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新轨道读本——3. 熟能生巧

2022-06-25 10:48 作者:Crescebdo  | 我要投稿

欢迎来到新轨道读本的世界。


本系列为PVZ生存无尽零基础入门教程;本文为第三篇


适合阅读对象:已学习本系列第二篇的读者。


本教程专为零基础新人编写,基于PC 1.0 原版,年度版(Steam版)大部分适用,北美版部分适用,其它版本请视实际情况判断。



索引


上一篇:2. 小试牛刀

总目录

下一篇:4. 渐入佳境



学习目标


阅读完本文后,你将:

  • 理解冰变奏的概念

  • 了解常见的单冰变奏与白昼双冰变奏

  • 能查询减速波长表

  • 对基础的分离操作有一定认识



目录


 

 

第一章 用冰改变节奏


1.1 对冰的再认识


前排剧透:本专栏全部内容都将围绕展开。


进入正题前,让我们先重新认识一下冰,这个既熟悉又陌生的朋友。



在白昼场合,冰可以轻松存储(其实核也能存,但一般要存在前场,保护起来难度高多了)。


这意味着在规划节奏时,我们能以超出冰CD恢复速度的频率“入不敷出”地使用冰。这种行为叫做冰透支


例如在第二篇学习的无冰瓜二十炮中,我们携带双冰(冰+复制冰),每50秒至多获得2个冰,但使用的冰代P6节奏里每36秒就会用掉2个冰。这就是冰透支。


俗话说:有借必定有还,否则迟早药丸。运行节奏时产生的冰透支,就要靠中场休息/终场休息时拖延收尾时长来还,称作冰恢复


简单算一笔账:w9和w19最多拖52秒左右,w20最多拖60秒。如果有耐心地全部拖满,那就是至少 52*2+60 = 164秒的休息时间,期间无需消费任何额外冰菇,净赚6冰起步。


存冰位的意义,就在于架起了冰透支与冰恢复之间的桥梁。存冰位越多,可透支额度就相对越多。你可以理解为银行的借贷额度(突然变得好现实……)




2. 预判冰的威力


众所周知,冰对僵尸的控制作用分两个阶段,先是冰冻,然后是减速。具体效果如下:



无论是一次还是二次冰冻,冰冻+减速的总时长都固定为20秒


类比发炮操作中的反应炸和预判炸,点冰操作(特指白昼场合下用咖啡豆唤醒冰)也可以分为反应冰预判冰


即:

  • 反应冰。等僵尸刷新后再点冰。冰最早于刷新后3秒左右生效。

  • 预判冰。在僵尸刷新前点冰。冰于刷新后1秒内生效。


冰生效越早,僵尸进入被控制状态就越早。然而单凭这并不足以证明反应冰和预判冰之间有什么显著差别,毕竟两者间也就2秒多的差距


但对一些僵尸而言,反应冰和预判冰之间有云泥之别


有请DE. 前置六炮出场:



猜猜这个阵最怕什么僵尸?


巨人?冰车?小丑?No no no…… 答案是舞王


其实这倒也没什么值得奇怪的,前置炮天生就怕舞王(准确地说是怕伴舞)。传统八炮堆了那么多冰瓜,设7列地刺王+水路六曾,仍有小概率被伴舞啃炮;这里二、四路只有各一个冰瓜,三路连冰瓜没有,自然招架不住伴舞。


如果使用反应冰,即便僵尸一刷新就立刻点冰,舞王也基本滑步完毕了,如图:



解冻后召唤伴舞:



简直就是地狱绘卷……


那改为预判冰的话,效果如何?



