欢迎光临散文网 会员登陆 & 注册

第一部分 / 第三节 角色操控的优化,简化与符号化

2022-06-21 14:52 作者:荒天断万古HuangTian  | 我要投稿

在设计玩家的操作方式时,制作组通常会思考”如何让菜鸟玩家也能玩的很爽”以及”如何让玩家更容易的深入游玩”。而这就衍生出了角色操控的优化,简化与符号化。

 

一, 角色操控的优化

 

首先要说明的是,优化这方面我暂时没找到比较专业的术语,所以就先用”优化”来笼统的概括一下。在这篇文章里,优化是能和简化与符号化区分的。这个”优化”具体指的什么,我暂时没想到可以一句两句总结的解释,所以直接看下面例子吧

 

在《战神III》中,由于没有手动锁定,很有可能出现小范围攻击时不命中的尴尬情况。为了避免这种事情发生,设计组设定了一种”吸附锁定“:当玩家倾斜摇杆时,系统会自动锁定倾斜方向的敌人。哪怕并不是完全对准,也会系统判定自动朝那个方向吸附(比方说怪在你正前方,你的摇杆对准正前方偏右10度角,但是系统会自动判定为你摇杆是正前方,将你的朝向吸附在敌人的方位)

 

手动锁定与《战神3》有所不同,一旦锁定一个目标,角色将会一直面对着那个目标。在这种锁定或者注视的状态下(《塞尔达传说:时之笛》的叫法,因为这游戏是这种机制的首创),玩家会以锁定的目标为中心移动:角色往左方向移动将会变为以目标为圆心顺时针旋转,右方向为逆时针(假设镜头在角色原有位置的正后方)。这样的能保证玩家能对目标有效的进行追击,不容易招式落空。

 

到了一些需要瞄准的游戏,这种“吸附”变成了辅助瞄准(战神4的扔斧子攻击也有)。这种辅助功能在非联机模式下可以给玩家带来很大的便利,大大降低上手难度。不过因为这类游戏有“精确瞄准”相关的运用,辅助瞄准变得可控。

 

除了这种战斗时的辅助,这种优化有时还体现在移动上。部分早期的游戏由于技术原因,大部分场景都是用的固定视角(摄像机在一个场景内的位置是固定的,只能进行小幅度的旋转,不可进行大幅度调整),比如《鬼泣3》和《战神3》。因为玩家的移动是根据镜头的面向来的,所以一旦镜头改变了位置,角色的移动方向也会改变。如果在场景切换过程中镜头位置突然发生巨大改变:比如原来镜头在向前走的角色后方,进入下一个场景后变成了角色正前方,那么角色就会立即从朝前走变成朝后,导致角色返回原来的房间。为了避免这种情况,游戏制作者添加了“移动保留”的功能。还是拿刚刚那种情况举例,这次玩家依然按住按键不松,控制着角色向前。不过这次在切换场景后,角色依然会保留原来镜头的操作方向,一直向前走。直到松开按键后重新按下,才会变为现镜头方向的操作方式,把原来的“向前”变为“向后”。

 

在大部分情况下,有这种设计就足以解决固定视角的大部分缺点了,可以剩下很多精力去做镜头,但是在某些特殊情况下,移动镜头还是必不可少的。例如在上螺旋楼梯的时候,如果镜头一直是固定视角,那么操纵角色上楼将会非常的累。这种时候呢,游戏制作者一般就会将镜头跟随在玩家身后。只要玩家将摇杆拉向一个方向,角色就能不费力的上下楼梯(例如鬼泣3M12 打时停马前的楼梯)

                                             

鬼泣3M12 打时停马前的楼梯


 

不过这种自动镜头会降低弯曲路线给玩家带来的操作感和感官刺激,移动玩家操纵容易出现错位,移动动作的操作性和游戏整体的触感都会受到镜头移动的大幅度影响。当然,这类镜头在着重演出的游戏里可以创出别具一格的画面表现,所以最终如何调整镜头的移动,得看游戏制作者的取舍和游戏本身想表达的内容。

 

 

二, 角色操控的简化

 

在一些演出类的游戏中,游戏制作者通常都不会制作太过复杂的系统。为了能让玩家在第一次游玩时就能获得极佳的体验,玩出华丽的效果,角色操控的简化是必不可少的。

 

在上一节讲《神秘海域:德雷克的欺骗》的“环境行为”时就已经提到了:已经设定好的切换场景的行径路线,便是其中一种简化。在崖壁攀岩时,玩家不用考虑眼前的区域是否可以前进,他们只用按住大致的方向键,角色便会自主的往正确的路径上移动。

类似于这样“移动”的简化还有很多,比如《合金装备崛起:复仇》里主角雷电经典的忍者跑(跑动时自动翻越障碍物且挡子弹),《漫威蜘蛛侠》里自动选点的蛛丝,《消逝的光芒》中到了建筑物边缘可以轻松往上爬等等。在简化后,玩家常常只用1到2个按键便能完成多彩的动作。而想要设计这样的简化,就需要从功能可供性入手。(注:这里只是举例,不代表这种简化就是由这个游戏发明)

 

功能可供性是指“关于动物与物体之间存在的行为的关系性”。在游戏设计中则为“关于游戏角色与游戏内物体[或游戏世界]之间存在的行为的关系性“。

 

