蛇3u技能总结
本帖详细总结并科普介绍一下蛇3的一些属性技能以及注意事项,因为蛇3的系统跟以往不同,我发现在其他一些论坛(以贴吧为主),很多人似乎还停留在以前蛇z或者蛇2的思维定式,比如搭配武器会必带斩,吸生也带,有些玩惯了蛇2u无限模式的玩家,在玩蛇3的时候还会主动带上天舞天攻,导致玩了不到几天就喊腻,而我常提到的一些类似良性bug之类的,他们也是一无所知。因此本帖详细介绍一下这些方面的情况,以免有些玩家走弯路,也算是一个总结
先说说五大属性(炎风冰雷斩):
炎(※※):50%概率触发,触发以后敌人身上会被点火,之后如果保持持续攻击敌人,火就不会熄灭
分析:
1.炎的烧血量在本作非常大,而且无视敌方的斗气状态,这一点跟蛇z类似,跟蛇2完全不同,因此对于思维还停留在蛇2的玩家来说,一定要注意,切勿觉得炎是个垃圾技能
2.本作由于增加了神术系统,同时招式取消比以前灵活很多,因此连招比以前相对容易,所以连招比以前简单很多,炎就变得更实用了
3.炎的烧血有个特点,不会杀死敌人,也就是说,单纯靠炎来烧血的话,敌人会剩下最后一丝血,需要玩家主动攻击才能彻底搞定
4.虽然是50%的概率触发,然而对于一个多段属性的招式来说,只要有一次触发了就可以维持状态,因此对于炎来说,50%概率触发并不是什么问题
5.炎跟冰可以共存,也就是说,被冰冻住的敌将,在冰冻状态下同样可以被炎烧血,这点跟战国无双4是一样的
6.炎加到20以后烧血速度加倍,也是非常逆天的,因此炎不建议加到20
冰(※※):50%概率触发,触发以后会冻住敌将,但是冰冻时间并不长,加20的话冰冻率变为100%,但是冰冻时间不延长,冰属性本身没有攻击力加成
分析:
1.冰在本作也是个很关键的属性,因为斩属性扣血量实在过高,因此想让游戏变得耐玩,尽量选择不用斩,所以风跟雷就成了几个属性里面的主要输出,而对于雷来说,敌人一浮空就无效,所以想要发挥雷的输出,必须要跟冰搭配,将敌人冻住,这样雷才能稳定发挥
2.由于本作加入的魔物系统,因此冰的地位就更高了,要知道魔物只能被神术打出硬直,c技是无法打出硬直的,所以想增强对魔物的输出效率以及控制性,冰可以说是至关重要的,可以快速冻住魔物然后完成输出
3.冰属性可以有效防止敌将受身,本作的受身情况还是比较严重的,虽然不像z54-2那么严重,但是也存在很多一浮空就受身的情况,所以只要带了冰,这种受身就可以避免
4.冰属性跟一些位移大的招式非常冲突,最典型的像司马师c4ex,井伊直政c4,这类招式带了冰的话倒是可以对付魔物,因为魔物体积大,但是却无法对付人形敌将,不过这些人物是否带冰就要具体分析了,这一点可以看我写的蛇3人物心得
5.有些招式虽然没位移,但是由于自身判定比较特殊,因此也会跟冰有明显的冲突,最典型的像关羽的c6ex,这一招必须不带冰不带雷才能打出最高输出
6.冰属性跟斩属性冲突,冰冻状态下斩属性只能触发一次
7.对于雅典娜来说,冰属性可以彻底pass,因为石化效果就已经代替了冰冻效果,而且石化效果比冰冻效果好用很多,石化状态下的敌人可以被带有位移的招式持续推进,而冰冻效果则不可以,因此雅典娜彻底不要带冰
8.冰冻状态下炎属性可以保持烧血,因此切勿觉得炎冰会冲突
9.如果一个敌人在出招状态下被冻住,解冻之后他会继续刚才的动作,比较典型的是一些力型敌将,本身自带霸体,强行跟对方拼霸体冻住对方,除非在解冻之前快速干掉,不然没什么意义,所以最好是先彻底打断敌人的攻击,之后再冻住
10.魔物同理,魔物在出招状态下如果被冻住,解冻后也会继续刚才的攻击,不过魔物比人形简单一些,比如魔物在攻击动作中被冻住,冻住之后用一下普通神术,魔物会立刻解除攻击动作
11.冰属性只是单纯控住敌人,自身并没有输出,加到20以后只是会更稳定的冻住目标,因此冰20并没有什么问题,也是属性里面唯一一个可以加到20的,其余加到20太逆天了
风(※※):50%概率触发,触发以后自带破防效果,同时追加一定的伤害
分析:
1.风也几乎是个必备的属性,尤其是对于非力型的人物,可以用来破防,同时增加输出
2.跟雷相比,风可以任何状态下都触发,而且对敌人没有任何控制性的效果,因此不管是对于招式位移大还是没什么位移的,风都可以任意使用