图中展示了刷新后1秒冰生效的情况。


用了预判冰后,腰也不酸了,腿也不痛了,舞王的威胁直接丢到九霄云外了。根据游戏设定,吃了冰冻后舞王会原地召唤,即在9列位置召唤,丧失任何威胁前置炮的能力,等那伴舞走过来啃炮大概要过50年。


对舞王这样的超高速僵尸而言,反应冰和预判冰这2秒多的差距,就是生与死的距离


我们再看一个例子,神之十炮(“神之”指边路放空的阵型):



这个阵玩法很多,可以核代P6无脑碾过,如果精确键控也可以每波垫两个垫材在2-9、5-9阻挡舞王打精确P5,但这些玩法不是我们这里要讲的重点。


我们要重点考察的,是比较反应冰预判冰水路海豚的控制效果。


预判冰的效果:



海豚会被冻在岸上。


至于反应冰嘛…… 想必不用截图你也能猜到会发生什么。炮走得很安详。



>> 小结:


目前,我们已经认识到了预判冰与反应冰在控制特种快速僵尸(舞王、海豚)方面的巨大差异。预判冰威力初显。


之后的内容里,我们会详细介绍预判冰的正确打开方式。



★BONUS TIP —— 关于夜间场合


为表述简洁,上面讨论反应冰 vs 预判冰时,都默认的是白昼场合。


在夜间,模仿者冰菇(“白冰”)的操作模式和白昼咖啡豆点冰类似,前者从放置到生效约4.2秒,后者从放置到生效约3秒。因而,若欲以白冰达成预判冰的效果,同样需在僵尸刷新前就预判放冰。


原版冰菇(“蓝冰”)比较nb,放置到生效仅1秒,僵尸刷新后立刻放置也能达成类似预判冰的效果。


比起操作时机,我们更关心生效时机,所以后文中提到“预判冰”时,默认指让冰在僵尸刷新后1秒左右生效的操作结果



3. 冰变奏的概念


第二篇讲ICE1、ICE2时,我们提到冰虽然能代DD甚至SSDD,但无法直接代PP,理由是冰只是个辅助不是ADC没法对僵尸进行有效输出怎么代PP嘛。


诶,且慢。


的确,冰只能拖延,不可用来输出,但是从某种角度上,它可以曲线救国,最终同样达成节省PP的效果。


说人话就是:



通过冰菇有效控制僵尸群(通常以预判冰的形式),为炮/卡争取更多CD时间以达成节省运算量的目的,这就叫做冰变奏——用冰改变节奏。


举个栗子,一个再常规不过的P6:

PP | PP | PP | PP | PP | PP (6, 6, 6, 6, 6, 6)


如果我们手里只有10炮+1冰,可以把其中一波PP改为预判冰I,合两波为一波:

I-PP | PP | PP | PP | PP (12, 6, 6, 6, 6)


此处的I,不再是将PPDD简单转换为PPI的冰代奏,而是改变节奏的冰变奏,将原波长6秒延长至12秒,圆满完成了“用1冰节省2炮”的任务。


为强调预判冰I和后续激活刷新的PP不属于同一操作时机(冰后不能立刻炸),我们约定用“-”符号将I和PP隔开。


我们称使用了冰变奏的波次(如上述节奏里的I-PP波)为减速波;称其它波次为加速波



>> 想一想:无冰瓜二十炮的冰代P6节奏中,是6个加速波,还是4个加速波+2个减速波?



参考答案:

这是道陷阱题。答案是6个加速波。

根据定义,只有使用了冰变奏的波次才是减速波,PPice1属于冰代奏(P6节奏未改变),仍是加速波。PPice2同理。



2. 单冰变奏


2.1 我的第一个冰变奏阵


有请前面出现过的神之十炮的微调版返场:



重新分析一下各个解法:

  1. 手操前提下,每波双垫舞王的精确P5玩起来过于蛋疼,不考虑。

  2. 挖掉水路花后打核代P6可行,但经济上就拙计一点了,可能要种临时小向。


不破坏阵设的前提下,更优的玩法是用我们前面提到的冰变奏,如下:

S6I-PP | PP | PP | PP | PP (12, 6, 6, 6, 6)


此节奏隶属于S系变奏,S取自单个(Single),又名单冰变奏。其完整定义为:以炮CD为循环长度,循环周期内有且仅有单个减速波的节奏。


预判炸PP后接预判冰I的操作时机大概为:第二个P落地后间隔一小会儿,点咖啡豆。当然由于P是你手动发射的,以P为参考系不一定永远准确,你也可以参考僵尸的运动状态,如舞王转身时点冰。


参考视频:见此



2.2 新的参数计算方式


话说,管“I-PP | PP | PP | PP | PP”这个节奏叫S6,是不是有些违和感?


