《全面战争:战锤3》详解(4):魔法伤害篇

目录
1,射击类
2,直接伤害类
3,漩涡类概述
4,漩涡类吸附/冲击机制
5,法术超载与失误
6,失误概率计算
7,失误伤害
8,法力充能速率
9,法力储备回复
10,法术精通
前言:CA分类中法术分三大类:
射击类(包括魔法射击,吐息和轰击)
漩涡类(固定漩涡,移动漩涡,吹息,爆炸)
直接伤害类(烧血光环,群鸦,炼金术,抽魂等等)
1,射击类:可能在很多新人看来,阿瓦隆小子的普通射击,星龙的龙息,斯卡文工程术士的次元闪电,火法的火球术,猎人元帅的琥珀之弓都是完全不同的几类东西,但实际上,它们发射的都是普通射弹,而发射普通射弹的技能,就是射击类技能(包括使用与不使用魔法之风的魔法射击,轰击和吐息)
魔法射击本质上发射的就是普通弹丸(虽然绝大部分都有正常弹丸中罕见的追踪能力)只是依靠技能而不是普通攻击发射。
轰击本质上人物是在游戏世界空中开了个洞,垂直发射了一堆普通弹丸,需要填写额外的data.pack/db/projectile_bombardments_tables表格,并且不吃远程反弹的弹丸反弹效果,除此之外和普通射击没啥区别。
吐息是从各种怪兽口中连续发射的普通爆炸性弹丸,这一类全部不吃法强,但是目前好消息是:它们也全部都不吃法抗,包括惊惧兽和元素熊魔法性质的吐息。
因为射击类技能和普通射击共享表格,所以魔法射击和吐息与普通远程攻击共享除了附魔,高度优势外的所有的规则,轰击除以上两者之外还不吃远程反弹效果(远程攻击的附魔不会继承到射击类技能上,不会触发高度优势或劣势),甚至远程威力提高效果也会同时增加该单位射击类技能的伤害。
库伽要是有远程威力提高100%的属性,众神之手威力就会翻倍。
火法要是有远程威力提高的属性,也可以提高火球,穿刺焰失的伤害(火法还真有,火焰剑加基础远程威力,不过加的太少了没人会为了这点伤害给自己加火焰剑吧)
而某个射击是否吃法抗取决于它的is spell属性有没有打勾,打勾就吃法抗,不打就不吃。但值得一提的是,因为同一个表中还有魔法属性的普通远程射击,所以是否是魔法伤害和是否吃法术抗性是无关的,完全靠is spell属性打不打勾决定,如果CA把一个射击设置成物理,然后又不小心给is spell打上了勾,那就还会出现既吃物抗又吃法抗的射击。
而某个射击是否吃法强取决于special_ability_intensity_settings_tables表格中有没有注册这个射弹,所有消耗魔法的射击目前看来都注册了,所以它们既吃远程威力加成,又吃法强。
但绑定的人物射击技能有些吃法强,有些不吃,比如写作版本中,普通万变魔君的绑定法术就全都注册过法强的,但至于某个特定的究竟吃还是不吃,就只能死记硬背了。
附1:法术精通和远程威力提高对射击类法术的加成是非线性叠加,比如1个拥有100%法术精通,100%远程威力加成的法师,发射的射击法术就是4倍伤害。
结论依据:直接命中伤害部分data.pack/db/projectiles_tables,爆炸部分在data.pack/db/projectiles_explosions_tables,法强注册表为data.pack/db/special_ability_intensity_settings_tables。
2,直接伤害类:直接伤害类默认100%破甲,全体吃法术抗性,特殊保护,主要参数有3个
伤害频率:间隔多少时间给予一次伤害,可能为半秒一秒两秒等等,比如群鸦盛宴和终极炼金术频率都是一秒一次伤害。
伤害上限:对于每个受到直接伤害debuff影响的兵牌,每次同时受到伤害的模组数有上限,比如终极炼金术伤害上限为1,受影响的兵牌每秒只有一个模组受到伤害,群鸦盛宴为25,每秒由25个模组受到伤害。
伤害:每次给予单个模组的伤害,是直接伤害表中填写值的0.5~1倍间的随机值。比如炼金术填写伤害133,群鸦填写伤害5,但取整机制有点迷惑,因为群鸦对单模组有概率打出2伤害(25模组63~125),但炼金貌似打不出66伤害(67~133)
总结一下两个例子
1)写作版本终极炼金术:伤害67~133,频率1秒1次,上限1
所以每个受到终极炼金术影响的兵牌,每秒钟选出一个倒霉蛋承受67~133伤害。(如果是单体就永远是一个人在受伤)
炼金术打步兵伤害非常容易溢出,因为步兵单模组超过一百血的不多,六七十的却很多,而受伤模组死亡后过量的伤害不会由别的模组承担,如果还有法强溢出就更多了。
但是对于模组血量高的兵牌炼金术伤害溢出很少,并且对单体可以造成全额伤害。
2)写作版本群鸦盛宴:实测单体伤害2~5(CA给的25模组以上63~125),频率1秒/1次,上限25
所以每个受到群鸦盛宴影响的兵牌,每秒钟选出25个倒霉蛋每人承受2~5点伤害,如果人数少于25,无法造成全额伤害。
所以群鸦盛宴这个法术伤害极为平均,极难溢出,但是如果目标模组少于25个,无法打出全额伤害。

