观点:原神是否夺走了任天堂近在眼前的机会?
文章来源:gamesindustry 作者:Rob Fahey 发表日:2020/12/08 翻译:云技术

虽然“致敬”荒野之息的米哈游游戏取得了很大的成功,但任天堂似乎有不得不避开这一市场的理由。
米哈游的原神,在这几个月真是令人啧啧称奇。作为9月底发售的游戏,虽然因为风格类似任天堂的塞尔达游戏《荒野之息》而受到了不少批判,但在手游领域的人气却是扶摇直上,根据sensor tower的计算,仅发售2个月就创造了4亿美金的惊人收入记录。这周又获得了苹果和谷歌两方面的年度游戏奖项,想必接下来的几周也一定会被反复下载,为2021年的发展打下了良好的基础。
这款游戏的首秀令人印象深刻,也成为了中国游戏开发的一座重要的里程碑。与原神游戏显而易见的成功相比,任天堂对于最近大作负债的各种华词丽藻显得很有戏剧性。之前对于原神的各种生搬硬套荒野之息题材和系统的批判,反而转变成了对任天堂的声讨。为什么任天堂会花这么多金钱在这些大作上,却让这么广阔的一片领域空置着呢?金钱的流失,都是因为任天堂放任不管导致的结果。
人们从对原神“去荒野化”的批判,转向了对任天堂的批判
这个疑问本身就是公平合理的。任天堂虽然拥有塞尔达的IP,但是没有在手机上做任何文章。4年前左右,《荒野之息》在switch和wii U上发售了,但是除了卖游戏机外,并没有认真考虑过去做特定的迭代研发。作为替代,任天堂将目光放在了switch独占的续作上。纯粹从商业角度的观点来看,这似乎是任天堂哪里看走了眼,或是,更可能是被光明正大的无视掉了。手机游戏上此类游戏商业化的可能性——虽然独自的定位和布局也是有必要的,但这也招致了新兴的对手去取而代之。
进一步说,任天堂其实并不可能在战略上轻视移动端。相反,任天堂把手游当作自己长期商业战略的一大支柱,niantic的宝可梦go的巨大成功,也让同公司的高层看到了移动端的潜力。即时这个IP不是原公司进行直接开发或者发行,也要从任天堂那里获得许可才能进行。
那么,任天堂是不是真的无视了这10亿美金级别的机会了呢?原神的成功,是否引燃了京都那边的探究之魂,而扪心自问:任天堂为何面对如此巨大的市场,却没有足够的行动速度和柔软性呢。嘛......,也许确实是这样。但是,在这个反应迟缓的业界巨头,输给动作灵活的行业新星的励志故事开始之前,有必要先看看这周任天堂周边发生的其他事情。
应该没人会一本正经的保证,10年后的原神主题公园的游客会排长龙吧
几天前,就在大版环球影城主题公园旁的,任天堂首个主题公园的一期项目开幕式终于发表。公园内首次公开了官方影像资料,算不上特别惊艳,就是马里奥赛车的开放场地,以及一些AR技术的展示,目前知道的就是这些。
即便如此,这些稀少的情报也在网上各处引起了狂欢。在日本国外,也有许多人对任天堂的主题公园怀有着莫大的关心。日本何时能再次接收游客,现在完全没有眉目。宣传影片引起传统媒体和社交媒体双方面的多方报道和关心,上一次有这种热度的事件,恐怕要追溯到洛杉矶迪士尼的《星球大战:银河边缘》的先行信息公布的时候了。
表面上看,这件事似乎与原神的成功没什么关联。但是,从中可以看出,任天堂这样的公司和米哈游之间在目标和战略上的分道扬镳。原神是通过砸钱的方式,短期内获取巨大的人气,对于开发者来说是巨大的成功,但是,就算对游戏和其制作者给与最大的敬意的人,也很难认真的说出这种话:10年之后,原神的主题公园会迎来摩肩接踵的人群。