按照先前P系与C系节奏的说法,参数等同于一个周期内处理的僵尸波数,那么这里应当记作5而非6才对。



是时候介绍一下参数真正的含义了:

参数 = 加速波的数量 + 减速波的数量*2


其底层逻辑在于,参数想要记录的是有效操作时机的个数,而变奏冰有效改变了全场绝大部分僵尸的状态,和并炸PP的地位是平起平坐的。先前的P系节奏中,“参数=处理的波数”是P系节奏下只有加速波造成的巧合。


诚然,这只是一种约定俗成(讲道理轨道语言里的一切不都是吗),但这种设定对于初学者理解也是有一定帮助的,就像先前我们从12炮的P6推导出了10炮+1冰的S6,以相同的参数表达了类似的压制效果。



2.3 更多单冰变奏


明白了冰变奏的基础逻辑后,你应该能很顺利地推导出其它节奏。


>> 试一试:基于你对S6的学习和对单冰变奏的认知,你觉得S5是怎么样的?S4呢?



参考答案:

S5应当含有1个减速波,3个加速波别问为什么不是4个啊喂那不就和S6一样了吗),大致如下:

S5:I-PP | PP | PP | PP (18, 6, 6, 6)


你也可以采用类似P5的7.5秒波长:

S5:I-PP | PP | PP | PP (12.5, 7.5, 7.5, 7.5)


以上二者皆为S5。


第二篇讲无炮控丑时,提到刷新后4.4秒内小丑不会开盒



实际上,小丑从开盒到爆炸总共1.1秒,期间不受冰控制,但炮和灰烬卡片仍能将其消灭。因此,只要刷新后 4.4+1.1 = 5.5秒内炮或灰烬卡生效,就能彻底杜绝小丑的威胁。这也使得7.5秒波长成为最常用的加速波波长之一。


S4含有1个减速波,2个加速波,大致如下:

S4:I-PP | PP | PP (20, 7.5, 7.5)


啥?你问为啥不(24, 6, 6)?嘛,理论上这是可以有的,它也的确是S4,只是24秒减速波和6秒加速波的压制强度差距太大以致于基本没有这样做的必要……



>> 小结:


从上述推导过程中,我们不难发现所谓“S5”“S4”其实可以对应多种不同的节奏。实际上P系节奏里亦然,(7, 7, 7, 7, 7) 是P5,但(7.5, 7.5, 7.5, 7.5, 7.5) 也是P5无误。


我们说,不存在S5的“规范形式”或“最优形式”,顶多就是S5“最常见的形式”或“参考形式”;其它节奏同理。具体哪种形式更好,这都是要根据实际阵型决定的,不宜纸上谈兵。



2.4.1 S5的应用


阵型:RE. 井八炮(参考视频



理想节奏如下:

S5I-PP | PP | PP | PP (12.5, 7.5, 7.5, 7.5)


12.5秒波长正好能让冰车不碾7列曾;7.5秒加速波正好能杜绝小丑的威胁。循环总长度35秒。


此节奏比较适合操作精度高的场合,若手操且手速不够的话需适度延长加速波,记得洗脸~



2.4.2 S4的应用


阵型:神之六炮·改(参考视频



理想节奏如下:

S4I-PP | PP | PP (20, 7.5, 7.5)


7.5秒和井八炮里一样,能杜绝加速波小丑威胁;那这个20秒减速波有什么说法么?


