“结合”的代价——《火焰文章:契约》体验报告

此篇文章基本上内容会已半对比的拓展性内容进行书写,并尝试推断一定的游戏立项内容。
首先笔者我对于游戏评价很高,因为在游戏内容量以及战斗系统方面制作精良。玩家普遍指出此作品在人物塑造,画风,剧情等方面有很多不足,游戏MC评分目前在火纹系列当中偏低,并且目前消息同期销量也没有达到风花雪月。
但是我个人对于其评价很高,和其他没有玩过的作品不多评价,但是肯定比风花雪月高,所以假如观点不认同,大家就可以理解为粉丝的自我欺骗。
虽然很早前都想过游戏评论带有明显主观性来看待是否有点问题,但是事实上不管怎么理性分析,似乎都会带有明显的个人爱好倾向,所以也就不大在乎了。

意义为何
契约(engage)在正式公布前,已经有消息流出,此作将作为火纹30周年纪念作品推出。
本作的主要特色是通过纹章士戒指的设定,将系列前作主角引入游戏。
游戏的设定层面,这个设定并不新颖,非常强行,并且作为设定而言,我们也没有辩驳空间。这个设定完美解释了前作角色如何进入这个新世界。
这个方法对于很多新玩家并不一定是一个优秀的代入方法,但是对于长期关注火纹的玩家,想必一定是十分兴奋。我的第一作火纹是nds上的新暗黑龙与光之剑,当时就被其展现出的气质所折服,因此也对于马尔斯印象深刻。(马大饼)
火纹只需要几个亮眼角色就可以让玩家折服去购买游戏。
火纹作为JRPG作品,准确来说是SRPG作品,角色是玩家游玩的巨大动力。培养角色,并带着自己培养的队伍征服世界,这是相当有吸引力的内容。
那么以此为吸引点的作品类型有啥呢?
“二次元手游”
这个部分我可以毫不避讳的去说明,因为从任何角度来看,契约都是手游味很重的作品。

火纹手游,也就是《火焰纹章英雄》一直是IS社保持运营的游戏,并且其盈利一直不低,属于是火纹玩家为爱发电的最好地方。《契约》在很多方面都有收到《英雄》的影响。
在公司经营层面,人流传输是很正常的事情,契约不一定完全由“手游策划”掌控,但是肯定是收到了“手游策划”影响。
纹章士这个设定基本上是契约的世界观建立核心,而这套系统的最大制作目标就是兼容不一定自洽的各种角色。只需要不同世界观下的角色足够传奇,那么他就可以来到《契约》的世界作为纹章士存在。
游戏当中的DLC内容透露,也明显表露出制作组将《英雄》作为一款正式作品对待。将手游作为正式作品对待还是蛮常见的态度,但是似乎很多人在思考《契约》内容组成的时候都自然的只把将主机作品拿来比较,这其实多少有点定位错误的地方。