不要吐槽为啥后者感觉比前者弱,两者耗蓝差了一倍
结论依据:data.pack/db/special_ability_phases_tables
3,漩涡类:起始为点的吹息,起始结束宽度相等的吹息,固定漩涡,随机漩涡,爆炸均属于漩涡类
固定漩涡:固定不动的漩涡,每秒对影响范围内的所有目标模组造成一次面板伤害,
随机漩涡:方向随机,以一定速度移动的漩涡,每秒对影响范围内所有模组造成一次面板伤害
爆炸:起始为一点的漩涡,由中心向外扩散,对影响范围内每个目标模组每秒钟造成一次面板伤害。
爆炸的持续时间一般性在1s以下,换而言之只能造成一次面板伤害,但就算持续几秒的爆炸对于步兵有时多段伤害效果还是不明显
因为爆炸的冲击力一般都非常大,如果瞬间被击飞出爆炸范围,就不会吃到后续的伤害了,但对于无法吃到击飞的巨兽来说,多段爆炸伤害就会吃满。
起始为点的吹息:定向移动,同时半径不断增大的漩涡,对影响范围内每个目标模组每秒钟造成一次面板伤害。(吹息的移速对于不移动的目标所受的伤害影响也很大,漩涡跑得慢,对单模组伤害时间就长,伤害次数就多,移速快伤害次数就少,所以高速吹息漩涡的面板伤害相比低速同类漩涡是非常高的,但这并不意味着他们的实际伤害比低速吹息高)
起始结束宽度相等的吹息:定向移动的一个或者几个漩涡,每秒对影响范围内所有目标模组造成一次面板伤害。(同上面括号)
结论依据:data.pack/db/battle_vortexs_tables
4,漩涡类吸附/冲击机制:漩涡拥有推力:Detonation Force,扩张速度:Expansion Speed.两者的乘积为漩涡的推力。
固定漩涡和随机旋涡的Expansion Speed通常为负数,所以它们的推力为负数,实际上造成的是向心的吸力,这会让受影响的单位更难脱离,并且持续受到打断甚至击倒影响,特别是远程会难以顺利输出。
爆炸和两种吹息的Expansion Speed通常为正数,所以他们会将单位向外推,因为吹息的漩涡中心一直在变,所以单位飞出去时的方向取决于判定成功时中心与该单位的相对位置。
附1:很多人觉得被击飞时就不会受到伤害,这个结论是不对的,在固定漩涡单模组观察实验中,因为吸力击飞时,模组依然在受伤害,并且第一次飞起来落地后,模组有可能会在倒地状态下再次被吹起来乱飞一阵,整个失去重心乱飞的过程中,模组都在受伤害。
但如果模组短时间内没有再次被吹飞,开始自己站起来时,在整个站起来的动画过程中,模组不会受到漩涡的伤害。
结论依据:data.pack/db/battle_vortexs_tables/Detonation Force
5,法术超载与失误:当玩家学习增幅法术之后,可以双击对应法术的图标释放超载法术。
不太清楚特定法术的具体效果,战斗时也没有时间细看的话,可以看看法术浏览器



