你像我一样是个大懒人不想拖收尾,带双冰也是可以的。
如果你想在夜间用单冰变奏,那就必须携带蓝冰+白冰,否则冰跟不上炮的CD。除此之外,一切都跟白昼没啥区别。
我们简单看个栗子,NE. 虚弱后置四炮:

这个阵型古已有之,原称“无伤”,现在普遍以开启植物虚弱代替无伤,故称虚弱后置4。
个人推荐的一个节奏是S3:
S3:I-PP | PP (24, 12)
参考视频:见此。
这个阵虽然看上去国民,但其实是要一点操作的,需灵活减压。

第三章 白昼双冰变奏
3.1 引言
单冰变奏虽然好,但它并没有发挥出冰的全部威力。这一点在白昼场合尤其明显。
鉴于冰远超普通卡片的强大个人能力,绝大多数阵型都以双冰带卡为优,由此衍生出了进一步提高冰透支程度的双冰变奏。

3.2 四大白昼双冰变奏
白昼双冰变奏的基础特征是以炮CD为循环长度,循环周期内含有多个减速波(两个或更多)。
四大白昼双冰变奏如下:
ch6:I-PP | PP | I-PP | PP (12, 6, 12, 6)
ch5:I-PP | I-PP | PP (15, 15, 6)
ch4:I-PP | I-PP (18, 18)
C6i:I-PP | I-PP | I-PP (12, 12, 12)
乍一看很复杂…… 我们来逐个分解一下。
ch6、ch5、ch4的标识符“ch”来自改变(Change),表“变奏”之义。而6、5、4这些参数,仍旧遵循我们前面提到的规则:
参数 = 加速波的数量 + 减速波的数量*2
以ch6为例:一个循环内包含2个加速波,2个减速波,所以参数 = 2*2 + 2 = 6。加速波取最常见的6秒,就得到:
36 = 6 + 12 + 6 + 12
于是就可以写出ch6:I-PP | PP | I-PP | PP (12, 6, 12, 6)
【拓展思考】请你尝试用类似的方式推演一下ch5与ch4。
ch5:I-PP | I-PP | PP (15, 15, 6)
ch4:I-PP | I-PP (18, 18)
最后还有一种比较奇葩的节奏,连用3个12秒减速波,参数同样为6。为与ch6区分,记作C6i(C来自Card,i来自ice,没太多含义主要是历史遗留):
C6i:I-PP | I-PP | I-PP (12, 12, 12)
3.3 计算一次选卡的长度
给出白昼双冰变奏的例阵前,我们有必要先聊聊冰的透支问题。
先前学习单冰变奏时,冰透支算不上是什么大事——夜间不存在透支,白昼的话也可以带双冰兜底。
但对白昼双冰变奏而言,冰透支是头等大事。要量化冰透支,就需要先求出一次选卡的总时长。
还记得这张图么?

这是一次完整选卡的流程。
如果画成时间轴,并标上各部分最长可能时长(单位:秒),就会得到下图:

起手固定为6秒,w9/w19最长52.45秒,w20最长60秒。默认收尾拖满的前提下,无论采用哪种双冰变奏,这些部分都是不会变的。
因此,这 6 + 52.45*2 + 60 = 170.9 ≈ 171秒的时间,就可以理解为是固定赠送的拖延时间(“固定部分”)。
另一方面,w1~w8以及w10~w18的总时长视具体节奏而定,为动态部分。
将固定部分与动态部分相加,就能得到一次选卡的总时长。
>> 试一试:以w1~w19全程执行ch4节奏(每波18秒)为例,一次选卡的总时长约为多少秒?能获得多少个冰?
我们先计算动态部分。w1~w8、w10~w18共17波,每波18秒,所以动态部分一共 17*18 = 306秒。
加上固定部分的171秒,一次选卡的总时长约为 306 + 171 = 477秒。
默认带卡双冰,平均25秒可种一冰。因此一次选卡477秒,意味着能获得 477/25 = 19.08个冰。
★ BONUS TIP —— 冰的平衡
为简化计算难度,我们普遍默认所有透支的冰都应在当前选卡内恢复。
在前面的例子里,每次选卡共恢复19.08个冰,那我们一般要求单次选卡不应使用超过19个冰。例子里说w1~w19全程ch4,正好对应19个冰,但w20不可再额外用冰了。这样即使一直执行这个节奏,长期来看也能够无尽。