3.风属性追加的伤害这个,由于官方也没说清楚,之前玩家们也讨论过这到底是增加数据输出还是比例扣血,最终也没有答案,不过通过实战可以得出,风的追加伤害也是完全无视敌人斗气的,这点跟纯数据输出明显不同,因此风并不是类似勇猛或者天击那样增加数据输出,而是追加了一个固定的伤害,也可以看做是小量的比例扣血
4.由于也是50%概率触发,因此有时候会出现c技没破防的情况,不过这种的基本不会有什么问题,大不了再出一套就行
5.个别招式会让攻击自带风,但是等级不高,因此还是需要在武器上装这个属性
6.风20虽然100%破防,但是追加伤害也变为以前的四倍,会让游戏变得极其无脑,因此风不要20
雷(※※):50%概率触发,触发以后会让敌人眩晕,同时追加一定的伤害
分析:
1.对于属性输出为主的人物来说,这也是个必备技能,追加的伤害模式跟风是一样的
2.对于已经浮空的敌人来说,这个技能无效,因此想彻底发挥雷的作用,一定要跟冰一起搭配(雅典娜这种特殊情况不算)
3.雷属性的眩晕效果对于位移效果较大的c技来说也是帮倒忙,因此类似司马师c4ex这种的,带了雷就会影响判定,同理,关羽的c6ex也是不能带雷
4.雷20跟风20一样,会大幅度增加伤害,使得游戏变得非常无聊,因此雷切勿20
斩(禁):50%概率触发,触发以后可以一击秒杂兵,对敌将跟魔物按照生命值的最大比例扣血,一次扣掉30%
分析:
1.可以说是本作输出最逆天的一个属性,一次就扣30%(蛇z时期是10%,蛇2大概是7%),算上招式本身的基础攻击以及炎风这些带来的输出,就算基础攻击再弱的人物也会变得很强
2.斩属性跟一些特效有冲突,比如奥丁时停,雅典娜的石化,还有冰冻属性,这些状态下斩属性只能触发一次,所以奥丁,雅典娜一定都不要带斩,除非奥丁不时停,雅典娜只用c1
3.斩属性还有0.5秒的内置冷却时间,在冷却时间内,不仅斩属性不会发动,就连风雷也不会发动,所以对于有些人物来说,带斩还不如不带,除了上面提到的奥丁雅典娜,其余的,像魏延这种,c5如果不带斩的话,可以触发多段风雷攻击,效果很强,但是如果带了斩就是一段属性,妥妥的帮倒忙
4.斩属性扣血量太大,而且很容易让人觉得每个人物之间差别不大,手感也没多少区别,用久了很容易觉得腻,很多玩家对蛇3感觉腻的太快的很大原因也是来自这一点,蛇3的特点是人物多,如果每个人物都能玩出自己的个性,那自然会加强耐玩度,然而如果每个人物同化太严重,耐玩度势必会降低,所以斩这个属性个人极其不推荐带
5.斩属性可以大幅度强化吸活的效果,这点对于无双主攻的人物来说还是很有帮助的,要知道无双一次就耗费两格,不带斩的话吸活很成问题,不过本作的吸活可以加到20,加到20的吸活即便不靠斩也有着非常强大的蓄无双效果,因此平时只需要把吸活加到20就可以了,不用装斩
最后说一下,斩最多加到10,而冰火风雷都可以加到20,风雷加到20以后输出是加10的四倍,炎20的烧血速度也加倍,因此除非打无限模式,不然炎风雷这三个切勿加到20,过于无聊,冰倒是可以
五大属性总结:对于大部分人物来说,炎风冰雷四个必备,对于少部分招式位移大的来说,冰雷可以不带,但是必带炎风,对于雅典娜自己来说,冰不带,炎风雷必带。至于斩属性,除非打无限模式用来清兵,其他情况强烈不推荐带
数据流技能:
勇猛(※※):所有物理攻击增强50%
分析:适用面最广的一个技能,人手必备一个,即便是那些属性输出特别强的人物,勇猛也是必备的
天击(※):所有c技(包括jc)以及战国组的神速攻击增强30%
分析:
1.天击的适用面以及数据强化幅度比不过勇猛,但是可以跟勇猛叠加
2.本作完全不靠c技输出的人物几乎没有,顶多就一个宙斯,所以大部分人适合使用天击
3.由于3u多了两个武器格子,而且可以通过成长玉强化防御跟体力,因此猛碎的副作用就不那么明显甚至直接被抵消了,所以本作建议天击猛碎一起带,而不是二选一
4.在有些论坛看到一种言论:天击没什么用。这一点对于那些天天带着斩属性还有进击的玩家来说的确如此,但是一旦不使用斩,天击的增强幅度还是比较明显的,就拿周瑜的c5ex来说,在使用炎风冰雷+勇猛+天击的情况下,打高虎可以打掉70%的血量,但是如果去掉天击,打高虎会变成50%,可见天击带来的增幅,当然了,猛碎增幅更大,然而3u这俩一起装毫无问题
5.对于一些属性段非常少,很吃数据流的非技型人物来说,更是要天击猛碎一起带,比如须佐这种人物
6.技型人物自带破天,破天的特点是只要对方浮空状态,那就相当于同时带了猛袭跟猛碎,所以对于技型人物来说,带猛碎就多余了,带天击更好