比如写作版本死亡之舞普通版只影响一个单位,超载版会变成区域增益,影响范围内的所有友军
写作版本灵魂榨取普通版施法范围为100,超载之后施法范围提升至300
由此我们可以看出,超载是要视超载后的法术是否符合玩家的需求的,如果你只有一个单位,超载死亡之舞相比普通并没有什么意义,如果目标与玩家贴脸,超载灵魂榨取相比普通版也没有意义,不用说超载还会提高蓝耗,两倍冷却时间,并有机率失误,对施法者造成伤害。
结论依据:其实以上信息游戏里你就能看到,但如果在数据上你想修改超载,失误概率等效果,可以参考data.pack/db/unit_special_abilities_tables以及其衍生表格。
6,失误概率计算:白板情况下显示的失误率被称为基础失误率,而技能,装备提升/降低的失误率为基础失误率的百分比。
比如你某个法术的基础失误率为50%,你这个法师身上又有法术失误概率降低50%,那么你最终的失误概率时50%*(1-50%)=25%
又比如你某个法术的失误概率为0%,你这个法师身上有法术失误概率提高100%,最终的失误概率为0%*(1+100%)=0%。
技能很多也有很高的基础失误概率。
比如凤凰的重生,50%概率导致施法者立即死亡,通过一些装备这种技能是可以装备给人物的。
但是这些技能都属于锁定失误概率技能,锁定失误概率选项打钩的技能失误概率永远都是基础失误率,不会随人物身上的效果提升或者降低失误概率,所以想把这些玩意儿丢给法师来降低失误概率的可以趁早放弃了。
结论依据:data.pack/db/unit_special_abilities_tables
7,失误伤害:绝大部分法术失误时,会发生一次以法师为中心的爆炸,半径为3,性质为魔法,造成288普通伤害与300破甲伤害
该伤害吃特殊保护与远程抗性。
结论依据:miscast效果在data.pack/db/projectiles_explosions_tables中
8,法力充能速率
法术再强,也需要魔法之风,游戏中的法力槽分为法力储备和法力池。
在没有额外效果的情况下,入场时的法力储备最高为100,玩家可以在大地图上进行管理,以提高入场时的法力储备,法力储备无法直接使用,它以每秒0.1的基础速度流入可用法力池,你也可以用法力充能速度提高的技能加快充能速度,敌人也可能会对你使用降低充能速度的技能,比如提供80%的充能速度加成意味着充能速度提高0.08点每秒。

法力池就是玩家目前可以使用的法力

另外法力池上限是由初始法力储量决定的,所以你初始储量要太低,可能法力上限只有20,有些技能可能会丢不出来......
结论依据:data.pack/db/_kv_winds_of_magic_params相关数据,restored_points_base为基础回蓝速度
9,法力储备回复:和绝大部分类似游戏不同,战锤中,你所有的法师共用一个蓝条(法力储备),多个法师意味着更强的爆发,更多的种类选择,但当你的储量并不足以支撑如此多法师的施法时,你就陷入困境了,这时你可以选择多带“提高法力储量”的技能和物品!它们能让你在战场中以写定的速度恢复储备!

结论依据:data.pack/db/_kv_winds_of_magic_params相关数据
10,法术精通:法术精通会提升拥有该buff的单位释放的法术的强度,会影响buff/debuff强度与法术伤害/治疗,最高增强100%。

那人物技能会不会被法术精通提高呢?CA本质上是开了一个法术精通注册表,所有在表里的技能都受法术精通影响,但大部分的绑定技能都不在表上。
甚至一些使用魔法之风的技能,比如野兽系的卡堂变形术,光明系的光明罗网也不在表上,所以也不会被法术精通增强(这些技能就没有stat效果)
附1:精气之风是个很奇怪(偷懒)的技能,它本质上是给除了拥有该技能的单位之外的所有友方单位增加15%法术精通,所以其实只要场上拥有一个精气之风单位,除了那个单位之外的所有友方法师就有15%的法术精通了。
附2:法术精通和远程威力提高对射击类法术的加成是非线性叠加,比如1个拥有100%法术精通,100%远程威力加成的法师,发射的射击法术就是4倍伤害。
结论依据:data.pack/db/special_ability_intensity_settings_tables