复习一下小丑行为图鉴:



预判冰下, 早爆型小丑对7列植物没有任何威胁,必定炸空气;我们只需关注占比95%的晚爆型小丑。


由上图可知,正常情况下晚爆小丑最早于刷新后13.2秒开盒。



在此基础上,加上冰冻时长4秒(冰冻期间小丑倒计时停滞)和开盒到爆炸的1.1秒,得到冰波晚爆丑最早刷新后18.3秒爆炸。长度在20.3秒及以内的冰波可以无视晚爆丑。


所以这个S4节奏可以说是非常讨巧,20 + 7.5*2 = 35,CD刚好够,加速波减速波都防丑。手速不够者请自行延长加速波(早爆丑毕竟占比少)。



2.5 单冰变奏的夜间应用


白昼场合下,因为可以冰透支,打单冰变奏携带单冰就行了(不然怎么叫单冰变奏)。当然了,如果你像我一样是个大懒人不想拖收尾,带双冰也是可以的。


如果你想在夜间用单冰变奏,那就必须携带蓝冰+白冰,否则冰跟不上炮的CD。除此之外,一切都跟白昼没啥区别。


我们简单看个栗子,NE. 虚弱后置四炮:



这个阵型古已有之,原称“无伤”,现在普遍以开启植物虚弱代替无伤,故称虚弱后置4。


个人推荐的一个节奏是S3

S3I-PP | PP (24, 12)


参考视频:见此


这个阵虽然看上去国民,但其实是要一点操作的,需灵活减压。



第三章 白昼双冰变奏


3.1 引言


单冰变奏虽然好,但它并没有发挥出冰的全部威力。这一点在白昼场合尤其明显。


鉴于冰远超普通卡片的强大个人能力,绝大多数阵型都以双冰带卡为优,由此衍生出了进一步提高冰透支程度的双冰变奏




3.2 四大白昼双冰变奏


白昼双冰变奏的基础特征是以炮CD为循环长度,循环周期内含有多个减速波(两个或更多)。


四大白昼双冰变奏如下:

  • ch6:I-PP | PP | I-PP | PP (12, 6, 12, 6)

  • ch5:I-PP | I-PP | PP (15, 15, 6)

  • ch4:I-PP | I-PP (18, 18)

  • C6i:I-PP | I-PP | I-PP (12, 12, 12)


乍一看很复杂…… 我们来逐个分解一下。


ch6、ch5、ch4的标识符“ch”来自改变(Change),表“变奏”之义。而6、5、4这些参数,仍旧遵循我们前面提到的规则:

参数 = 加速波的数量 + 减速波的数量*2


以ch6为例:一个循环内包含2个加速波2个减速波,所以参数 = 2*2 + 2 = 6。加速波取最常见的6秒,就得到:

36 = 6 + 12 + 6 + 12


于是就可以写出ch6:I-PP | PP | I-PP | PP (12, 6, 12, 6)


【拓展思考】请你尝试用类似的方式推演一下ch5与ch4。

  • ch5:I-PP | I-PP | PP (15, 15, 6)

  • ch4:I-PP | I-PP (18, 18)


最后还有一种比较奇葩的节奏,连用3个12秒减速波,参数同样为6。为与ch6区分,记作C6i(C来自Card,i来自ice,没太多含义主要是历史遗留):

C6i:I-PP | I-PP | I-PP (12, 12, 12)



3.3 计算一次选卡的长度


给出白昼双冰变奏的例阵前,我们有必要先聊聊冰的透支问题


先前学习单冰变奏时,冰透支算不上是什么大事——夜间不存在透支,白昼的话也可以带双冰兜底。


但对白昼双冰变奏而言,冰透支是头等大事。要量化冰透支,就需要先求出一次选卡的总时长。


还记得这张图么?



这是一次完整选卡的流程。


如果画成时间轴,并标上各部分最长可能时长(单位:秒),就会得到下图:



起手固定为6秒,w9/w19最长52.45秒,w20最长60秒。默认收尾拖满的前提下,无论采用哪种双冰变奏,这些部分都是不会变的。


因此,这 6 + 52.45*2 + 60 = 170.9 ≈ 171秒的时间,就可以理解为是固定赠送的拖延时间(“固定部分”)。


另一方面,w1~w8以及w10~w18的总时长视具体节奏而定,为动态部分


固定部分动态部分相加,就能得到一次选卡的总时长



>> 试一试:以w1~w19全程执行ch4节奏(每波18秒)为例,一次选卡的总时长约为多少秒?能获得多少个冰?


