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Arknights:统计方舟 EP3-骑兵与猎人

2020-05-30 10:00 作者:Durable01  | 我要投稿

从这一期开始,按照时间顺序,我会优先把活动关卡分析一遍。如果遇到新的关卡,我会考虑加更。

同时,从现在开始,我们讨论的问题就变成了“理智比理智”,并会加入一种新的统计方法(它应该会先出现在火蓝之心里)。

在正片开始之前,请注意,以后除非特别说明,一个关卡以下掉落的物品不会进行统计:

(1)白色材料(不包括作战记录和技巧概要);

(2)等于消耗理智12倍的固定掉落龙门币;

(3)家具,家具零件,寻访凭证等类似物品。

下面进入正片环节。

作为明日方舟第一个sidestory,从活动奖励角度而言,它奠定了一种形式,即关卡和商店同时给予奖品。我也会从这两个角度,对这个活动进行分析。

首先分析GT5/6,GT-5掉落扭转醇,理智期望22.69,是截止目前掉率最低的关卡,没有之一;即使按照6-11计算理智比,也高达1.891;如果按照同一时期的关卡来看,甚至可以达到1.931(4-4),真是一个令人羡慕又后悔的数据。

GT-6,掉落研磨石,理智期望30.67,理智比是1.506,在活动方面算中等水平。

然后是商店。当时的商店货币是猎人金币,消耗1理智可得10个。

由此可得下面数据:

图3-1 商店物品理智比

可以看到,理智比非常高,虽然无限龙门币兑换确实过低(生于黑夜就注意到了这一点)。

连二级材料,都分别达到了1.924(固源岩),2.817(聚酸酯),2.763(装置),可以说非常可观。

接下来,我们纵观整个活动,来计算一下它的理智比。

这里就涉及到一个非常复杂的问题:信物和家具的计算。这些的价值是不能用理智来衡量的(不是绝版就是家具掉落),在接下来的统计过程中我们直接忽略掉那些商品。

图3-2 商店物品数量

可以计算,总计耗费金币40475,考虑到有9200奖励赠送,实际需要打31275,也就是3127.5理智(事实上要比这个低,首次通关奖励是很多的)。

假设理智平均分配给GT5和GT6,大概可以掉落扭转醇69个,研磨石51个;同时可以获得以上列出的全部物资,理智价值12221.2+2956.58+2355.57=17533.35,理智比达到了惊人的5.606

综上所述,骑兵与猎人是一个奖励情况非常可观的活动。同一时期的下载纪念,更是让每天的理智数量达到440-500,几乎相当于理智用了两次,让许多微中氪玩家第一次感受到了肝区疼痛

但是,对于大多数还没意识到这一点的玩家而言,每天200的理智堆积导致许多天根本没有理智自然恢复,而当时的练度也决定了许多玩家甚至没能三星通关GT5/6甚至GT4(大鲍勃在洪炉示岁里出现过一次,但即使到了那个时候,一群精二干员仍然不能轻易拿下,攻击力太高了)。

之后,随着第五关单克隆抗体靶向药物也没给源石病治好的开启,陈也走入了许多刀客塔的编队,与各位博士共同大战整合运动。

气温逐渐升高(我至今都记得,当我刚打5-7的时候,看到三架寒霜,第一反应就是站过去),暑假开始了。

然而,正当各位初高中的刀客塔准备补作业的时候,博士们迎来了新的活动:火蓝之心。

下一期,我们就分析一下这个爆肝的活动,一同回忆那个被玩坏的旋转木马。

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