二次元不是火纹的魂,但是是日式的魂
很多人提火纹是二次元,我还是蛮认可的,于此同时也有人说,火纹的热门不是因为二次元,这点我也认同。火纹在一定程度上作为世界范围的IP,最关键的原因就是其在欧美有很多受众。听说当年《任天堂大乱斗》的马尔斯登场时候,很多欧美玩家完全不知道这个酷似勇者斗恶龙的王子形象是谁。马尔斯作为作品的起点角色,在酷似群像剧的火纹中还是十分核心的,基本上所有火纹玩家都会知道英雄王是谁。
群像剧,这个词语对于火纹来说十分恰当,虽然其实并不能达到群像剧这个词语本身的定位,但是我还是会把火纹作为群像作品来定义,主要原因是其对于每个角色基本上都有塑造。火纹系列基本上是对于死亡的追求导向,玩家不希望哪个角色死亡,但是角色可以在任何时候死亡。
系列前作也有角色死亡,队伍低于某个数之后才会有新角色加入这种事情,这对于玩家来说也是很大的割舍。
那么二次元呢?火纹其实一直带有明显的二次元要素在其中,毕竟火纹是一群日本程序员捣鼓出来的作品,不会有过多的元素追求。本作很多人诟病的画风问题,在我这里是其优势,主要我也吃这一套,更何况在我眼中对比风花雪月,画风变化不要好太多。这次的主美是Mika Pikazo,是Pixiv站上很出名的绘画博主,其画风也是十分收到网友欢迎。
那为什么这次画风会收到吐槽呢?
我朋友是对于绘画有很多了解的人,同时也是Mika的粉丝,但是我第一次给他介绍火纹新作品是Mika主美时,他并不看好。他在看了游戏宣传片以及宣传图之后表示,Mika的作品并不适合作为游戏的美术组成。最直接的理由是Mika的作品多为二次元游戏卡面以及Vtuber角色(皮套),作为一个实际作品角色而言,并不理想。
火纹作为一个老式战旗发展而来的IP,战争是其最为核心的话题。而Mika作为娱乐性质作品创作者,似乎并不能很好进入这个游戏IP。
但是我个人而言是比较看好这种“反常”行为。我认为改变才是一个系列可以长久的关键,即使改变并不符合内核。在我印象中,作为复活作品的觉醒相较前两个翻新作品,改变是比较大的,并且我也评价为其成功是由于顺应潮流。
那么契约是成功的改变吗,其实我个人而言是想说是的。但是说实话,MC评分下降,销量同期不及风花雪月,以及IGN反常的打出9分,我倒是蛮不确定的。有时候发现我还蛮赞同IGN这种所谓的“无良”媒体,毕竟当年基本上就是按照IGN的推荐列表来了解优秀作品的,可能现在的媒体越来越不纯粹了。
我一直理解风花雪月的成功有一半是借助其NS的强力宣传,因为就宣发而言,三房的卖相真不一定好,这可能是我个人的审美问题,难道那些外国媒体普遍喜欢这种偏中性画风么。
我突然对于自己的理解有了新的理解,也就是很多博主说的,传统战旗会喜欢契约。
对于我这种新暗黑龙入坑,且对于火纹抱有传统心思的玩家,对于契约会十分喜爱,而对于追求新内容,多玩法的玩家,契约则不一定可以满足。
OK,说完了契约的存疑点以及手游化思想,我接着对于其我个人最最喜欢的内容进行一些理解,也就是核心战旗内容。

SRPG的完美“结合”
这一作战旗的优秀很多人已经基本吹过了,但是我没想到他还是给了我很大的震撼。
游戏目前进度处于困难难度末期,评测基本上会在最高难度初期发布。
游戏目前体验十分爽,战斗的正反馈十分强烈。
通过策略击溃敌人。在看似不利的局面中力挽狂澜。
我曾在一场仅仅四回合的遭遇战中整整来回思考了两个小时来达到完美攻略。
因此,我目前的体验就是一个字“爽”。
玩家依然拥有一个悔棋的功能,也是继承自前作,可以将时间反转至少十次。玩家需要通过这十次来弥补尝试期的不足。很多时候一场长线战斗很有可能因为欠考虑让次数耗尽,而最终导致重新开始。

基本上火纹在战旗基本策略上,有一个百试不厌的基本策略,就是钓鱼,诱敌深入,拉扯并逐个击破。火焰纹章的基本走格子是以移动力计算,也就是可以向外移动格子数量,以此为基础诞生的博弈。玩家通过计算反击和伤害,来获得战斗的最优解。玩家也可以通过占领地形来获得场地优势,同时也要思考如何解决处于优势地形的敌人。
下棋部分内容不深,但是结合RPG之后,游玩深度就明显增加了
在风花雪月中,基本玩家需要思考角色的训练武器,同时也要他们在战斗中获取经验,因此基本分化为日常养成和战斗两个方面,并且两方面基本同时进行,需要玩家同步思考。
但是在契约中,RPG部分基本上全部都围绕战斗来进行设计。角色的成长主要来自两个方面,一个是经验等级,通过等级来决定角色的数值,而另一个方面则是纹章士,纹章士的培养基本上贯穿游戏始终,因此我对于其系统评价很高。
纹章士的组合,搭配上角色个人的特性,再加上职业特性,角色三角基本成立。
二维的角色构筑往往会趋近单一化,只有单向的极致,因此需要添加新的维度来让构筑更加多变。
契约中,角色构筑除了经验外,还有一个十分关键且是玩家游玩流程中最关注的内容,就是SP,SP可以学习纹章士的技能来作为角色本身的被动,角色最多可以学习两个被动技能。这个被动技能学习的存在,让玩家对于角色的极致化构筑有了十分高的追求,这不仅考验玩家对于搭配的思考,同时又增加了角色的成长规划思考。玩家需要思考怎么让自己尽心尽力培养的角色获得更多的SP,也更加考验玩家。
基本上火纹契约发售前,所有玩家在干的事情,都是在观察游戏的角色数据,自己喜欢的角色能否成为队伍的中流砥柱。玩家对于数值的看重,也是说明火纹系列对于角色构筑的游玩体验相当有吸引力。
选择哪些角色来一起走到结束,是一个玩家十分在乎的事情,也是火纹等带头的一大众SRPG的最大特色。
想到这个游戏模式是否和手游内容相似呢。我就目前来看,这个相似浮于表面。在一周目结束之前的内容而言,体验和一般二次元手游的匹配度很低,因为基于战斗来养成的模式,玩家会很快进入思考如何组件一支军队来考虑阵容,这和一般手游的逻辑并不相同。
手游的阵容更迭较快,及时在前期开荒阶段,需要玩家根据需求来快速训练角色,即使在玩家战力提升较快的中期,玩家也需要快速训练一些角色,而到了游戏进度后期,也就是基本内容解锁完毕的时间点,玩家才开始进行长效训练,训练喜欢的角色或是强力角色,这和火纹体验差异较大。

