【战锤冥土世界】墓穴守卫战队解析

死亡大联盟纳加什军团的颤骨大军(Deathrattle),是传统奇幻故事中的装备铠甲样式参差破旧,行进缓慢的骷髅兵,他们的模型也有二十余年的工龄。在进入西格玛时代后这些老模型继续沿用,直到在骸骨收割者(纳铸神兵)种族的问世后,这些传统的骷髅被分入了取代纳加什军团的凋魂冢君(soulblight gravelords)势力中,与吸血鬼和僵尸们称兄道弟一同作战,并获得了大量新造型的模型。

新款骷髅兵有了更加高挑的身形比例和更加统一的铠甲制式,另外由于铠甲包覆上半身,不会出现旧款骷髅做出抬手动作造型时,裸露的肩胛骨依然保持打平状态的穿帮情况。
本次的主角墓穴守卫战队,其为第一批冥土世界产品之一,诞生于上述大更新之前,因而依然是颤骨大军时期的设计风格,不同的是比起造型较为木讷的兵线模型,墓穴守卫从造型设计到模型动态都充满“灵气”。

关于模型的扯皮结束,来到我们墓穴守卫的战士卡部分
正片来噜——
从队长开始

狱官队长与队伍中其他六个骷髅架子的移动属性均为初始2激励3,防御属性为闪避1,体现骷髅的移动缓慢,以及至于虽然带着盾牌但是防御属性并非格挡符号的“反应迟缓”。
队长耐伤为4,直到地精萨满扎巴格(耐伤3)的出现才队长的耐伤才从至少为4变成了至少为3。
骨颤长枪是距离2重击2伤害2的攻击行动,激励后的长枪突刺变为了重击3伤害3。
综合以上元素,狱官单体的面板十分强力,攻击行动有不俗的命中与造伤属性。
同时狱官也是冥土世界中第一个主导战队核心机制的重要领袖,接下来需要一定的篇幅来讲解其激励条件和两个特殊行动。这里使用描述更加规范的冥土世界第三季亡灵竞技场中附赠的修改版卡片,以及官方修正文件为准。

行动1:将一名残废的友方战士放置于己方领地中的一个(空的)起始格内,并给该战士一枚再生标记。
激励条件:当你使一名战士重返战场,并先前已使一名战士重返战场。
行动2:选择两名其他没有移动或冲锋标记的友方战士,选择的两名战士依次进行一次移动行动。
可以稍稍对比一下原版的描述:
行动1:将一名残废友方战士放在己方领地的一个(空的)起始格内,并移除其所有耐伤标记。
激励条件:两名友方战士重返战场
行动2:选择两名友方战士进行移动行动,不允许同一名战士在同个行动阶段内移动两次。
阿巴阿巴
冥土世界的技能描述也在进步,啰嗦但规范的文字叙述是一个桌游蒸蒸日上(正面意思)的表现。
第一个死亡阵营的战队便开创了死者苏生的机制,当狱官在场时,可以耗费一个激活,满血复活一个下场的其他友方骷髅兵,同时这个复活的战士能够保留所有没有特别注明残废后需要移除的升级卡片(骷髅挂了不要急着把装备甩进弃牌堆)。在第二次完成返场行动后狱官进入激励状态。修改后该行动的描述更加规范,无论使用的是狱官的复活行动还是策略卡,无论两次复活的是否是同一个骷髅兵,只要满足条件均可激励。

同时墓穴守卫也是首个对控制目标点战术进行特化设计的战队。
冥土世界战队的人数最少为3最多为7,一名玩家的领地内也有着七个起始格,意味着这些格子都会被放满。(地精战队多出的两只史古格和监工同时上场)
狱官的行动2主要便是提高控制目标点的效率,在一个激活内同时移动两个己方骷髅兵向目标点缓缓前进。
*因为在一个激活中包含了一个以上的行动,行动2和冲锋(一个移动和一个攻击行动)、针对至少两目标的横扫行动(至少两个的攻击行动)都符合“超级行动(super action)”的定义。
接下来是狱官专属牌

对于狱官的强力攻击行动来说相对轻松,但根据狱官的两个核心特殊行动,即使有着耐伤4的体格,大多情况依然将其布置在战场后方,规划战术时需要根据希望狱官发挥的作用和对手情况进行考量。
笔者尝试过常山赵子髅的打法,基于重击3的高命中率,打造出一戳子5伤的六血狱官大杀四方,当然因为无暇顾及被屠杀的骷髅部下们最后依然得分不足败下阵来。