反之,如果单次选卡使用20个冰(甚至更多),那在长远角度上就不可避免有入不敷出导致存冰告罄的风险。
3.4 加速波数的概念
假设我对前面的例子稍作修改:仍旧w1~w19全程ch4,但每波改为17.5秒,使得冰车碾不到6列曾哥。如此一来,一次选卡能获得多少个冰?
还是先计算选卡时长:
一次选卡总时长 = 17*17.5(动态部分) + 171(固定部分) = 468.5秒
然后:
获得的冰数 = 468.5/25 = 18.74个
嗯…… 这就比较尴尬了。
别忘了,例子里说w1~w19全程ch4,至少消耗19冰,可这里一共才恢复18.74个冰,入不敷出。
为达成冰平衡,我们可以尝试插入一个加速波,例如在w1以PP代替I-PP。
选卡时长变为:
16*17.5(减速波少了一个) + 6(加速波多了一个) + 171(固定部分) = 457秒
可以获得 457/25 = 18.28个冰 > 18,满足平衡条件。
总结一下:将若干减速波替换为加速波,虽然选卡总时长会缩短,但相对应地要消耗的冰数也少了,整体上可以缓和冰透支。
3.5 查询减速波长表
通过之前的计算,我们发现同样“w1~w19全程ch4”,18秒冰波能玩,但17.5秒冰波就寄了。
这两者之间,必定存在某个平衡点,使得耗冰量刚好等于产冰量。

>> 试一试:上述例子里,平衡点对应的冰波波长是多少?
解决这个问题其实不难,将前面的计算过程反一反就可以了。
我们先从耗冰量出发。要用19冰,25秒产一冰,那么满足冰平衡的最小选卡时长为 19*25 = 475秒。
减去固定时长171秒,得到动态部分长度为 475-171 = 304秒。
动态部分内包含w1~w8、w10~w18总共17波,所以减速波的平均波长就是 304/17 ≈ 17.8秒。
亦即:减速波平均波长约为17.8秒时,耗冰量和产冰量都正好平衡,都是19个。
我们发现,像这样的临界值非常好用,以后遇到类似情况时,只要冰波平均波长不小于17.8秒,那么就必然能平衡;否则必然不行。
用类似的计算方法,可整理出下面这张减速波长表(波长单位:厘秒):

图中“加速波数”指w1~w8、w10~w18内加速波总数。默认加速波均为6秒;默认w9、w19为减速波。
我们前面手动推演的情况,实际上就是加速波数为0、w20不用冰的情况:

>> 试一试:某阵打ch5节奏,w1~w19内共7个加速波,另外w20需要冰消空降。请你通过查表的方式,找到可行的最短减速波平均波长。
表格如下:

答案:

如图,可行的最短减速波平均波长为1121.1厘秒,约11.2秒*。
*11.2秒在这里只是一个下限,实际上没必要用这么短的波长。
我们不妨验证一下:
w1~w19共7个加速波,w20冰消空降 → 总共用13个冰,要求选卡时长不短于 13*25 = 325秒
动态部分共7个加速波,10个减速波,共 7*6 + 10*11.2 = 154,加上固定部分171秒,总共 154+171 = 325秒
===> 验证成功!
★ BONUS TIP —— “首代”和“尾代”
大多数节奏选择在每f起始处插入加速波(w1、w10这些位置)。这些波次统称“首代”,含义为在f首用加速波代替减速波。也有“首X”的简略说法,如“首3”代表首代波次数为3。
Q:为什么通常在每f起始处插入加速波呢?
A:举个栗子,假设要打ch4:I-PP | I-PP,看似你必须从I起手,实则不然,你完全可以从其中一个PP起手,比如:PP | I-PP | I-PP | ...。起手时炮CD充裕,没有遗留僵尸,往往可以略去变奏I。
和“首代”相对应,我们也有“尾代”的说法,一般指代w20是否用冰。若用冰,称作“尾0”(结尾没有用加速波代替减速波);若不用冰,称作“尾1”(结尾用了1个加速波代替减速波)。
因此,前面那张减速波长表也可以表示为:

含义是完全一样的。
3.6 白昼双冰变奏的应用
3.6.1 ch4的应用
阵型:DE. 花园六炮(参考视频):

节奏ch4:I-PPd | I-PPd (17.5, 17.5),w20需冰杀小偷。
查表可知:

为达成冰平衡,需至少有3个加速波。实际为w1、w2、w10(首3)。
请点击视频欣赏曾哥如何在半张大脸都被冰车盖住的情况下死里逃生,以及刺激的w9/w19收尾过程。
3.6.2 ch5的应用
阵型:DE. 双冰六炮(参考视频):

节奏ch5:I-PP | I-PP | PP (15, 15, 6)。实际上冰波可以进一步延长,理论上你直接打ch4让剩下两门炮喝西北风都能玩,只是容错程度的区别罢了((
【拓展思考】
视频内上下f都采取了双加速波起手,即:
PP | PP | I-PP | I-PP | PP | ...
这样做为何是可行的?
3.6.3 ch6的应用
阵型:饕餮之宴(参考视频):

其实那一堆大嘴花换成啥植物都行
节奏ch6:I-PP | PP | I-PP | PP (11.5, 6, 11.5, 6)。
为保护水路9列植物,使用11.5秒冰波(而非12秒)以完防小丑:

正常情况下, 早爆丑最早刷新后4.4秒开盒;加上最短冰冻时长4秒,和开盒到爆炸1.1秒,冰波早爆丑最早9.5秒爆炸 → 11.5秒或更短冰波可无视早爆丑。
总结一下和小丑有关的波长:

其中,标黄的三个波长最为常用,我们先前学习的例子里已完整覆盖:
3.6.4 C6i的应用
阵型:RE. 间隔六炮(参考视频):

节奏C6i:I-PP | I-PP | I-PP,以连续3个加速波起手,如下:
PP | N | PP | I-PP | I-PP | I-PP | ...
本质上是从PP起手,然后用N代替I,之后再正常切入循环。
Q:已知加速波总数为6,且w20欲冰消空降,冰波最短可取多少?
A:召唤神器 —— 减速波长表:

如表中所示,减速波平均波长应至少为1301.1,实际取1302即可(配合精确键控)。
3.6.5 插入代奏
先前,我们已经学习了代奏在白昼双冰变奏中的作用——它可以作为首代,减少减速波,增加加速波,从而缓和冰透支。
其实,你也可以进一步增加代奏的插入频率,每50s左右就插入一次N。
以C6i为例,它原本是这样的:
I-PP | I-PP | I-PP | I-PP | ...
为降低冰透支,你可以将其中某个I替换为N:
I-PP | I-PP | I-PP | N | PP | ...
这就是RE. 间隔六炮首代(PP | N | PP)的来源。
实际上,我们完全没有必要纠结具体在哪里插入N。只要最终插入N的总数足够多(使得加速波总数≥6),即可达成冰平衡。
你可以:
起手时插入(常规“C6i”):PP | N | PP | I-PP | ...
每4波固定插入一次:... | I-PP | I-PP | I-PP | N | PP | ...
每5波固定插入一次:... | I-PP | I-PP | I-PP | I-PP | N | PP | ...
存核,看心情插入:I-PP | N | PP | I-PP | I-PP | N | P | ...
以上这些选择的原理是完全一样的。
为强调在C6i中插入N的行为是自由可选的,我们将这种节奏称为C6i-N。它和C6i相比没有什么本质上的区别。
同理,你也可以在ch4中以N代替I,降低冰透支:
ch4:I-PP | I-PP | ...
ch4-N:I-PP | I-PP | I-N | PP | ...
和C6i-N类似,ch4-N的代奏插入不是强制的,而是可选的。
例阵:PE. 全金属四炮·改(参考视频)