环环相扣的充实体验
火纹整套的流程体验而言是相当平铺,节奏感也比较均衡,不存在突然灌输大量内容给玩家的时间点,前期基本每个章节都需要会给予玩家新内容,游戏中期相对平淡,但是养成比重偏多,而即使到了游戏的末期,依然有一些处于新层次的内容等待玩家解锁。
此处有明显剧透。
游戏整体分为三个大阶段,基本分为“高歌进军,惨遭打击”,“恢复战力,陷入绝境”, “奇术逆转,终将凯旋”。
整体而言三个部分的内容皆有继承,挑战和创新。
玩家在第一个阶段以上升姿态一直向前,此处基本为填充游戏基本设定与知识,牢固玩家的基本功,并且通过纹章士对玩家进行强化,保证玩家的体验。
纹章士虽然本质是一个buff的形态存在于游戏中,但是其性能与功能远比角色本身要强大很多,我记得在论坛当中,有禁止纹章士的通关挑战,难度颇高。
玩家来到第一阶段,整体水平有了一定基础,而此时给予了玩家一个巨大的挑战,就是没收了手上的纹章士,此时玩家的战力基本上是削减了一般,并且在开始的几个关卡当中,难度整体颇高。此时玩家就需要凭借第一阶段累计的战术知识和角色属性来进行攻关。
此时玩家的角色本身属性是比较线性的成长,但是第二阶段通过加入更多兵种和角色选择来扩充战力,第二阶段是玩家流程的主要难点,也是比较关键的成长点,因为此时角色的属性提升量整体较大,此时也是大部分角色需要转职进阶的时间点。
第二阶段的末尾基本玩家队伍会是一个成型阶段,此时战力基本开始碾压一些低压关卡,在高压关卡进行花招也是可以通过达到的。
而在这个开始研究“花招”的时间点,玩家来到了第三阶段,此时就是将前俩阶段的收束阶段,需要总和玩家的所有资源,也就是组建最终队伍为目标来搭配。玩家此时手头资源基本开始溢出,也可以进行补足一些内容。

我本身的游戏体验还是建立在拥有DLC的基础上来进行体验,因此基本上是比较富裕的状况。假如没有DLC的情况下,玩家体验会比较符合上诉流程,而在DLC的加持下,玩家战力会比较快的溢出,更快达到“无双”的阶段。
游戏流程而言,我的体验是相当棒的。这个流程编排而言,没有太多拖沓的地方,至少不会出现风花雪月让人诟病的养成过重的情况。话说风花雪月我个人没有通二周目的原因其实并不完全是养成浪费时间的原因,另一方面是长时间没有游玩,遗忘了游戏内容,而风花雪月大量的养成让我直接难以入手,基本只能从头开始。
契约作为火纹的最新作,基本上所有玩家都认为其减轻了风花雪月的养成内容,并将游戏比重靠向传统火纹。