地击(*):所有普攻(包括跳方)的攻击增强30%
分析:地击的适用性就不如天击了,毕竟绝大部分人是以c技为主要输出手段,而普攻只是一个过渡,但是也有个别人物的普攻也是有很强的输出,最典型的就是孙悟空跟混沌这俩,另外还有宙斯牛鬼这种会用跳方作为主攻的,因此对于这几个来说,地击猛袭都是非常必要的技能
乱击(*):所有的无双(包括觉醒无双跟皆传)的攻击增强50%,这里牢记一点,合体神术属于神术,不属于无双,本来这点用不着提,但是之前在有些论坛居然看到有人把合体神术当成无双类的,很是无语
分析:
1.本作大部分人的无双都被削弱,尤其是战国组,战国组全人物的普通无双输出都比较低,三国组以及远势力有少部分人物的无双还可以,因此乱击这个技能的适用面比较小
2.某些无双输出很高,固有神术又较差或者不实用的人物,乱击很适合带,神击则不需要,比如洛基,张郃还有周泰这种,像张飞月英这种固有神术跟无双都很强的可以两个都带
3.觉醒无双跟皆传这两个,由于使用限制太大,某些关卡压根不能用,某些关卡顶多用一两次,因此没必要专门为这两个带个乱击
神击(※※):蓄力神术跟固有神术的攻击增强50%
分析:
1.注意,只有蓄力神术跟固有神术才有效,普通神术跟合体神术则完全无效
2.这一招的适用面比乱击要广,原因是本作大部分人的固有神术的基础输出比无双要高很多,因此需要大招的时候出无双就不如出固有神术,而且还能增强蓄力神术,所带来的好处比乱击要多很多
3.对于一些固有神术较弱,蓄力神术也仅仅是用来对付绿皮跟杂兵的人物来说,这个技能可以不带,比如马岱,周瑜这些
猛碎(※※):所有c技(包括jc以及神速动作)都会变成暴击,特点是攻击增幅1.5倍,但是自身受到的伤害会加倍
分析:
1.单纯从攻击增幅来说,这个技能比起天击来要强很多
2.这个技能存在着一定的副作用,在无印那会还要看人物的控场能力以及安全性,但是3u就无所谓了,转生之后把技能都点了,然后用成长玉把防御一栏加满或者适当加一部分,带了猛碎也不会有什么明显的副作用,另外3u格子富裕,很多人都可以猛碎坚甲一起带,也可以抵消猛碎的副作用
3.3u的人物,除了技型,其他建议尽量都带个猛碎,输出提升非常明显,有些看似输出不高不低的c技,带上猛碎以后输出性能立刻产生质的飞跃,比如赵云c6,周瑜c5ex,夏侯惇c2ex
4.技型人物由于本身自带破天,而且破天跟猛碎不会叠加,因此技型人物可以全部不考虑猛碎,当然为了对付魔物也可以加,但是没那个必要了
5.对于非技型的人物来说,如果是奥丁阿瑞斯这种属性段高到离谱的人物,猛碎带不带倒是也无所谓了
猛袭(*):所有普攻(包括跳方)都变成暴击,攻击增幅1.5倍,但是自身受到的伤害加倍
分析:同样也是只有孙悟空,混沌,牛鬼还有宙斯会考虑,尤其是宙斯
进击(大部分禁):每300连击会触发,自身攻击变成两倍
分析:
1.特别强的一个增强技能,几乎人人都变成了一个小号的张飞
2.鉴于这个技能非常强,尤其是对付非斗气的时候,会变相的让每个人的战斗力都相对接近,同化的情况也是比较严重的,因此除非是自身输出的确成问题,而且属性段还很差的那种,不然个人并不推荐使用进击
3.以前铁哪吒还需要,这次铁哪吒也彻底不用了
4.如果真的使用进击,切勿跟暴风一起使用,不然无聊程度跟用斩+吸生没多少区别,相对于斩,暴风,吸生这三个,进击的无脑程度没那么高,虽然个人也不是很推荐使用,但是一旦用的话切勿跟其他逆天技能一起
5.对于平时喜欢装煌武的玩家来说,进击就更不要带了
煌武(*):根据身边队友的数量来给自己增加伤害
分析:
1.这个技能特别适合选择魔剑跟dlc神酒的人物使用,因为普通神术可以召唤分身,这个分身属于队友性质,带煌武的话有明显加成
2.其他神器也可以带煌武,不过那样的话攻击输出的波动就比较大了,有队友在场的情况下输出会非常高,无队友的情况下输出明显变低,所以对于非魔剑以及神酒组的人物来说,是否使用这个技能可以根据个人的喜好,我个人不太喜欢给非魔剑以及神酒组的人装这个技能
3.在队友多的情况下,这个技能带来的输出比进击还高,不过对于我个人来说,这个属于魔剑以及神酒组的一个优势,可以明显感觉到人物之间的差别,而不会同化,因此我不会禁止使用这个技能,所以从这里就看得出来,我所谓的禁用的一些招式,都是会使战斗变得很无聊同时会把全人物严重同化的