在这种没有稳定IO的阵型里,常规ch4守前置炮略吃力,但每50s左右插入一次N的ch4-N就很稳。
因此在出红眼的波次,打ch4-N:I-PP | I-PP | I-N | PP 最合适。
如果红眼出完了(原理见下一章),或者在非红眼关,打常规ch4即可。
最后,ch5/ch6本身冰透支率不高,压制强度也很高(即僵尸被击杀前的生命距离较短),一般不需要插入代奏。
3.6.6 小结
四大白昼双冰变奏可作归纳整理如下。
按压制强度从大到小排序:
C6i > ch6 > ch5 > ch4
按冰透支程度从大到小排序:
C6i > ch4 > ch5 > ch6
冰波长度从长到短排序:
ch4 > ch5 > C6i ≈ ch6
需要的基础炮数:
ch6 —— 8炮;ch5/C6i —— 6炮;ch4 —— 4炮
通常需要的存冰位数量:
C6i/ch4 —— 3个;ch5 —— 2个;ch6 —— 1个
如果你能理解上面这些东西在说什么,恭喜你已经掌握了白昼双冰变奏的绝大部分√
为阵型选择节奏时,我们应具体情况具体分析,主要从可用炮数和理想的冰波长度两方面入手。关于这方面的更多内容将在第五篇详解。

第四章 基础的分离操作
4.1 给出怪组合分类
如果你用无炮或者重IO炮阵冲过关,那你一定会注意到出怪组合对刷新节奏的极大影响。有些关红白同出,外加厚血肉盾僵尸若干,等半天也不刷新;有些组合则像干脆面,一掰就碎,刷新节奏原地起飞。
游戏对无尽后期的出怪组合设定如下:
僵尸种类固定为9~11种
必定包含普僵
必定包含路障/读报中至少一种
确定出怪组合后,游戏会基于各个僵尸的权重比例,随机生成出怪列表(每波50只),就像这样:

心算能力强的读者可以验算一下是否每波都正好是50只。
★BONUS TIP —— 和一般僵尸不同,红眼的生成机制比较特殊:

如图,当红眼累积个数≥50只后,非旗帜波不会再刷新红眼(旗帜波指w10和w20)。此现象称作“变速”(刷新速度改变),在有红无白关尤其明显。
各僵尸权重和血量如下所示:

将权重与血量相乘,我们就能得到某僵尸血量在总血量中的大致占比,称为“血量贡献”。你可以将血量贡献大致理解为该僵尸的存在感——血量贡献越高,如红眼,就意味着总血量中有很大一部分来自该僵尸;血量贡献低的,如普僵,就代表总血量和该僵尸没啥关系~
按血量贡献从高到低排序,得到下表:

当然,光有血量贡献是不够的,我们还得考虑僵尸进入植物攻击范围的速度(上图最右列)。
血量贡献高 + 速度慢 → 典型的乌龟,显著拖满节奏
血量贡献低 + 速度快 → 典型的脆皮,显著加快节奏
血量贡献高 + 速度快 / 血量贡献低 + 速度慢 → 中间派
整理一下,可以得到下图:

右下角聚集了四大乌龟:红眼、白眼、铁桶、铁门。
左上角聚集了五大脆皮:舞王、跳跳、小丑、海豚、扶梯。
左下角和右上角则是一些处在中间派的僵尸,它们既不算是脆皮,也称不上是乌龟。
基于上述理论,我们可以对出怪组合进行归类:
慢速关 —— 红白同出,脆皮少而乌龟多,刷新节奏较慢
快速关 —— 无巨人,刷新节奏较快
变速关 —— 有红无白,变速前类似慢速关,变速后类似快速关,整体刷新节奏非常不稳定
极速关 —— 快速关中的快速关,僵尸几乎全员脆皮,刷新节奏疾如闪电
【拓展思考】以上分类能涵盖所有出怪组合吗?你能举一个非典型出怪组合的例子吗?
4.2 分离操作的需求
引入冰变奏前,我们对所有僵尸都一视同仁,要么不炸,要炸就炸全,此乃自然之理(部分不规则节奏除外)。
但在冰变奏下,僵尸之间是有明显行进距离的差别的。简单来说,就是有两个僵尸完全不受冰控,明显比其它僵尸烦人——它们就是冰车和矿工。

