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【胡言乱语02】从视觉小说出发的有关电子游戏的思考 Part 2

2023-03-17 16:30 作者:AntiAnimus-  | 我要投稿

在此前的一篇文章中,就有提到这样一个问题:电子游戏的游玩过程再被记录后,似乎同样可以达到向观众传递完整体验的目的。为了证明这一点,我现在可以很骄傲地(?)向各位宣布,我从来没有玩过《最后生还者2》,只是看了主播的录像,但我写出了很多评论认为很客观的游戏评测文章。你可以点进我的主页,找到那篇3年前的文字。

啊呀,bigfun倒闭了,你看不见了。不过我把原文章搬过来了,写得和真的玩过一样捏。

我的经历和很多同龄人类似,从小是看着优酷系的游戏实况主播长大的。那时我甚至把主播游玩《蝙蝠侠 阿卡姆之城》的视频下载下来反复观看,直到十多年后的今天,我依旧记得故事的每一个细节。

这种经历很容易让我产生上述的问题,这也对于业界来说是一个似乎无解的问题。很多作品都会禁止主播直播后续的内容,因为故事是游戏本身的最大卖点;而有些游戏则天生适合直播,因为玩家在规则下的游玩过程本身就是一个故事。

让我们不妨把这个问题的范围缩小一些,仅仅讨论最没有游戏性的游戏——视觉小说身上。在本文中,视觉小说包含了所有的仅有选项或无选项、或游戏内置玩法非主要游玩内容的“文字冒险游戏”,分别对应的例子是《逆转裁判》《魔法使之夜》和《弹丸论破》。

有关这些游戏是否是“游戏”的问题,在学院派的划分法里已经归于“非游戏”,而且这个范围要远大于你我的见解。如果软件没有提供影响体验的主动选择,那么这就不是一款游戏。这意味着,一些步行模拟器,例如《艾迪芬奇的记忆》也被认为和《魔法使之夜》一样,不是电子游戏。

这些反直觉的答案很显然与大众认知不符。考虑到本文并不打算提出一种全新的标准,延续年数达到全人类的认知产生改变,那么我还是将“视觉小说”看作游戏——即便没有选项,唯一的交互是点击文本,呈现结果和视频没有任何区别。

这是为什么呢?在我看来,电子游戏的真正唯一特点,实际上是体验的“时空连续性”。事实上,我可以说电子游戏不是一种交互的艺术,而是一种新媒体的传播手段。

“时空连续性”是什么?在说明这点前,我先要讨论一个问题,那就是电子游戏的叙事的特殊性。

从视觉小说这一最原始,最不先进的游戏开始,仿佛皮影戏和话剧一样的演出代表着玩家并非是故事的参与者,而是故事的阅读者。玩家的游戏体验和故事本身没有多大关系,和软件系统有关。玩家能够真正讨论的“游戏体验”,实际上应该被视作是“阅读体验”,是读完了一本书后也会产生的一样的感想的类型。其中产生的体验上的差别,就和无数的哈姆雷特一样,来自于玩家自身的经历和阅读方式。这意味着在“玩家游玩游戏”这一场景里,玩家没有创造基于游戏的故事,而是游戏单方面输出了故事。

事实上,这种“游戏单方面输出了故事”的游戏,远远不止视觉小说这一类,而是几乎所有线性乃至很多所谓开放世界游戏,都可以被收容到这个品类里。严格意义上来说,只有少数的游戏类型可以被收纳到逆命题里,那就是“玩家用游戏创造了故事”——那就是多人游戏和机制先行的游戏。

这意味着我们把游戏的故事拆成了两部分:一部分是游戏提供的故事,另一部分是玩家创造的故事。后者实际上非常模糊,因为但凡我们讨论的是软件,那么玩家不可能不和电子游戏产生任何交互。假设我们设计了一个玩家打开后强制播放且无法跳过的《Never gonna give you up》,播完自动关机的“troll game”,玩家还是与这个游戏进行了“打开”的交互。是否打开游戏就变成了游戏性的一环,从中还可以扩展到“玩家在视频播放过程中尝试强制关闭,但没有用”“玩家想要截图,结果失败”“玩家在直播的电脑被强制关机,直播间一片哗然”等等这些并非游戏,但与玩家和游戏本身有着非常密切的关系的事件。很难去分清楚到底什么才是“玩家用游戏创造的故事”,以及这些是否是游戏本身带来的体验。