怒涛(看情况):根据击破数来增加自身的能力,三国组是增加对将输出,战国组是增加对杂兵的输出,远势力是缩短神术槽的冷却时间,同时加强对绿皮敌人的输出(混沌之源本身以及被混沌之源强化的敌人)
分析:
1.首先,全战国组排除这个技能,只考虑三国组跟神仙组
2.三国组是否使用这个技能,也可以根据玩家个人来选择,我个人不爱用这种并不稳定的加成,就像我不会给非魔剑跟神酒组的人使用煌武是一个道理,如果喜欢用的话完全可以选择
3.对于神仙组来说,缩短冷却时间也是不错的,具体用不用也是看个人
裂风(*):攻击的时候有50%会出现一堆类似斩击波效果的刀气持续攻击敌人
分析:
1.这个技能本身的输出很低,所以不能指望靠这一招来输出
2.这一招是概率触发,因此不适合那些连击数低的招式,比如牛鬼jc,孟获c3这种
3.这一招会让敌人在原地持续挨打,因此对于那些有位移的招式切勿使用
4.敌人中了裂风以后会浮空,因此对于技型来说是个很好的帮助,尤其是对于那些c技原地攻击而且hit数高的人物,最典型的像凌统,凌统带裂风的话会变得特别爽快
5.对于那些本来c技输出就毁天灭地而且控场还很强的人物来说,这一招可以无视
6.这一招虽然是一个持续性攻击的冲击波,但是却无法触发三国组的良性bug
诱爆(?):50%概率触发,攻击敌人会爆炸,同时吹飞敌人
分析:
1.这一招对于大部分人来说远不如蛇2还有357那么好用了,不仅概率触发,而且不是单纯的硬直而是吹飞,严重影响手感
2.这一招对于少部分人来说却是帮忙的,比如玩马超的时候如果想主攻c3,这个属性就可以让c3ex在冰冻状态下全中,同理的还有司马师孙权这些,因此对于这些人来说,诱爆并非纯垃圾技能,而要看玩家的选择
3.3u的搭配中,像马超,司马师,孙权这种,完全可以放弃他们那些位移大的c技,因此在3u,诱爆几乎是一个废技能
暴风(禁):击杀敌将后出现一个龙卷风,龙卷风的吸入能力超强
分析:
1.也是个非常破坏平衡性的技能,会使全人物的差别变得非常小,同化性很严重
2.龙卷风的吸入能力非常强,吸入范围非常大,而且龙卷风本身输出还不低,有些玩家还会跟天舞天攻吸生斩进击一起搭配使用,所以也难怪有些玩家没玩几天就说游戏不耐玩
3.这一招主要是破坏了控场能力的平衡性,本来每个人物的控场能力都有差别,而且控场也是平时作战的一个手段,根据人物的不同使出不同的控场方式,如果使用了这个暴风,后果就是全人物控场都变得无脑,控场的同时还带来相当高的输出,因此这也是我为什么一直强烈反对使用暴风的原因,当然了,如果有玩家使用这种技能还不亦乐乎,也不会觉得游戏腻的话,那自然没问题,然而目前遇到过的任何一个爱用暴风的都是很快就腻了
数据流技能总结:勇猛全人物必备,乱击少部分人需要,神击大部分人需要,天击地击猛袭猛碎这些根据每个人物的差别选择,进击尽量别用,煌武只给特定的人群使用(魔剑,神酒),怒涛看喜好用,裂风只适合小部分人物,诱爆比较特殊,暴风坚决禁止使用。另外,数据流技能对于非斗气目标效果显著,对于斗气目标效果微弱,但是并非每个敌人都是斗气,因此切勿轻视这些技能
另外,由于3u的攻击力本来就变强了,因此打故事模式强烈不推荐以上技能加20,跟属性流的风雷是一个道理,加20太容易无聊
辅助型技能:
神速(※※):增加攻击速度
分析:
1.几乎是人手必备一个,毕竟攻速加快只能是效率更高
2.个别人物装了神速会出现手抽的情况,对于这种情况可以根据情况来把神速的数值降低
3.神速无法加到20,最多就10
增广(※※):扩大攻击范围
分析:
1.绝大部分人物需要,这次攻击范围增加的非常明显,可以有效的提高自身的控场能力以及清兵效率
2.有些人物像司马昭这种,虽然普攻c技不受增广加成,但是固有神术却非常吃增广,因此也要装
3.增广可以加到20,进一步提升攻击范围,毕竟这个跟直接输出没关系,加到20也不会觉得无聊
迅雷(※):50%概率获得霸体,霸体期间完全无硬直
分析:
1.这个有点坑,概率获得霸体,不过对于有些控场能力差的人物尤其是会经常跳起来的人物来说,有比没有好
2.这个技能主要是适合控场能力弱或者软招多的人,其实真正需要这个技能的并不是关索,虽然关索全程软招,但是好歹可以依靠dlc绳子的普通神术或者直接换成双蛇杖,真正需要的是玩姬,全程站桩+打人无硬直,非常坑的一个设计,而且刚好玩姬的模组对增广无效,因此很适合带迅雷
3.对于某些经常使用jajc的人物,尤其是自身不是力型的,也建议用这个,比如杨戬