日式剧情似乎只是调剂品,而非主菜
我先提一点我个人不是剧情党的证据,也就是描述一下我个人风花雪月的游玩经历。
风花雪月我入手的主要原因就是因为皇女,因此我也只通关红花线。风花雪月的画风并不讨我喜爱,我喜欢的可以是马大饼的日系偏写实画风,也偏好二次元味足的觉醒IF,同时WILL上英雄王的清新画风也别有一番风味,但是风花雪月则个人很难接受。因此我游玩的主要导向在最开始就很低,红花线我个人接受度较高,直接原因是因为完整体验的只有红花线,红花线只有19章节,比其他章节都短,但是我游玩结档也要多于100小时,所以整体内容量是相当多,并且我认为功能性冗长。红花线的剧情我个人是比较接受的,虽然在开始确实比较直观的疑惑真的是皇女杀害了主角的父亲,这点逻辑性确实比较糟糕。
但是有一点,贝老师在游戏中是不说话的,因此只要玩家代入,是完全不会考虑谁真的杀害了主角的父亲,因为玩家没有找到抒发情感的节点。契约当中,母亲被杀害的时候,确实进行了简单的情感抒发,就是让母亲和主角进行了更多交流,母亲就好像拉着孩子一样,拉着玩家进入游戏世界,因此玩家在后期的特殊节点,是可以通过催泪点来激发玩家的情感心理的。
简单来说,契约符合了埋下种子,并在后期开花的简单逻辑,但是风花雪月没有很好的埋下种子,所以一些玩家在关键节点并没有展现出对父亲的思绪。
不过话说回来,红花线主要我能接受的原因还是由于本身的角色心态影响,收到了皇女本身意志的影响。红花线本身缺点明显,在一些关键节点玩家可操作性空间确实较低,比如死神骑士的加入平铺且描写过于简单,西提司的部分也较为敷衍。可以从中感受出红花线本身是以反派思维编写的洗白线,但是由于皇女的个人魅力和角色反馈,基本上都被我忽视了。
不过我这里抛出一个观点,是不是因为我只游玩了红花线,所以才对风花雪月的整体评价较低呢?

回到本篇契约,契约没有什么特殊爆点,结局比较大团圆,也十分符合周年纪念作品的味道。这部作品至少可以让我回味一下马尔斯,露琪娜这些角色的韵味。
主角能把露琪娜和马尔斯弄错这个点设计的相当的“好”,我为什么这么说,因为刚刚入坑的玩家可能也会出现“为什么这个女的这么像马尔斯啊”这种莫名其妙的问题。
契约本身剧情也有一定的手游思维,比如最终战当中“战败CG”,这个设计的相当恶趣味,也满足很多玩家的特殊心态,这个设计其实有一些受众,特别是火纹的玩家群体而言,但是这点对我我个人来说是劝退项,并不希望制作者给予一个“仅仅满足恶趣味”的结局选项。
契约在第二阶段到第三阶段之间的情感渲染比较特别,大部分我是以快进的方式来进行的,但是他确实感染到我了,让我对主角人设的高度进行了提升,这和我对于风花雪月的艾黛尔贾特是相反的。主角人设基本上比较符合一般JRPG当中无私主角形象,加上本身社区对其女性形象打上的呆萌标签,流程中确实是让我越来越讨喜的角色。

但是契约本身缺点明显,就是文案与演出。契约假如没记错,应该是角色偏多的一部作品,毕竟还有这些纹章士,但是每个角色文案想当简单。我大概比较出来,文案质量是风花雪月的三分之一,为什么这么说,因为在风花雪月当中基本上一个等级的好感对话量,是契约当中三个加起来的量,这只是我个人的大致印象。契约当中三个等级加起来才可以称为一个完整的事件,而风花雪月基本上每个等级都有一个事件的文案量。
契约的整体演出水平比较低,大概是舞台剧的劣质版本,因为至少舞台剧他是有演出的,但是契约的演出基本上都是复用,主角一个表现“尴尬”的动作,基本上每段剧情都可以出现一遍。契约的演出效果像舞台剧,主要和其画风也有一定关系,因为舞台剧才较多使用这种夸张的形象设计。
以上这些缺点,我基本上归结为工期问题,大量演出需要很多工作量,但是制作组明显忽视了这部分工作量。虽然本身这部分对我来说是可有可无,但是假如规划上需要这部分起作用,那最好还是认真对待。

总结与后言
火焰纹章契约这部作品,本身相当期待,表现对我来说也比较满意,但是很显然并非完美作品,就MC评分而言,似乎契约是可以被订在耻辱柱上的作品。有人会说MC评分是可以忽视的,只要自己喜欢就行,但是我喜欢不代表我在评价中可以随意拉高游戏的价值。
这篇文章我书写时间较长,筹备阶段甚至补上了HIFI,主要原因是我希望可以将契约描写成优秀的作品,不过事实上,这部拥有亮点的作品并不能很好的瑕不掩瑜,玩家依然会受到其糟糕表现的影响。
契约做到了周年纪念作品的高度,但是没有做到周年纪念作品的全部。作为战旗游戏来说,很好的服务了玩家群体,并且剔除了不利因素,更加坚固的夯实了其在自己特色道路上的成就。