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二次元动漫的教育学价值(中国顶级权威科学期刊的研究)

2020-04-23 21:48 作者:太宇可斯  | 我要投稿


张杰夫.视觉文化时代动漫的育人价值研究——基于小学生动漫活动现状调查[J].教育研究,2014,35(10):112-118.

正文

一、动漫成为视觉文化时代影响儿童学习和成长的重要媒介

动漫, 是动画和漫画的合称。随着现代传媒技术的发展, 中文里通常将联系日趋紧密的动画和漫画统称为动漫。什么是视觉文化?美国学者尼古拉·米尔左夫指出, “视觉文化是指文化脱离了以语言为中心的理性主义形态, 日益转向以形象为中心, 特别是以影像为中心的感性主义形态。”[1]许多研究表明, 视觉文化突破了原来影像纯粹娱乐、欣赏的局限, 日益深刻地改变着人们对世界的认知方式。动漫作为视觉文化的代表, 深受中小学生喜爱, 正逐渐成为其获得信息、表达情感和思想的工具。所谓动漫活动, 即观看动漫作品, 学习动漫知识与技能, 创作、展示与评价动漫等活动。

为了深入了解动漫的育人价值, 我们于2012年年底至2013年年初, 采用分层抽样方法, 选取了北京、宁波、深圳、郑州和鄂尔多斯等市的8所小学进行了调查研究。调查总样本为982名学生, 调查有效问卷共958份。本次调查总样本覆盖面较广, 一是覆盖了东、中、西部城市, 其样本量所占比例分别为38.1%、26.4%和35.5%;二是覆盖了城市不同区域, 其中52.4%的城市中心区学校、20.4%的城乡结合部学校和27.2%的农村学校;三是覆盖了示范校、一般学校和农村学校;四是覆盖了三个不同群体:群体1——参加学校动漫活动5年以上的学生, 占样本总数的12.5%;群体2——参加学校动漫活动不到5年的学生, 占样本总数的54.1%;群体3——从未参加过学校动漫活动的学生, 占样本总数的33.4%。调查采取了网络问卷调查方式, 在中国教育科学研究院网络调研平台上实施。

(一) 动漫已成为影响儿童学习和成长的重要媒介

1. 儿童从小就开始大量接触动漫、受动漫熏陶

调查显示, 10.5%的学生从0~2岁开始看动漫, 36.2%的学生从3~4岁开始看动漫, 27.3%学生从5~6岁开始看动漫, 从未看过动漫的学生只有1.3%。

2. 小学生现在每周在家里花费较多时间看动漫

调查显示, 关于看动漫的时间, 30.7%的学生表示每周超过3小时;64.9%的学生称不超过3小时;12.7%的学生表示超过了5小时。这与学生花费时间最多的课外读物阅读大体相当。

3. 动漫受大多数学生喜爱

调查显示, 69.7%的学生表示喜欢动漫, 其中非常喜欢的占37.3%;不喜欢的占2.4%, 非常不喜欢的占4.1%。我们对表示“非常不喜欢”动漫的39名学生进行关联性分析发现:一是他们都没有参加过学校动漫活动;二是33.3%的学生家里没有电脑;三是87.2%的学生生活在农村;四是他们中除19人比较喜欢课外读物外, 其他人对其他媒介也不太喜欢。由此可以推断, 极少数不喜欢动漫的学生是因为受到“数字鸿沟”的影响。

4. 动漫正成为对儿童最具影响力的媒介

为了比较各种媒介对学生的影响, 课题组选取了7种常用媒介 (非严格意义上的科学划分) 进行调查, 结果发现:课外读物和动漫作品是学生最喜爱的媒介, 选择的学生分别达到57.9%和51.4%;选择电影与音乐的学生为47.8%;选择网络游戏的学生为39.8%;选择上网的学生为36.1%;选择电视节目的学生为30%;选择报纸杂志的学生为19.7%。我们知道, 书籍是社会文化传承的主渠道, 备受推崇。动漫尚未得到社会普遍认可, 但几乎与课外读物一样受学生欢迎, 足以说明其强大的生命力。