因为类似塞尔达荒野之息而受到批判的原神,在取得巨大成功之后,对它的批判也随之消散殆尽。
这个游戏,主要利用了任天堂原有的创意和人气,以及商业化的模式,将一定时期的流行元素融入在设计中而形成的游戏。原神在商业上获得的一系列数字,只是表明了它努力达成了自己想要达到的目标。为了达到这一目的,它小心翼翼的,慢慢的站在了塞尔达这一ip巨人的肩膀上。
任天堂想要达成的目标,想必是更加长期的战略。理论上来说,不排除任天堂有将荒野之息系列的游戏,用原神的方式来进行销售的可能性。(实际上,业界有很多企业都对重要的ip进行独自管理,围绕它来进行各个项目。多数情况下,他们都学的很慢,也很难有很好的进展)凭着任天堂的游戏与生俱来的高度品牌认知,说不定成长的会比米哈游的游戏来的更快。不过,由于任天堂公司有着完全不同的做事方式,最终也可能产生人均收益相当低下的情况。与米哈游不同,任天堂需要在发售游戏以及与用户交流时,时刻意识到自己核心IP的价值所在。
任天堂为了维护IP价值而选择牺牲利益,这并不是日本的什么神奇营销手段,而是基于冷静的计算后的产物。
任天堂虽然积极实验了手游的扭蛋机制,但却在极力避免用户的谩骂和诸如炒冷饭之类的指责。即便如此,该公司还把这类游戏与其核心的家用机游戏IP进行分开处理。单纯是因为这些IP具有长期价值,如果为了短期的利益而做出牺牲,那就是一步臭棋。就算做出了当下就能赚大钱的游戏,但是主题公园的门票收入和周边商品,电影的版权,还有这类游戏对今后任天堂数十年各种游戏的发行能力的损害,相比之下,这种短期利益就显得毫无价值。试着站在任天堂的角度思考,设身处地的想想任天堂所追求的目标和愿景,便能得出上述结论了。
这些观点,并不是一些评论员时常提起的,所谓日本独有的商业观,或是某种东亚主义的观念而导致的结果。相反,任天堂并没有做什么惊人之举。一般说来,这个公司看中的是各季度的利益,而对利益的成长状况,是否能开拓新的利益来源这些未来的话题也抱有期待。这些对于维持核心IP的价值和亮点,以及建立消费者信用上是很有必要的。
换言之,任天堂似乎是为了维护IP价值,而做出了牺牲眼前利益的决策。这并不是日本的经营秘术,而是基于冷静计算后的产物。主题公园、度假村、周边商品、联动电影及电视节目等,这些都是任天堂的经营者为了确保新的收入来源而做出的经营决定。
如果塞尔达出了一款类似原神的手游,是否会给原IP带来伤害呢?也许会吧。免费游玩和扭蛋的组合虽然很有人气,但是却有割裂玩家的隐患。而且,最喜欢任天堂的那一批人有很多已经为人父母,而期待主题公园和联名电影并预约了门票的,正是这批人。至少,任天堂如果像米哈游那样做出了原神这样的商业创举,会承担很大的风险。任天堂的野心是成为一个迪士尼式的家庭向复合型大集团,想必绝不会允许自己最有价值的IP被魔改的。
毫无疑问,没有人像任天堂的高层那样,喜欢高谈阔论自己以花牌制造行起家的百年历史,但对公司悠久历史的关注,有时更多是处于对动机的推理而不是其他。它为一种战略提供了浪漫的理由,这种战略与任何其他公司的战略一样精打细算,注重底线。花牌对于任天堂的意义,正如早期的米奇电影对于迪士尼的意义一样,都只是可爱的装饰而已。任天堂的选择和理由与其他公司并无二致,它不会毫无理由做亏钱的买卖。
而这被原神捡到的超过10亿美金的大便宜,也许是缘于过强的戒备心以及迟钝的市场嗅觉——因为要谨慎管理塞尔达IP,所以才目前的决定。但正因为有了对塞尔达IP的谨慎管理,几年后,甚至几十年后,这一IP创造的价值将远超10亿美金。(完)