辅助型技能总结:神速跟增广的适用面非常广,迅雷就比较适合小部分人物使用
回复类技能:
收敛(*):加强攒合体的速度
分析:
1.这个技能其实并不是很破坏平衡,因为每一关的人数不相同,带了收敛以后,也不能保证一些大招强的人物可以做到每次都能永动机
2.这个技能仅限于无双强或者固有神术强的人考虑,而且前提是自身的c技吸活能力差,像张飞这种吸活能力强的可以不用,像月英这种就完全可以用
3.对于某些大招强但是c技弱的人物来说,如果不想带斩,但是又不想打的太憋屈的话,这个技能还是很推荐的,没错,说的就是月英,当然了,如果哪位玩家对月英模组的目押玩的非常熟练的话可以无视这一条
4.对于不主攻大招的人物来说,这一招不建议带,虽然说合体神术对于弓箭手有很强的清理作用,但是那种情况只需要背版即可,意思就是记清楚这一关哪些地方弓箭手又多又散,然后合体神术留在这些场景使用就可以
5.合体神术的输出非常低,连最终关非斗气敌将的一半血都打不掉,对于斗气目标纯粹是挠痒痒,因此合体神术绝不是一个需要禁止使用的技能,反而本作弓箭手数量多,又不像蛇2那样可以用特殊技直接清理弓箭手,固有神术跟蓄力神术的清兵范围有限,因此合体神术对于清理弓箭手来说非常重要
吸生(禁):攻击敌人会回血
分析:
1.本作最破坏平衡的技能之一,以前的吸生只是单纯属性段触发,这次只要打敌人就会触发,而且吸的量非常大,总体来说跟356m的吸血将军印很像,如果使用了吸生的话,游戏会很快就变得枯燥无味,所以很多玩家表示自己玩蛇3腻的快,然而通过交流都发现,这些玩家无一例外的使用了吸生跟斩
2.有玩家也许觉得本作关卡的补给太少,需要回血的时候没地方回,这点其实也完全不用依靠吸生,首先本作还有另外两个回血技能,一个是惠桃一个是快愈,这两个技能的回血模式完全不无脑,而且加血的量也很有限,既可以保证生存又不会太无聊。同时,辉夜姬的固有神术也可以帮助队友大量回血,实在不行带着辉夜姬作为队友也可以
吸活(※):攻击敌人回复无双槽
分析:
1.对于经常使用无双或者固有神术的人物来说,这个技能大部分情况是非常重要的
2.吸活量跟斩有关,带了斩可以快速吸活,不带斩的话,吸活量就跟人物的招式有关了,举例来说,像张飞的c3ex,刘备的c4ex,吸活量就非常大,而像徐晃的c3ex这种,吸活量就很低。有些招式带了斩的话吸活量也不是很大,比如须佐c5,3u开始吸活可以加到20,因此不靠斩也可以有非常强的效果
3.有些人物非常依赖无双或者固有神术,吸活20其实也不是真正的稳定,建议最好带一个惠酒20更稳
4.对于不主攻固有神术或者无双的人物来说,这个技能完全没必要带,虽然技型的影技也需要无双槽,但是一是耗费少,二是那点无双槽即便不带吸活也可以迅速吸回来,因为蛇3的特点,即便没有吸活,攻击敌人也会有少量的回无双效果,尤其是转生了以后还会增加吸无双的能力
5.对于本身c技攒合体就非常快的人物来说,这个技能更没必要带
惠桃(※※):杀死敌人的时候有概率会掉桃子
分析:
1.这个回血技能比吸生就好的多,本作的特点,可能你打十几关甚至几十关下来,战场上的道具补给(桃子,大肉,烤鸡)一个都没有,这点跟蛇z以及蛇2完全不同,尤其是有些关卡还会让玩家强制掉血,因此玩家为了安全带一个回血的技能我是完全赞成的,之所以上面我非常排斥吸生,原因就是回血太无脑,严重导致游戏会变得无聊,而惠桃就不会
2.使用惠桃的时候,在合体神术之后出桃子的概率是最大的
3.桃子的回血量并不大,一次回20%的血量,既能保证生存又不会很无聊,所以惠桃是个很不错的技能
惠酒(※):杀死敌人的时候有概率会掉酒坛
分析:
1.这个技能比较适合主攻无双或者固有神术的人物
2.这个技能我个人建议要么不装,装的话一定要加到20,因为加到10的话,除非合体神术之后,不然掉酒概率很低,而合体神术之后刚好是有一段时间可以不消耗无双,因此比较坑,但是惠酒20就不同了,一个固有神术打完,地上怎么也能掉个两三坛酒,对续航帮助很大
快愈(※):每1000连击会回复少量的血条以及无双槽
分析:
1.这个技能也是一个非常不错的回复型技能,血条回复量跟惠桃差不多,而且前提是凑够1000连击,所以这个技能也是一个可以回复但是完全不无脑的手段
2.这个技能比起惠桃来,好处是回血不看概率,需要的时候自己就可以通过攒连击数来回复