我们先计算动态部分。w1~w8、w10~w18共17波,每波18秒,所以动态部分一共 17*18 = 306秒。


加上固定部分的171秒,一次选卡的总时长约为 306 + 171 = 477秒


默认带卡双冰,平均25秒可种一冰。因此一次选卡477秒,意味着能获得 477/25 = 19.08个冰。



★ BONUS TIP —— 冰的平衡


为简化计算难度,我们普遍默认所有透支的冰都应在当前选卡内恢复


在前面的例子里,每次选卡共恢复19.08个冰,那我们一般要求单次选卡不应使用超过19个冰。例子里说w1~w19全程ch4,正好对应19个冰,但w20不可再额外用冰了。这样即使一直执行这个节奏,长期来看也能够无尽。



反之,如果单次选卡使用20个冰(甚至更多),那在长远角度上就不可避免有入不敷出导致存冰告罄的风险。



3.4 加速波数的概念


假设我对前面的例子稍作修改:仍旧w1~w19全程ch4,但每波改为17.5秒,使得冰车碾不到6列曾哥。如此一来,一次选卡能获得多少个冰?


还是先计算选卡时长:

一次选卡总时长 = 17*17.5(动态部分) + 171(固定部分) = 468.5秒


然后:

获得的冰数 = 468.5/25 = 18.74个


嗯…… 这就比较尴尬了。


别忘了,例子里说w1~w19全程ch4,至少消耗19冰,可这里一共才恢复18.74个冰,入不敷出。


为达成冰平衡,我们可以尝试插入一个加速波,例如在w1以PP代替I-PP。


选卡时长变为:

16*17.5(减速波少了一个) + 6(加速波多了一个) + 171(固定部分) = 457秒


可以获得 457/25 = 18.28个冰 > 18,满足平衡条件。


总结一下:将若干减速波替换为加速波,虽然选卡总时长会缩短,但相对应地要消耗的冰数也少了,整体上可以缓和冰透支。



3.5 查询减速波长表


通过之前的计算,我们发现同样“w1~w19全程ch4”,18秒冰波能玩,但17.5秒冰波就寄了。


这两者之间,必定存在某个平衡点,使得耗冰量刚好等于产冰量。



>> 试一试:上述例子里,平衡点对应的冰波波长是多少?


解决这个问题其实不难,将前面的计算过程反一反就可以了。


我们先从耗冰量出发。要用19冰,25秒产一冰,那么满足冰平衡的最小选卡时长为 19*25 = 475秒。


减去固定时长171秒,得到动态部分长度为 475-171 = 304秒。


动态部分内包含w1~w8、w10~w18总共17波,所以减速波的平均波长就是 304/17 ≈ 17.8秒


亦即:减速波平均波长约为17.8秒时,耗冰量和产冰量都正好平衡,都是19个。



我们发现,像这样的临界值非常好用,以后遇到类似情况时,只要冰波平均波长不小于17.8秒,那么就必然能平衡;否则必然不行。


用类似的计算方法,可整理出下面这张减速波长表(波长单位:厘秒)



图中“加速波数”指w1~w8、w10~w18内加速波总数。默认加速波均为6秒;默认w9、w19为减速波。


我们前面手动推演的情况,实际上就是加速波数为0、w20不用冰的情况:




>> 试一试:某阵打ch5节奏,w1~w19内共7个加速波,另外w20需要冰消空降。请你通过查表的方式,找到可行的最短减速波平均波长。


表格如下:





答案:



如图,可行的最短减速波平均波长为1121.1厘秒,约11.2秒*

*11.2秒在这里只是一个下限,实际上没必要用这么短的波长。


我们不妨验证一下:

  • w1~w19共7个加速波,w20冰消空降 → 总共用13个冰,要求选卡时长不短于 13*25 = 325秒

  • 动态部分共7个加速波,10个减速波,共 7*6 + 10*11.2 =  154,加上固定部分171秒,总共 154+171 = 325秒

            ===> 验证成功!