等于将行动2升级成能选择三个战士。
仅是多选择一名战士,大多时候是打造纯粹控点特化牌组的选择。

相当于激励后的攻击行动将一个骰子换成了斩劈特效,在知道对方核心是格挡属性铠甲人的情况以外几乎没有必要,优先度低。

想起自己还带者个盾牌了,一般情况防御属性闪避1变成格挡1,提升较小,对于真有需要能靠复活的骷髅兵来说优先度非常低,除非想攒个大杀四方的队长时多少强化一下防御,也不用太考虑这个升级给到王子和祈求者的情况了。
然后是一张【leaders】卡包的专属卡

使用的时机应该大多是使承担占领目标点的战士进入防卫状态,虽然格挡闪避符号均成功,但仅有1枚防御骰的情况下更多需要的是防卫状态不被击退,然后祈祷不会被这一下打到残废下场……
接下来分别看三名耐伤3的角色

勇士是墓穴守卫战队的先锋,攻击行动尸灵刃是距离1重击2造伤2带有斩劈特效的攻击行动,激励状态变为重击3,命中率更进一步。

对于担当先锋的勇士来说是十分强力的升级,特效覆盖到了其他攻击行动升级,搭配【力量强化】也能做到更高的伤害。

绝命反扑,必须是相邻的敌方战士进行的攻击行动将勇士致残时发动(才符合目标为攻击者的距离1攻击行动条件),攻击击退打进致命格致残时并非攻击行动致残同时大多情况也不与攻击者相邻。
勇士的两张专属升级均是攻击倾向,在墓穴守卫有正面战斗需求时考虑选择。

收割者的攻击行动镰刀挥舞是狂暴2伤害2横扫行动,激励后变为狂暴3,命中率有所提升。
同时第五季赛季收割者获得了【强击手(brawler)】关键词。

让收割者专门去劈一个人,命中率变成重击2
假设收割者已经是激励状态
同样的伤害数值,重击2相当于两个4+成功,狂暴3相当于三个5+成功,同时后者投出关键成功的机会更高。
都是收割者了,还是就让他横扫收割比较好吧,专注打击交给上面的勇士。
蹩脚特效也有点眼熟,出关键成功的时候还需要斩劈的情况似乎很少,可以无视。

让收割者的所有攻击行动获得斩劈,大多考虑其本身的横扫攻击,面对铠甲人时候有点用处。
但横扫多半看的是目标数量,横扫的时候每个目标也都相互为对方的支援战士,斩劈应用的情况较少。
要我设计就设计一张攻击时目标支援战士数量-2之类的。

苦逼王子,输出能力逊色于勇士,攻击行动皇家钉锤拥有震退1的特效,即使激励后命中率和造伤均有提升,更多时候还是凭借稍高于祈求者的耐伤属性、去控制处于更加险恶位置的目标点。

如果是控点战术,王子的支援战士能视为两个支援战士,成功率会提高,但本身只有闪避1的属性,即使用了前面的盾牌升级变为格挡1也只有一个骰子,即使不受伤大多情况情况依然会被对方击退,优先度低。
如果是进攻战术,王子更容易命中,命中能击退目标两格。
震退其实是容易被忽略的属性,其实无论是将对方打进更远的致命格还是打进己方集群的位置等,都有很高的战术价值,偏向进攻的卡组设计更多还是增加狱官和勇士的单次输出能力和耐伤属性等,是否要给到王子这样的重视程度则需要根据具体情况考虑。

无论何种打法,把一个慢吞吞的三血骷髅兵的移动属性拉到4或5都是合算的,推荐。

三个面板一致的骷髅小兵,造型上做出区分,游戏中需要注意分辨各自升级、装备及受伤情况。
激励后古旧武器攻击行动仅增加了1命中,可知其更多发挥着占领目标点或辅助其他成员进攻防守的作用。
第五赛季三个祈求者获得了【仆从(minion)】关键词。
勇士、收割者、王子和祈求者在其首次残废后重返战场激励。
如果受到“本次游戏无法激励”的效果影响(如荆棘女王战队的专属策略【抓狂嗤笑】)则无论返场几次均无法激励。
如果受到“该战士取消激励,本行动阶段结束时该战士激励”则无论期间是否残废返场,按照描述的时间点获得激励。
接下来看其他专属卡片

内含的条件就是本轮同一个友方战士被打死又被捞回来两次,或两个分别被打死后捞回来,此时本轮对手至少得了两分……

前几赛季的主要高难度目标之一,鉴于骷髅的耐伤偏低以及行动缓慢,需要仔细规划的目标,任何结束阶段完成均可得分。
第五赛季由于遮蔽地形的特殊规则,这张卡和扎巴格的跟班战队相同条件的卡片成为了限卡,但对手在遇见这两个战队时都会因为这张五分大卡采取对策,因而本卡更多是起到威慑作用,或抱着捡漏的心态加入卡组。同时因这类卡在五六赛季中的特殊地位,没有控制目标点任务的战队在对局中也会尽量落脚于地形标识,可以利用这一点加入一些与敌方占领地形标识时的卡片做出对策。

