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泰坦陨落2架设北极星服务器教程

2021-12-26 01:46 作者:MoronNoob  | 我要投稿

简单机翻加校对自北极星项目官方github页面,非专业所以可能会有部分术语翻译错误,欢迎纠正。原网址https://github.com/R2Northstar/Northstar/wiki/Hosting-a-Server


监听服务器

要架设一个监听服务器,请前往大厅并按下Private Match按钮开始私人比赛。

虽然这允许您架设一个监听服务器,但其他人无法加入它,所以您需要转发 2 个端口以允许其他人加入。

默认情况下,您需要转发的端口是 37015-37020 UDP 和 8081 TCP,如果它工作正常的话,您的服务器应该会显示在服务器浏览器上,并且其他玩家能够连接到它。


专用服务器

专用服务器允许您架设北极星服务器,而无需使用完整的客户端,这使得它们更轻巧,便于运行更长的时间。Northstar 的专用服务器仍在开发中,所以当它们工作时,预计会出现一些错误和一般的卡顿。

要在 Northstar 上启动专用服务器,请使用参数启动 NorthstarLauncher.exe -dedicated,这可以手动完成,但发布的文件中还提供批处理文件r2ds.bat,这也将执行此操作。

使用专用服务器时,将会从ns_startup_args_dedi.txt而不是ns_startup_args.txt中读取参数


专用服务器注意事项

目前,专用服务器仍然需要 DirectX 11 才能工作,这通常需要物理 GPU,虽然它们在使用时几乎不使用 GPU 处理能力,但这可能是一个问题,尤其是在无 GPU 设备中,因此参数-softwared3d11可用于强制 DirectX 在软件模式下运行。

虽然这绝对不是一个理想的解决方案,但它是目前使用无头服务器(也就是缺少显示器,键鼠等的专用服务器)的最佳解决方案,令人惊讶的是这种方案几乎不会占用CPU 时间,尽管它可能会占用大约1GB的运行内存。

专用服务器目前会占用大量运行内存 ,通常需要 1.5-2GB,但我预计随着开发的继续,运行内存的占用会降低。


服务器配置

无论您运行的是监听服务器还是专用服务器,您通常都希望对配置进行一些修改。虽然我确实认为默认配置设置还不错,但是能够更改服务器的名称或密码,或者增加服务器的tick率通常是您想要做的事情。可以在文件中修改服务器配置,该文件R2Northstar/mods/Northstar.CustomServers/mod/cfg/autoexec_ns_server.cfg将在服务器启动时执行。


以下是可用于服务器配置的一系列变量和命令:

ns_server_name 您在服务器浏览器上的服务器名称

ns_server_desc 您的服务器在服务器浏览器上的简介

ns_server_password 加入您的服务器所需的密码,如果客户端直接连接并且您使用的是不安全的身份验证,则可以绕过。

ns_report_server_to_masterserver 您的服务器是否应该向主服务器报告自己,以用于身份验证和服务器浏览器,默认值为1

ns_report_sp_server_to_masterserver 如果在单人游戏地图上启动,您的服务器是否应该向主服务器报告自己,以用于身份验证和服务器浏览器,默认为0

ns_auth_allow_insecure 允许客户端在不通过主服务器进行身份验证的情况下加入您的服务器,目前需要允许客户端直接连接到您的 IP,而不是通过服务器浏览器

ns_erase_auth_info 你的服务器在使用后是否应该清除认证信息,这对开发很有用,但通常应该保持在1

ns_player_auth_port 服务器本地认证服务器使用的端口,这是我们之前转发的TCP端口

everything_unlocked 是否应该在服务器上解锁所有物品、武器等

ns_should_return_to_lobby 游戏结束后服务器是否应该返回私人比赛大厅,如果为0,这将进入游戏列表中的下一个地图/模式

ns_should_log_unknown_clientcommands  是否应在控制台中显示出未知的客户端命令,如果它们让您感到不安,值得禁用

net_chan_limit_mode 如果为 0,则不限制允许单个客户端的网络通道处理时间。如果为 1,则踢出超过限制的客户端。如果为 2,则在控制台中记录超出限制的客户端

net_chan_limit_msec_per_sec 客户端在触发 net_chan_limit_mode 中设置的响应之前每秒可以使用的服务器 netchan 处理时间的毫秒数

base_tickinterval_mp 在服务器上运行的每个tick之间的延迟,服务器的tick率将是 1 除以这个值

sv_updaterate_mp 您的服务器每秒向连接的玩家发送信息的最大次数,如果玩家的 cl_updaterate_mp 值低于此值,则他们的速率将被限制为该值

sv_max_snapshots_multiplayer 本地存储用于重播的快照数量,应设置为 sv_updaterate_mp * 15

host_skip_client_dll_crc 服务器是否应该允许具有修改过的 client.dll 文件的客户端连接


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