★ BONUS TIP —— “首代”和“尾代”


大多数节奏选择在每f起始处插入加速波(w1、w10这些位置)。这些波次统称“首代”,含义为在f用加速波替减速波。也有“首X”的简略说法,如“首3”代表首代波次数为3。


Q:为什么通常在每f起始处插入加速波呢?

A:举个栗子,假设要打ch4:I-PP | I-PP,看似你必须从I起手,实则不然,你完全可以从其中一个PP起手,比如:PP | I-PP | I-PP | ...。起手时炮CD充裕,没有遗留僵尸,往往可以略去变奏I。


和“首代”相对应,我们也有“尾代”的说法,一般指代w20是否用冰。若用冰,称作“尾0”(结尾没有用加速波代替减速波);若不用冰,称作“尾1”(结尾用了1个加速波代替减速波)。


因此,前面那张减速波长表也可以表示为:



含义是完全一样的。



3.6 白昼双冰变奏的应用


3.6.1 ch4的应用


阵型:DE. 花园六炮(参考视频):



节奏ch4:I-PPd | I-PPd (17.5, 17.5),w20需冰杀小偷。


查表可知:



为达成冰平衡,需至少有3个加速波。实际为w1、w2、w10(首3)。


点击视频欣赏曾哥如何在半张大脸都被冰车盖住的情况下死里逃生,以及刺激的w9/w19收尾过程。



3.6.2 ch5的应用


阵型:DE. 双冰六炮(参考视频):



节奏ch5:I-PP | I-PP | PP (15, 15, 6)。实际上冰波可以进一步延长,理论上你直接打ch4让剩下两门炮喝西北风都能玩,只是容错程度的区别罢了((



【拓展思考】

视频内上下f都采取了双加速波起手,即:

PP | PP | I-PP | I-PP | PP | ...


这样做为何是可行的?



3.6.3 ch6的应用


阵型:饕餮之宴(参考视频):



其实那一堆大嘴花换成啥植物都行


节奏ch6:I-PP | PP | I-PP | PP (11.5, 6, 11.5, 6)。


为保护水路9列植物,使用11.5秒冰波(而非12秒)以完防小丑:



正常情况下, 早爆丑最早刷新后4.4秒开盒;加上最短冰冻时长4秒,和开盒到爆炸1.1秒,冰波早爆丑最早9.5秒爆炸 → 11.5秒或更短冰波可无视早爆丑


总结一下和小丑有关的波长:



其中,标黄的三个波长最为常用,我们先前学习的例子里已完整覆盖:



3.6.4 C6i的应用


阵型:RE. 间隔六炮(参考视频):



节奏C6i:I-PP | I-PP | I-PP,以连续3个加速波起手,如下:

PP | N | PP | I-PP | I-PP | I-PP | ...


本质上是从PP起手,然后用N代替I,之后再正常切入循环。


Q:已知加速波总数为6,且w20欲冰消空降,冰波最短可取多少?

A:召唤神器 —— 减速波长表



如表中所示,减速波平均波长应至少为1301.1,实际取1302即可(配合精确键控)。



3.6.5  插入代奏


先前,我们已经学习了代奏在白昼双冰变奏中的作用——它可以作为首代,减少减速波,增加加速波,从而缓和冰透支。


其实,你也可以进一步增加代奏的插入频率,每50s左右就插入一次N。


以C6i为例,它原本是这样的:

 I-PP | I-PP | I-PP | I-PP | ...


为降低冰透支,你可以将其中某个I替换为N:

I-PP | I-PP | I-PP | N | PP | ...


这就是RE. 间隔六炮首代(PP | N | PP)的来源。


实际上,我们完全没有必要纠结具体在哪里插入N。只要最终插入N的总数足够多(使得加速波总数≥6),即可达成冰平衡。


你可以:

  • 起手时插入(常规“C6i”):PP | N | PP | I-PP | ...

  • 每4波固定插入一次:... | I-PP | I-PP | I-PP | N | PP | ...

  • 每5波固定插入一次:... | I-PP | I-PP | I-PP | I-PP | N | PP | ...

  • 存核,看心情插入:I-PP | N | PP | I-PP | I-PP | N | P | ...