我们以《蝙蝠侠:阿卡姆之城》举例。在这游戏里,移动动作并不像《超级马里奥兄弟》那样“在什么地方做什么动作”都由玩家主导。《蝙蝠侠:阿卡姆之城》里角色的移动动作并不由操作决定,而是由角色触碰到的物体决定。例如“遇到栅栏则向上跑后翻越”,“遇到狭窄间隙则跳跃”,“遇到建筑物边缘则翻越等等”。这就是游戏里的功能可供性。而这些所有的指令,都被塞在了一个“互动键”当中,完成了简化。同时,在玩家要从高处跌落时,角色也会就地抓只墙壁;哪怕真的掉下去,角色也并不会摔死。这虽说不是操作的简化,却也可以大大减少玩家上手后遇到的挫败感。

 

当然,这种简化并不只存在于移动,战斗方面同样有简化。简化后,几乎所有的近战格斗动作都被设置在了一个按键里。同时,在自由流程格斗中,角色会做出适合周围状况的攻击哦当中。使用在攻击敌人时,只需要狂点一个键就能打出十分华丽的操作,剩下的只需要看准时机放些道具和进行闪避就行了。虽然在应对威胁的流程中与日式动作游戏一样,都采用了“观察”“思考”“执行”“接受反馈”四个流程,但是美式动作游戏却走出了完全不同的道路。

 

这种简化设计将“简洁明快的操作性”以及“视状况而变的动作所带来的真是炫酷的游戏体验”以浓缩的形式呈现给玩家。让玩家获取快感的方式转为更易于获取的“演出”,大幅度改变了动作游戏定式。《战神》系列的处决便是出于这种设计方式,玩家仅用一个处决键就给游戏带来了独特的爽感。《鬼泣4》中尼禄的鬼手投技也采用了这样的设计思路,保证观赏性的同时大幅度降低了这个角色的使用门槛。不过这俩游戏本质还是日式动作游戏的系统。

 

《蝙蝠侠:阿卡姆骑士》中,制作组对于道具和地形的运用更是到了炉火纯青的地步。本身由于实战压力小,玩家只用在意攻击和反击,这使得玩家有大量的精力去思考道具和地形处决的运用。道具若是设计的好,其作用将不只是为玩家创造有利的条件。使用道具时敌人的反馈和角色的新动作都会让玩家情不自禁的去尝试这个机制。若是玩家会利用地形也是如此,在一个有利的位置,玩家操控的角色能轻易的达成“无伤击杀”或者“快速解决高威胁敌人”,使玩家的想法有了更多发挥的空间。而道具和地形的存在,冲散了本身简化后“操作简单导致按键反馈低”的无聊感,造就了漫改游戏史上新的神话。

 

三, 角色操控的符号化

 

在一些系统相对复杂,操作要求相对精细的游戏中,上述那种简化后用一个按键达成所有功能的方式便不再实用。此时,玩家想要进行复杂的操作往往需要多个按键组合交替使用。可是如何才能让这些指令输入变得更容易被玩家记住,更容易获得成就感呢?“符号化“的指令输入应运而生。(后面受击反馈也会细讲符号化)

 

这种指令输入的符号化指的是将某一类指令用一个符号(按键)触发(类似于之前的简化,但是会分的更细)。比如A键轻击,B键重击【比如《战神》系列,《合金装备崛起:复仇》,《任天堂全明星大乱斗》等等】;A键拳击,B键腿击【《猎天使魔女》系列】;A键普通攻击,B键特殊攻击【《新鬼泣:DmC》】(注:这里AB只是表示不同的键,并不代表一定是AB键触发)。这样设计后可以让指令的输入变得有逻辑性,有规律可循。这让搓招和练习的过程不再只是单纯的背板,而是将角色的动作和玩家的行为“关联”到了一起,方便记忆的同时增强了一定的代入感。

 

而在指令输入的符号化过程中做的极具特色的,莫过于《鬼泣》系列正传了,其将方向键融入到了搓招系统当中。虽然这导致了玩家游玩过程中需要同时按住多个按键触发技能(就闪避一个动作就需要锁定+方向+跳跃一起按才能触发),但是这种操作的设计能非常清晰的反馈玩家的意图。

 

例如但丁用大剑使用咿呀剑法,输入指令(锁定+前+近战武器攻击),玩家会发现角色向前了一段距离。于是这便对玩家形成了一种隐性的引导,引导玩家去发现“方向”和“搓出来的招数“是有关系的。当玩家意识到这种设计后,自然而然的对于其它方向的招式有了一定猜测,随后便会忍不住去尝试。尝试不论正确与否,这种靠着自己去实验得出的结果必然比强塞的结论更容易理解与记忆。

 

鬼泣5但丁咿呀剑法


 

并且,由于这种设计思路是贯穿整个游戏的,所有即便换了个新角色,玩家也不是从零开始。这减小了玩家换角色的挫败感,避免了玩家只玩一个角色导致游戏整体变得枯燥乏味。

 

 

这一节3500字,第三部分这里的符号化其实还是受击反馈比较好讲,所以这里讲的少了点。这一节写的还是挺累的,书里很多东西只是讲了只言片语,我得梳理到一块总结,再拿自己的知识去填补空缺。

还是一样,如果有不懂的可以评论区问。下一节讲攻防转换,不过还是会鸽几天。



第一部分 / 第三节 角色操控的优化,简化与符号化的评论 (共 条)

分享到微博请遵守国家法律