3.对于攒连击数效率高的人物来说,这个技能触发效率非常高,最典型的是野猪组跟dlc十握剑组,其次是三叉戟的冲浪跟镰刀还有双蛇杖的大范围卷入,像dlc靴子还有dlc项链这种,触发效率相对较低
4.这一招在回血的同时可以回无双,但是无双槽回的量也比较小,所以对于主攻固有神术或者无双的人物来说,除非是野猪或者dlc十握剑,不然不要选择用这个回无双
5.觉醒无双移动幅度大而且hit数高的,配合这一招可以持续很久,甚至持续半个关卡,最典型的像关兴这种
无心:防御期间会让敌人加强攻击意识,同时会慢慢恢复无双
分析:这个技能的回复速度非常慢,需要20多秒才能回满两格无双,因此对于无双主攻的人物来说切勿用这个技能,不然会严重耽误时间,对于固有神术主攻的来说,虽然勉强可以考虑,但是都有吸活20跟惠酒20了,用这个纯粹无聊
回复类技能总结:收敛泛用性不强,吸生必须禁用,吸活加到20才能真正发挥作用,惠桃挺不错的,惠酒实际一般,快愈根据每个人物的连击能力来决定是否使用,无心的实用性比想象的差很多
三天技能:
天舞(禁):无双槽满的情况下全攻击带属性
分析:只要不掉无双槽就全攻击带属性,严重破坏平衡,尤其是装了斩以后,随便就秒将,会让玩家以最快的速度对游戏产生厌烦
天攻(禁):血槽满的时候全攻击带属性
分析:这玩意跟吸生搭配,比天舞还无脑,同样也是严重破坏平衡,如果天舞天攻一起用的话,那简直就是无聊到家
天佑(禁):血量一半的时候全攻击带属性
分析:很脑抽的设定,估计没几个玩家用,虽然也是破坏平衡的设定
三天技能总结:严重破坏平衡的几个技能,说实话,平时无双已经经常被一些玩家诟病说难度不够之类的,在这基础上如果还使用这种技能,只能是让无双变成页游模式的游戏,当然了,从平时逛各大无双论坛,我发现有这么一类玩家,玩无双就是单纯为了看什么大xiong美女,或者看帅哥美男耽美cp之类的,对游戏性毫无关注,看够了美女帅哥,撸够了或者yy够了就用最快餐的方式把游戏白金,所以他们会毫不犹豫的使用天舞天攻,然而白金之后只要跟别人聊游戏性之类的问题,他们就会以他们自己的方式把游戏贬低的一文不值。这些玩家我个人非常反感,因此我拒绝跟这类玩家有任何交流,所以我写什么心得之类的也不会去照顾这类玩家的习惯或者想法
还有其他一些技能,比如巨星还有骚铃之类的,这些太小众了,实用性很低,另外像开荒会用的目利还有神得这些,成型以后都用不到,我就不一一分析了
下面再说一下招式的问题
普攻:
分析:本作普攻可以作为主力的人物非常少,顶多就是孙悟空跟混沌,算上跳方就是宙斯跟牛鬼,当然了,由于普攻也是平砍型招式,无需消耗,如果普攻强的话也是非常沾光的
c技:
分析:可以说是重中之重,虽然本作引入了神术系统,但是在后期45级以上的修罗关卡中,除了个别的(比如dlc三头犬),玩家大部分情况下的战斗力还是依靠c技,如果一个人物c技很弱的话,哪怕大招再强,那这个人的总体实力也不会很强,因为大招都是有冷却时间的,在冷却时间内只能使用平砍,平砍包括普攻c技,如果平砍弱的话,冷却期间会觉得非常憋屈,对整体作战影响非常大,而且绝大部分人普攻都是个过渡,因此c技非常重要
s技:
分析:战国组专属的一种平砍方式,对杂兵效果不错,对将直接出招会被弹开,需要把敌将打浮空才可以不被弹开,或者直接开觉醒。对魔物也会被弹开,不过在持续攻击型神术的帮助下会使得s技有效避免被弹开,最典型的就是dlc雷神锤的普通神术,神速攻击强的话也会给自己带来很强的战斗提升,不过神速攻击强的人物并不多,之所以某些玩家会无脑吹神速,原因是他们并不禁用斩,一旦禁用斩的话,神速攻击强的也就固定的那几个人(以女立花跟杂贺孙市为首)
普通神术:
分析:非常重要的一个招式,本作的敌人有个特点,防御意识没以前强,但是攻击意识极其高,而且力型敌将一旦进入攻击模式,除非用神术不然无法打断攻击,在面对多个敌将的时候,以前在蛇2的时候,敌将在你跟前基本是防御,现在就不同了,一堆敌将同时对你出手,这个时候就非常需要用普通神术来控场,算上dlc神器,每个神器都有两个版本的普通神术,两个里面至少有一个是控场效果不错的。另外,普通神术控场效果再好,c技输出弱的话,整体战斗力还是不行,所以说普通神术只是一个控场手段,真正的输出还得靠自身,所以蛇3真正的强人都是自身的c技非常强,而不是只有神术强
蓄力神术:
分析:比起普通神术来,蓄力神术更侧重输出,而且蓄力神术的输出能力层次不齐,有的蓄力神术输出过于逆天,比如dlc三头犬,有些也就打个绿皮。个人对于蓄力神术的态度是,尽量不要用蓄力神术作为主攻手段,而是只用来对付绿皮或者成堆的魔物,不然时间长了也会变得同化,对于这种人物多的游戏,尽量减少同化同时追求每个人的个性,这样才会更有意思,所以对将输出手段尽量不要选择蓄力神术,而是用自己独有的招式。另外,dlc三头犬的蓄力神术由于输出过高,因此想仔细玩的玩家尽量少用这一招,或者干脆选择原版三头犬即可。
固有神术:
分析:类似于以前的特殊技,但是外观比特殊技酷炫很多,有点类似一个无双,甚至比无双还要酷炫,跟以前的特殊技相比,固有神术不仅要消耗一格无双,还会消耗整个无双槽,因此除非是八个神格化人物,其余的根本做不到固有神术连发,因此固有神术主攻的人物做不到像2代那样一路攻击,期间不仅要回复无双槽,还要等神术槽的冷却时间,所以对于固有神术主攻的人物来说,c技或者普攻的性能必须要过得去,不然整体战斗力会明显降低
无双:
分析:本作无双主攻的人物不多,主攻无双的人物对于吸活或者攒合体要求比主攻固有神术的更高,所以无双主攻的人物对普攻或者c技也非常看重,不然整体战斗力也会下降很多。另外本作的魔物有个特点,对无双有一定的抗性,有些对人形输出很强的无双,对魔物反而明显有降低
觉醒无双/皆传:
分析:这两招之所以放一起说,原因是这两招都不能自由使用,即便关卡里面绿皮多,也要熟练的背版,在适合的时机使用,像有些绿皮只有一两个或者干脆没有的关卡,这两招干脆就没法用了,即便带了某些特定的队友组合,这一招也只能用一次而已,所以这两招在蛇3比较别扭,说没用吧,很多人的觉醒或者皆传还都不错,说有用吧,还不能自由使用,有些关卡甚至不能用,所以是很鸡肋的一个情况
神格化:
分析:获得的方式跟觉醒无双还有皆传是一回事,但是神格化有一个持续时间,所以比觉醒无双跟皆传相对自由一点,神格化的加成还是挺不错的,期间神术槽满,无双槽自动回复,可以随意使用蓄力神术跟固有神术,所以对于神格化人物来说,主攻蓄力神术是没问题的,因为其他人并不能这样主攻,因此不会被同化。不过神格化也是很吃关卡的敌人分布,有些关卡没有绿皮,神格化人物就非常吃亏,所以判定一个人物是否战斗力强,不能说是因为此人有神格化就无脑说他强,一个真正全方位强的人物,是可以在作品中的任何关卡都非常吃得开的,对于依赖神格化的打法,毕竟有那么几个高等级关卡根本不能那样打,所以神格化虽然很强,但是也不能吹的太过
马上攻击:
分析:蛇2期间能够做到马上主攻的也就一个黄忠,而蛇3的马战强人就多了很多,甚至有几个人可以使用354时期马超的那种打法(包括马超自己),另外还有像奥丁德川家康这种可以在马上秒将秒魔物的,所以玩本作的时候切勿轻视马上攻击,一定要每个人都试试,不好用的pass,好用的可以主攻
跳方跳c:
分析:少部分人物可以作为主攻手段,其余的要么没什么用,要么就是个衔接手段
跑方:
分析:基本是个衔接手段,实用性不高,少部分跑方还不错,大部分不用考虑
合体神术:
分析:很容易被新人或者云玩家给误解的一招,因为出招气势大场面大,新手或者云玩家会觉得这是个逆天招式,需要禁用什么的,实际上这一招输出非常低,在高等级关卡,打非斗气敌将连一半血都打不掉,打斗气敌将纯粹是挠痒痒,所以根本不是什么逆天招式,这一招的好处是范围超大,适合清兵,由于本作跟前作不同,前作对付大量的弓箭手可以连续用特殊技来清理,而本作如果仅仅靠蓄力神术或者固有神术,除非是dlc三头犬那种,不然很难做到一次性清理弓箭手,而本作弓箭手的数量比前作还要大,尤其是混沌难度的dlc关卡,弓箭手简直霸屏,那种情况最适合使用的就是合体神术,因此一定要学会活用合体神术,所谓活用,指的是该用的时候用,不该用的时候就留着,比如对将的时候,用这个没意义,然而面对霸屏的弓箭手,这一招就非常实用了。另外,合体神术之后会有三个buff,分别是攻击2倍,速度2倍,同时有一定时间的玉玺效果,想三个效果都打出的话,需要合理搭配四个不参战的队友,其实只要这四个队友里面包含力速技三种就足够了。另外,合体神术不是动不动就出,因此合体神术所带来的buff也不是什么破坏平衡的东西,因此也无需禁用这些。总之一句,需要禁用的都是破坏平衡同时把人物完全同化的那些,而不是一些看似很强但是完全不破坏平衡的
补充一下,如果出战人物中哪怕有一个2000攻击的,合体神术都会变的非常逆天,直接秒最终关的非斗气敌将,因此打故事模式切勿2000攻击,或者说打故事模式不要把成长玉加到攻击上,其他无所谓