以上这些选择的原理是完全一样的。


为强调在C6i中插入N的行为是自由可选的,我们将这种节奏称为C6i-N。它和C6i相比没有什么本质上的区别。


同理,你也可以在ch4中以N代替I,降低冰透支:


ch4:I-PP | I-PP | ...

ch4-N:I-PP | I-PP | I-N | PP | ...


和C6i-N类似,ch4-N的代奏插入不是强制的,而是可选的


例阵:PE. 全金属四炮·改(参考视频



在这种没有稳定IO的阵型里,常规ch4守前置炮略吃力,但每50s左右插入一次N的ch4-N就很稳


因此在出红眼的波次,打ch4-N:I-PP | I-PP | I-N | PP 最合适。


如果红眼出完了(原理见下一章),或者在非红眼关,打常规ch4即可。


最后,ch5/ch6本身冰透支率不高,压制强度也很高(即僵尸被击杀前的生命距离较短),一般不需要插入代奏。



3.6.6 小结


四大白昼双冰变奏可作归纳整理如下。


压制强度从大到小排序:

C6i > ch6 > ch5 > ch4


冰透支程度从大到小排序:

C6i > ch4 > ch5 > ch6


冰波长度从长到短排序:

ch4 > ch5 > C6i ≈ ch6


需要的基础炮数

ch6 —— 8炮;ch5/C6i —— 6炮;ch4 —— 4炮


通常需要的存冰位数量

C6i/ch4 —— 3个;ch5 —— 2个;ch6 —— 1个


如果你能理解上面这些东西在说什么,恭喜你已经掌握了白昼双冰变奏的绝大部分√


为阵型选择节奏时,我们应具体情况具体分析,主要从可用炮数理想的冰波长度两方面入手。关于这方面的更多内容将在第五篇详解。



第四章 基础的分离操作


4.1 给出怪组合分类


如果你用无炮或者重IO炮阵冲过关,那你一定会注意到出怪组合对刷新节奏的极大影响。有些关红白同出,外加厚血肉盾僵尸若干,等半天也不刷新;有些组合则像干脆面,一掰就碎,刷新节奏原地起飞。


游戏对无尽后期的出怪组合设定如下:

  • 僵尸种类固定为9~11种

  • 必定包含普僵

  • 必定包含路障/读报中至少一种


确定出怪组合后,游戏会基于各个僵尸的权重比例,随机生成出怪列表(每波50只),就像这样:


修改器下载:https://get.pvz.tools/


心算能力强的读者可以验算一下是否每波都正好是50只。



★BONUS TIP —— 和一般僵尸不同,红眼的生成机制比较特殊:



如图,当红眼累积个数≥50只后,非旗帜波不会再刷新红眼(旗帜波指w10和w20)。此现象称作“变速”(刷新速度改变),在有红无白关尤其明显。



各僵尸权重血量如下所示:



权重血量相乘,我们就能得到某僵尸血量在总血量中的大致占比,称为“血量贡献”。你可以将血量贡献大致理解为该僵尸的存在感——血量贡献越高,如红眼,就意味着总血量中有很大一部分来自该僵尸;血量贡献低的,如普僵,就代表总血量和该僵尸没啥关系~


血量贡献从高到低排序,得到下表:



当然,光有血量贡献是不够的,我们还得考虑僵尸进入植物攻击范围的速度(上图最右列)。


  • 血量贡献高 + 速度慢 → 典型的乌龟,显著拖满节奏

  • 血量贡献低 + 速度快 → 典型的脆皮,显著加快节奏

  • 血量贡献高 + 速度快 / 血量贡献低 + 速度慢 → 中间派


整理一下,可以得到下图:



右下角聚集了四大乌龟:红眼、白眼、铁桶、铁门。


左上角聚集了五大脆皮:舞王、跳跳、小丑、海豚、扶梯。


左下角和右上角则是一些处在中间派的僵尸,它们既不算是脆皮,也称不上是乌龟。



基于上述理论,我们可以对出怪组合进行归类:

  • 慢速关 —— 红白同出,脆皮少而乌龟多,刷新节奏较慢

  • 快速关 —— 无巨人,刷新节奏较快

  • 变速关 —— 有红无白,变速前类似慢速关,变速后类似快速关,整体刷新节奏非常不稳定

  • 极速关 —— 快速关中的快速关,僵尸几乎全员脆皮,刷新节奏疾如闪电


【拓展思考】以上分类能涵盖所有出怪组合吗?你能举一个非典型出怪组合的例子吗?