从前文和本文的一些观点来看,游戏的价值实际上就存在于“玩家用游戏创造的故事”的部分,而不是可以通过其他媒介转述的前半部分。不过,这其中的差别很微妙,而且由于权重的问题,实际上并非是一个很严密的理论。

不过,这已经足够用来说明有关“时空连续性”了。因为这个理论的重点在于,“云玩家”所体验到的,是游戏能够提供的两层故事的集合——游戏本身的故事和玩家创造的故事。这意味着,假设我观看了一位主播的实况,那么意味着我实际上是在消费的不是游戏本身,而是主播创造出来的“它在游玩游戏”的故事。我们的大脑足够聪明,从主播的行为中分辨出游戏原本的内容,也能从主播的反应和操作中品味出游戏本身的游玩体验——是一种二手的故事。

对于这种二手故事的消费,其核心已经不在游玩的游戏上了,而是主播本身的故事创作能力上。看攻略视频的云玩家享受的是“我是大佬”的感觉;看整蛊视频的云玩家享受的是主播“低人一等”的节目效果图一乐;看速通的玩家享受的是一个潜在的励志故事。

事实上,对于云玩家的批判倒不如说能被转化为一个更加普遍的事情的态度:道听途说的故事、典故、事例,能够被我们当做有效的经验吗?我们能够确认某些事情的因果关系吗?这就留给下一篇文章了。现在先说明云玩家与真正的玩家的本质区别。

从刚才的拆分来看,云玩家并没有做出任何和游戏有关的交互,即使他们可以想象这种交互。不过,所有人都知道,想象和现实是有差距的。举一个简单的例子,在你的面前有一个不知道多重的箱子,需要搬到100米外的家里。任何人都有搬东西的经验,所以即使还没有搬运这个箱子,但是我们可以想象箱子在不同情况下,自己的感受:“如果是很重的箱子,搬起来会是什么感觉?自己能不能搬到家里?”种种。不过,实际搬起来,每个人会因为自己搬箱子的上手方法,体力步速,当前状态等等,有着大体类似,但细节处完全不一样的感觉。云玩家就像是看着别人搬箱子的人——他也可以通过分析等等理解箱子是否沉重,来共感搬箱子是否累人。但是,搬完箱子后体力被消耗,肌肉的酸痛等等,云玩家只能想象和理解,却无法真正感受到。“感受的程度会产生差距”——这是云玩家与真正的玩家是不一样的根本。

这也意味着这么一个事实:从某种角度上来看,电子游戏不像是一种艺术,因为它缺乏了艺术中很关键的“对于现实的抽象”(或者说程度上明显比其他的艺术形式要来的具象)。不同于有可以拖拽的进度条,或是自己放着就可以推行下去的新媒体,电子游戏本质上就是电子图画小说——玩家不阅读,故事就推行不下去。这种强迫式的特色也就是所谓“时空连续性”的来源——所有的玩家必须被强迫(虽然很多时候都是自愿的)进入一段具象的,需要自己推动的“experience”之中。这就带来了体验上的根本的差别——看别人做什么和自己实际做什么,即使是有着丰富的想象力,也是很难有程度一样的结果的。

所以,《魔法使之夜》和《霍格沃茨之遗》一样,都是标准的电子游戏:玩家不推进,那么故事就会停止不前。

等等,我们似乎忘记了一个问题:这种电子小说是有“自动播放”按钮的呀!那么,用自动播放游戏全程,是不是也和云玩家一样?那么所谓的玩家的“时空连续性”的强迫,那不就不复存在了吗?

这就涉及到一个问题:我们主要讨论的是形式上的“欣赏艺术”的方法所反映的“艺术”之间的区别,但没有讨论是否是以“完整尊重的态度”为基础,展开“观众”“玩家”对于“艺术”的欣赏的。

展开这个话题,就会回到上面我们搁置的讨论里。于是,本文就先到这里吧。

下一篇是有关电子游戏实际潜在价值,当然,还有有关视觉小说真正的独特魅力和不可取代性的理论。


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