狱官进行三次行动2后自己进行移动冲锋等便可完成,人数更少则有更多冲锋机会,保证存活人数便可较为轻松完成。
注意其要求为友方战士进行【移动行动】。
友方战士没有进行移动行动但拥有移动/冲锋标识时不符合要求。
进行过移动行动的友方战士残废后返场,或其他原因移除了因移动/冲锋行动获得的标识依然是符合条件的。
由于卡池的扩展,大量与具体行为相关的行动或任务卡出现,如果有条件的话,也可以通过独立的标识或记录方式记录每名战士进行了几次何种行动。

卑微的一分,能完成这个目标时候对方至少有六分,并且只能在游戏结束结算时得分,下下策中的下下策。

依然注意根据描述需要己方攻击行动、反应或策略卡致残。也是倾向于进攻战术的卡片。

看卡图联想到的就是献祭三名祈求者,或者保证每名复活并激励的战士游戏结束前残废,同时如果复活使用了两次以上也要保证狱官会残废……
如果是三名战士守目标点看家,其他保证一名战士存活还有机会同时拿到一些控制目标点的分数。
无论是何种战术倾向倾向都有点别扭。

比起前面的稍微好点,但在游戏结算时才能得分,更多也是一些添头。
如果是有六七名战士存活且都激励的状态,想必对方也从中获得不少分数,而自己复活却消耗了许多关键的激活机会。
更多还是三四名战士存活且激励比较现实。
比起这个,【纯粹屠杀】(游戏结束时有七名战士残废,三分)可能更加诱人一点,甚至不用麻烦自己进行繁琐的复活操作。

对手是人数较多的战队时,己方战士恐怕不够用。
对手是人数较少的战队时,攻击手段想必十分凌厉(如图上的钢铁之心的冠军),仅有一分的目标显然是太吝啬了。
这一张是补充包【leaders】的目标卡

任意结束阶段可以得分,有三分呢。
和上面的【焕发的亡者】一样,达成目标需要消耗很多激活进行复活的动作,且祈求者复活激励后仅有微弱的提升,想要快速完成需要让祈求者在前线赴死后在安全位置复活,是否值得为了三分而付出如此宝贵的激活还需多斟酌……
然后是策略牌

还可以,临死前刺一刀,无距离限制,只要符合攻击行动致残就行。

非常实用的卡片,无论攻击成功与否,另一名战士可以进行攻击,可以是对同一个敌方的补刀,也能是战场另一处的突然袭击,甚至可以是收割者的横扫容错率保证。

在进攻战术中还是有点用处,特别是战队中的输出角色激励后的攻击骰子数量都有三枚。
但是依然是没有写明友方或敌方攻击行动,算是早期的描述的不规范问题,朋友间自己玩就当是出牌者的首次攻击行动吧。

しかばね音頭で踊りましょう♪
依然是很好用的牌,弥补骷髅架子缓慢的移动,狱官的特殊行动选择的每名战士都能在该牌作用的激活中多走一格,或者让某位战士冲锋可以多走那关键的一格。

和火矮人的瞪眼神功差不多,偶尔能发挥起效,在对手依次使用升级和策略卡,将攻击行动加到巨量伤害,打出大量增加骰子数的策略卡,将要发起一次牛逼的攻击时,一张不许动拍到脸上,欸嘿。

前面讲到过,战队核心牌,有复活特效的战队都有一张能复活队员的策略卡。

只能穿过其他战士移动,不过玩腿短骷髅也很少需要穿过障碍格。
稍微扯一下空六角格的定义:
没有战士在其内的非障碍格
只要没站人就是空格(empty hex)包括没站人的目标格、致命格、放着捕兽夹的格子等等
(中文冥土世界翻译翻车的重灾区,empty enemy every分不清,出现“全部残废”“敌方六角格”等诡异字眼尽量确认下原文描述,中文版海精战队用户放小鱼的时候需要注意翻译错误。)

需要注意先满足远离所有敌方战士,再至多推动两格。
顾名思义还是防御性的牌,把控的好还可以顺势滑进目标点内。

推敌方战士的牌也是多多益善,对于短腿小骷髅,把远处的敌方带到攻击范围内,或者从目标点上撸下来,推到致命格等等。

砸歪了再来一次,对于进攻战术也是必选的。
横扫过程是数个攻击行动,这张牌在横扫中对单个目标的攻击行动失败后可以立即打出,再对那个目标进行一次攻击行动。
专属升级牌除了去前面讲到的角色限定后仅余一张通用