也许你已经注意到,先前学习的冰变奏例阵里,超前置炮和非屋顶场景的底线炮就没出现过~ 原因就是冰对冰车、矿工完全无效,不能起到变奏的作用。
脑洞很大的玩家们想到:既然你不服冰管,那我专门发一炮轰了你不就得了?
这种分配额外的运算量专门处理特种僵尸的行为,称作分离。
4.3 热过渡
热过渡是最常见的分离操作,其具体内容为:在冰变奏的减速波中,用炮(或灰烬卡)炸掉冰车、矿工。
※ “热过渡”的词源:历史上,冰变奏也称作“节奏过渡”,称单纯的预判冰为“冷过渡”,称预判冰+炮炸冰车矿工为“热过渡”。如今“过渡”和“冷过渡”已作古,但“热过渡”一词保留了下来。
Tips:
热过渡炮的发射时机类似常规预判炸,炮于刷新后3秒左右生效
推荐的操作顺序是:先点咖啡豆预判冰,紧接着发射热过渡炮
由于冰车的血量贡献并不低,热过渡操作通常只用在慢速关,用在变速关或快速关容易意外刷新导致翻车!切记!
有了热过渡操作后,我们可以用冰变奏保护更多炮位了。
阵型:双冰十六炮(参考视频)

嗯?这个炮位好像似曾相识?
——您的眼神很好。这实际上就是无冰瓜20挖掉四门炮(后场简化对难度无影响)。
旧P6思路打不了,朴素的ch6也玩不起来。结合使用冰变奏与热过渡这两件神器,才是此阵的正确打开方式:
ch6:IPP-PP | PPDD | IPP-PP | PPDD (12, 6, 12, 6)
节奏无需解释,只是常规的ch6;加速波的操作更不用说,就是上篇讲过的PD复合运算。
这个节奏只有一个新亮点:
IPP-PP
这几门不起眼的热过渡炮,就是整个节奏得以运行的关键。
更多细节不再赘述,有兴趣者请自行观摩视频,体会热过渡の魅力。

提纲
本提纲重新列出了正文部分涉及到的关键概念与阵型,可用作知识自测与复习。
第一章 对冰的再认识
冰透支、冰恢复、一次/二次冰冻、反应冰、预判冰、冰变奏、-、减速波、加速波
第二章 单冰变奏
神之十炮、S6、S系节奏(单冰变奏)、参数的计算方式、S5/S4、7.5秒加速波、RE井八炮、神之六炮·改、20.3秒减速波、单冰变奏的夜间应用、NE虚弱后置四炮、S3
第三章 白昼双冰变奏
ch6/5/4、C6i、C6i-N、ch4-N、选卡时长(固定部分、动态部分)、冰的平衡、加速波对冰透支的影响、减速波长表的查询方法、首代、尾代、DE花园六炮、DE双冰六炮、饕餮之宴、11.5秒减速波、RE间隔六炮、PE全金属四炮·改
第四章 基础的分离操作
出怪组合、权重、每波僵尸数的固定值、红眼的特殊生成机制、血量贡献、“乌龟”与“脆皮”、四大“乌龟”、五大“脆皮”、慢速关、快速关、变速关、极速关、热过渡、双冰十六炮

索引
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引用
本文部分图片素材取自囧丫乙制作的网页布阵器(http://jspvz.com/ArrayDesign/)
本文第一章第一小节引用了机械币发布的“【PE】无冰瓜二十炮(P6-2i)”
本文第二章第一小节引用了Crescebdo发布的《节奏命名体系修正方案(2021/10/11)》
本文第二章第一小节引用了东魏相国高澄发布的“【PE】神之十炮”
本文第二章第四小节、第三章第六小节引用了Crescebdo发布的“【RE】井八炮”
本文第二章第四小节、第三章第六小节引用了东魏相国高澄发布的“【PE】神之六炮”
本文第二章第四小节引用了宫崎雪慧发布的“tracks - P1 春色满园关不住20160415”
本文第三章第六小节引用了Crescebdo发布的“【DE】双冰六炮”
本文第三章第六小节引用了Crescebdo发布的“【PE】饕餮之宴”
本文第三章第六小节引用了Crescebdo发布的“【RE】间隔六炮”
本文第四章第一小节引用了Crescebdo发布的《各僵尸权重及等效血量占比》
本文第四章第三小节引用了forcier发布的“[PE]双冰十六炮”
本文对以上所有作者表示敬意与感谢。