4.2 分离操作的需求


引入冰变奏前,我们对所有僵尸都一视同仁,要么不炸,要炸就炸全,此乃自然之理(部分不规则节奏除外)


但在冰变奏下,僵尸之间是有明显行进距离的差别的。简单来说,就是有两个僵尸完全不受冰控,明显比其它僵尸烦人——它们就是冰车矿工



也许你已经注意到,先前学习的冰变奏例阵里,超前置炮和非屋顶场景的底线炮就没出现过~ 原因就是冰对冰车、矿工完全无效,不能起到变奏的作用


脑洞很大的玩家们想到:既然你不服冰管,那我专门发一炮轰了你不就得了?


这种分配额外的运算量专门处理特种僵尸的行为,称作分离



4.3 热过渡


热过渡是最常见的分离操作,其具体内容为:冰变奏的减速波中,用炮(或灰烬卡)炸掉冰车、矿工


※ “热过渡”的词源:历史上,冰变奏也称作“节奏过渡”,称单纯的预判冰为“冷过渡”,称预判冰+炮炸冰车矿工为“热过渡”。如今“过渡”和“冷过渡”已作古,但“热过渡”一词保留了下来。


Tips:

  • 热过渡炮的发射时机类似常规预判炸,炮于刷新后3秒左右生效

  • 推荐的操作顺序是:先点咖啡豆预判冰,紧接着发射热过渡炮

  • 由于冰车的血量贡献并不低,热过渡操作通常只用在慢速关,用在变速关或快速关容易意外刷新导致翻车!切记!


有了热过渡操作后,我们可以用冰变奏保护更多炮位了。


阵型:双冰十六炮(参考视频



嗯?这个炮位好像似曾相识?

——您的眼神很好。这实际上就是无冰瓜20挖掉四门炮(后场简化对难度无影响)。


旧P6思路打不了,朴素的ch6也玩不起来。结合使用冰变奏热过渡这两件神器,才是此阵的正确打开方式:

ch6IPP-PP | PPDD | IPP-PP | PPDD (12, 6, 12, 6)


节奏无需解释,只是常规的ch6;加速波的操作更不用说,就是上篇讲过的PD复合运算。


这个节奏只有一个新亮点:

IPP-PP


这几门不起眼的热过渡炮,就是整个节奏得以运行的关键。


更多细节不再赘述,有兴趣者请自行观摩视频,体会热过渡の魅力。



提纲


本提纲重新列出了正文部分涉及到的关键概念与阵型,可用作知识自测与复习。


第一章 对冰的再认识

  • 冰透支、冰恢复、一次/二次冰冻、反应冰、预判冰、冰变奏、-、减速波、加速波

第二章 单冰变奏

  • 神之十炮、S6、S系节奏(单冰变奏)、参数的计算方式、S5/S4、7.5秒加速波、RE井八炮、神之六炮·改、20.3秒减速波、单冰变奏的夜间应用、NE虚弱后置四炮、S3

第三章 白昼双冰变奏

  • ch6/5/4、C6i、C6i-N、ch4-N、选卡时长(固定部分、动态部分)、冰的平衡、加速波对冰透支的影响、减速波长表的查询方法、首代、尾代、DE花园六炮、DE双冰六炮、饕餮之宴、11.5秒减速波、RE间隔六炮、PE全金属四炮·改

第四章 基础的分离操作

  • 出怪组合、权重、每波僵尸数的固定值、红眼的特殊生成机制、血量贡献、“乌龟”与“脆皮”、四大“乌龟”、五大“脆皮”、慢速关、快速关、变速关、极速关、热过渡、双冰十六炮



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引用

本文对以上所有作者表示敬意与感谢。

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