优先度较高,比起提高孱弱的防御属性,加血更来得实在。
分析
死亡大联盟盛产大规模战队,墓穴守卫也是初代中人数最多的战队。时至今日,冥土世界战队中不乏能够在一个激活中多名战士进行移动行动的技能和各色复活技能,墓穴守卫的复活和移动依然是最稳定最可控的。
随后推出的许多卡片也有着不少通用卡片能够对墓穴守卫的能力进行强化。
先要提到第三季推出的dlc亡灵竞技场(arena mortis),其引入的再生标记在第五季发布之前是除亡灵竞技场模式之外的其他模式中,墓穴守卫的专属机制,文章开头的两张改版牌便来自这个补充包。
亡灵竞技场是每名玩家操控一个激励状态的角色互相殴打的模式,当一个玩家的角色首次残废后将会复活,复活的角色得到一个再生标记。
举个例子

这些和再生标记有关以及战士残废可以免费使用的的升级卡曾经是墓穴守卫普通模式下的专属牌库,当时可是相当风光。
后面第五季出现了一些大联盟专属牌,也给到了墓穴守卫一些好处。

对于几乎一摸就没的两血祈求者来说,当成【不休亡灵】就可以了。

小短腿骷髅复活后的快速转移。
随着新卡片的面世,第五季的再生标记成为了死亡联盟通用的机制,遮蔽格中战士防御骰的全支援符号也视为成功符号也使得占领目标点战士的防御能力有所提升。加上其他能够在遮蔽格间跳转移动的卡牌,五六赛季的小骷髅也很吃香。
接下来简单分享一些笔者墓穴守卫的战术心得。
冥土世界卡组没有最优解,但是有着符合玩家们各自性格的战术设计,比起求得那个最佳方案,笔者希望大家能够在日常游玩中尝试更多样有趣的卡组搭配,这也是冥土世界各色战队存在的意义,希望玩家们能带着自己心爱的战队在冥土世界中得到难忘的体验。
侧重控制目标点战术:

冥土世界前四赛季中主打控制目标点战术的战队之间也有所区分,甚至可以说在莫洛格暴徒发布之前的所有战队都能够选择控制目标点的作战方向,人数较少的战队兵分两路,一些战士占领目标点,一些战士击杀敌人得分,人数较多的战士则是往目标点上扑。
前四赛季中的钥匙系列是控点玩家格外青睐的一套升级,在游戏结算时携带钥匙升级并控制对应编号的目标点可以获得2荣誉点。大体卡组构建思路与上图大同小异,若干的策略卡和升级卡提高容错率。
第五赛季废除了钥匙系列升级并引入遮蔽格后,引入了一些仅要求处于【地形标识】内便可达成条件的目标牌,削去曾经控点战术通过极端操作在最后拉大分差的可能性,转而变为鼓励玩家去平衡对战中刀光剑影有来有回,和巧妙利用地形目标等特性的战斗方式,也使得传统的控点战术划归到侧重防御的战术中。

当前赛季较为热门的目标卡,无论侧重如何,人数较多的战队都会考虑加入卡组。
侧重进攻战术:
前文提到的墓穴守卫在选择较具侵略性的战术时的优势集中在狱官、收割者、勇士、王子四人在激励后拥有不俗命中率和伤害属性,以及后三人能够享受复活行动,并且能够保留没有特别指出残废时需要弃置的升级,使得投资三人的性价比相当可观,祈求者在战场后方通过占领目标点从而完成一些目标卡,或适时提供己方攻击时的支援。

对决规则的情况:
第四季冥土世界引入对决规则(rival format),对战双方仅使用全部包含战队符号(12目标卡20能量卡)的专属套牌或指定的对决卡组对战。是一个民间玩法反哺官方规则设计的案例。
前两季冥土世界卡组构建以通用牌为基础,加之战队专属牌为主要思路,因而当时的专属牌显得较为苛刻,且战队的专属牌之间存在一些相斥的使用条件(第三季部分战队依然存在此问题),以上情况时可以选用一套对决卡组进行游玩。
第五季前唯一一套对决卡组【无声的威胁】与战士数量较多的墓穴守卫有一定的契合度。
五六赛季的环境下,笔者推荐使用现在国内能买到的【幻影之力】,在通过大量不需要耗费荣誉点的幻像升级加持下,墓穴守卫较多的战士数量和移动的特殊机制也更便于完成一些与目标点有关的任务卡。
本次内容到此结束,如果笔者的内容能够对正在观看文章的朋友产生帮助则最好不过。
笔者的一点罗里吧嗦:
马上又要出新的套盒了,同时带来的机制改变之一就是一个轮次中同一名战士的移动次数不受限制,不知届时会不会取消墓穴守卫不允许同一名战士多次移动的限制。
心血来潮写完这篇专栏,写这段罗里吧嗦的时候战锤社区的新专栏公布了新套盒的荒坟守卫战队-维尔默的子嗣战士数据卡,近期有空稍稍翻一下发布。
白白。