下面说一下如何判断一个人的实力:
1.对将输出:这算是基本中的基本,如果一个人连对将输出都不能保证的话,那就别谈其他的了,输出最好是c技或者普攻或者神速攻击这种无需任何消耗的“平砍型”,如果是固有神术或者无双这种大招,那一定要看这个人在大招冷却期间的战斗力如何,像应龙或者于禁这种就完全没问题,但是像帕修斯这种就很有问题
另外说一下我经常在人物心得里面提的dps:dps想必经常玩游戏的不会陌生,对于蛇3来说,dps也是很重要的一项,举个例子,就说太史慈吧,太史慈有两招输出还可以,一个是c2ex一个是c5ex,其中c2ex出招靠前,招式持续时间短,c5ex出招靠后,招式持续时间长,因此c2ex主攻的话就比c5ex的dps高很多,不过切勿觉得只要出招靠前就可以,就拿吕布来说,c2比c4ex靠前,但是如果不停出c2跟一直出c4ex相比,肯定是c4ex的dps高,所以这事要从人物的攻速,招式本身的输出,招式的位置以及持续时间这些综合来考虑,而且这个不用计算,可以拿一些战功作为检测的标准,比如内讧关的第三个战功还有最终关的第三个战功,在完成战功的同时看看耗时多久,对比一下就没问题了
2.控场能力:所谓的控场能力指的是一个人在敌将堆以及杂兵堆里面的安全性,如果很少受伤,非力型的几乎不担心打断,那么这个人的控场能力自然很强,反之就很弱,控场能力跟普通神术挂钩,因此镰刀组,双蛇杖组还有dlc绳子组就非常沾光,神酒跟靴子相对就吃亏一些,本作的敌将跟前作不同,攻击意识很强,蛇2那会面对一堆敌将,里面大多都站在那防御,而这次则喜欢同时进攻玩家,因此对控场能力的要求比以前还要高,不过前作会注意的那些什么所谓的c技收招硬直的问题,在本作都不是问题,一方面是有普通神术可以快速取消硬直,另一方面三种类型的人物都有很灵活的取消方式,不过固有神术还有无双的硬直还是需要注意的。3u由于可以自选神器,因此这方面实力差别并不是太明显。
3.清兵效率:由于本作有过关结算,都有清兵数量的要求,因此除非是对这个不看重,不然清兵能力也非常重要,像有些人物,对将非常强,但是清兵却很弱,也会或多或少的影响他的战斗力。同时,清兵能力高的话可以快速解决大量的弓箭手,比如攒合体效率高的一些人物,可以通过快速攒合体出合体神术,来搞定杂兵,由于3u可以更换神器,因此很多人物的清兵问题倒是比较好解决
4.对多个敌将的效率:这属于对将输出的扩展版,同样两个对将输出高的人物,如果一个只是对点输出高,另一个可以同时对多个敌将造成高输出,那肯定是后者更强
5.对魔物的效率:大部分对将强的对魔物也不错,但是也有少部分人物对将很强,但是对魔物就弱了一些,比如二爷,c6ex对敌将可以说是随便秒,但是对魔物判定就较差,尤其是对付斗气魔物的时候,蓄力神术不能保证秒,c6ex对魔物判定不行,因此二爷对魔物的效率相对低一些。
6.额外一些细节:比如奥丁可以时停,阿瑞斯可以吞噬,雅典娜可以大范围石化,还有八个可以神格化,这些都会对一个人物的整体实力产生影响
7.有些人物在无限模式的开荒能力较强,也是非常明显的优势,比如盖亚宙斯牛鬼神农这些
最后说一下本作的一个良性bug
这个良性bug,常看我心得的一些朋友想必都很清楚了,但是我发现在其他论坛,比如贴吧,很多人对这个良性bug一无所知,因此这里重新强调一下
良性bug,首先是三国组独有,战国组没有,神仙组属于一半有一半没有,特点是开启一个持续攻击的冲击波,冲击波期间自己可以自由行动,因此在冲击波期间如果出带属性的c技,这个持续攻击的冲击波也会带属性,举例来说,吕布用dlc神器的时候,开启普通神术那个绕体雷球,这时候出c4ex,在c4ex期间,这个绕体雷球会全程带属性,属性段数非常高,除了dlc雷神锤之外,像原版三叉戟的蓄力神术,还有dlc镰刀的蓄力神术都会触发这个效果。个别人物的c技也会触发这个效果,比如贾充的c1ex还有袁绍的c4ex也会触发。这个良性bug一定要加以利用,对战斗力提升非常明显,尤其是对付魔物的时候,三国雷神锤组的人物打魔物可以说是个顶个的高效率
神仙组的人物,对于这个良性bug的利用还是有点迷的,比如九尾狐哪吒这些,可以通过这个bug让自由状态下的c技带属性,但是像三国组那样靠dlc雷神锤触发的话就无效了,也是有一些不同的。战国组则是完全无效。