不尽人意的法庭——再访逆转系列
整个《逆转裁判》系列带着很典型的JRPG的味道。作为一款文字冒险游戏,法庭AVG在题材上有着鲜明的创新;清晰的场景与叙事构建;简单明了,适合新手的推理机制;以及极其出色的角色塑造。但我认为,作为推理游戏来说,《逆转裁判》而言还是非常不合理的。
可能会有人跳出来说:不对,游戏中的主角扮演的是一名律师而非侦探,这种评价有失偏颇。但实际上来讲,对于刑侦类型的作品来说,其本质一定是侦探小说的叙事逻辑,无论主角的职位是侦探、刑警、检察官或是律师。带着这样的思维我们重新审视一遍逆转裁判的脚本就可以发现问题出现在了哪里。传统的推理小说遵循着把线索完整呈现给角色与读者(玩家)的规则,但这在逆转裁判里是不现实的——因为成步堂是个律师,而上诉方总能在开庭时掏出来一些全新的证据。换句话说,逆转裁判里的推理只是单纯走个过场,我们实际是在已经认定了目标的前提下驳回每一条不符合结果的证据。总体逻辑上,玩家只需要不断对比已知的证据与证言并从中找出错误。在某种程度上,整系列的推理,更像是找不同的小游戏,太过直接也太过简单。
此外,收集线索的机制也有些…僵硬。随着系列作品的不断拓展,玩家的行动越来越多。游戏本身采用了搜集进度的方式来推进剧情,于是便需要不断切换场景,不停地搜查,最终玩家变成了无情的按A机器。这类问题似乎是所有悬疑类AVG或者ADV的通病,从80年代的美国ADV开始一脉相承下来,我们甚至能在去年才发售的十二分钟里发现几乎一样的问题,此处暂不作讨论。
另一方面,与推理小说完全听从作者的安排不同,游戏在带领玩家走向结局时是多维度的,玩家是拥有主动选择权的。或者说,玩家理应是有主动选择权的。很不幸,逆转裁判在这方面可以称得上是完全没做任何努力。玩家有关推理选择的正负反馈可以被归类成“选错了->扣HP->再选一次”,最后还可能看着一个和自己推理并不符合的正确选项感到十分无奈。也正是因为反馈循环的缺失,玩家往往需要自己寻找方向。但也因为S&L的存在,整个游戏的主要行为甚至会转变成为不断地穷举选项——这绝不是设计师在开发时的初衷。
逆转裁判的剧本大多有点海龟汤风格的黑色幽默感:过多线索会过早地暴露结局;不给又会把玩家整得云里雾里。整体的法庭互动节奏实在太差,我能理解生命值的存在是为了限制玩家过分使用穷举法,但也侧面封死了玩家的主动性。法庭上的一切剧情推动都是以作家预想中安排的主动行为,而非现实地用线索联系事件来推动故事。在这一方面,极乐迪斯科与奥博拉丁的回归则提供了教科书般的解谜机制与任务链来展示一个优秀的侦探游戏设计,他们的叙事逻辑更像沙盘而非线性。这一机制下玩家行动中“刑侦”逻辑更贴合现实的同时,体验也极大提升了。
我倒宁愿巧舟设计一个类似欺诈之地的对战系统来代替现在的选项互动。我并不觉得现在这样一个无脑跟随设计师脚步的AVG和galgame有什么太大的区别。但反过来讲,它作为一款文艺作品还是相当优秀的。围绕律师、检察院、刑警等现实中存在的职业与价值观,对着正义与伪善、邪恶与救赎、勇敢与懦弱做出了质量极高的探讨。并在DL6事件中以伏笔的形式还原了一起横跨两代人的冤假错案,倒是和标题中的“逆转”二字颇为贴合。从故事性的角度上来讲,我还是相当喜欢巧舟带来的这个富有人文关怀的现代故事。