5. 动漫成为影响学生的第一媒介

如果学校开展动漫活动, 是否会改变学生的媒介喜爱倾向?课题组对此进行了比率检验, 结果发现:在参加动漫活动不到一年时间内, 喜欢课外读物的学生数显著超过喜欢动漫的学生数;在参加动漫活动1~4年, 两者学生数基本持平, 没有显著差异;进入第4年后, 喜欢动漫的人数显著超过课外读物。进一步研究发现:动漫创作大幅度提高了学生对动漫的兴趣。一般来说, 学校在1~4年级开展动漫活动主要教授计算机和动漫知识与技能, 四年级后进入动漫创作高峰期, 动漫成为影响学生的第一媒介。 (见图1)

图1 学生喜欢课外读物与动漫情况比较

6. 学生期待利用动漫媒介学习学科知识

调查显示, 高达73.9%的学生赞成通过动漫这种学习方式来学习语文、数学等学科知识, 其中43.1%的学生表示强烈支持, 反对的只有6.7%。支持这一观点的原因是:76.1%的学生认为动漫可以激发学习兴趣;80.6%的学生认为可以激发想象力、创造力;74%的学生认为比较难学的知识变得更容易理解;74.3%的学生认为有助于同学合作解决问题, 使同学关系更紧密了;高达72.3%的学生表示赞成用动漫形式来编写语文、数学等学科教科书。

(二) 警惕动漫活动对儿童学习和成长的负面影响

1. 校外学生自主观看动漫, 应积极引导

动漫作品 传播途径 广泛、内容 良莠不齐, 其中不乏充斥了迷信、暴力、低级趣味甚至是反动的内容, 不加以限制和引导会造成儿童对人生认识肤浅、行为心理幼稚化。

2. 校内开展动漫活动, 应适度把控

本次调查研究显示, 对于“参加动漫活动后, 是否会迷恋上动漫, 整天满脑子都是动漫, 不愿意学习了”这个问题, 高达65.1%的学生表示反对, 其中40.6%的学生表示强烈反对;但也有9.9%的学生表示非常赞同。我们进一步分析:认同的学生中只有12名学生参加了学校动漫活动, 占参加动漫活动所有学生的1.88%。可见, 学校开展动漫活动可能会使极少数学生迷恋动漫, 影响学习。而利用动漫方式教学是否会分散学生的注意力, 学生的意见发生了严重分歧:1/3学生认为不会, 1/3表示会, 还有1/3表示说不好。分析发现, 认为会分散注意力的学生大多数并没有参加动漫活动, 属于主观臆断。总之, 学校开展动漫活动的负面影响较小、可控。

二、动漫对儿童产生重要影响的原因

(一) 动漫具有巨大的教育潜力

一是动漫具有形象性 (可以使抽象的概念、事物具象化, 唤起学生感性经验与思想感情) 、趣味性 (使人感觉愉快, 可以充分调动学生学习的主动性) 、想象性 (想象就像热气球, 把学生从现实中带到理想的世界) 和适应性 (动漫比电影电视等其他媒介更适合学生身心发展特点、智力与思维水平, 以及社会阅历) 等特点。二是在技术构成上, 动漫几乎应用了人类所有先进影视技术, 并广泛应用了简化、夸张、拟人、象征、示意等艺术手法, 有助于儿童理解和随心所欲创作。三是动漫具有多元文化特征。文化是动漫产品的灵魂, 动漫产品体现着民族文化特征, 观赏与创作动漫是儿童了解世界各国文化的捷径。

(二) 动漫契合儿童的心理特征

儿童似乎处于人类原初状态的成长期, 其心灵世界携带着一种神话式的精神特质, 感性的、直觉的、幻想的、浪漫的, 充满激情与活力。相对于语言文化, 动漫满足了儿童神话般的追求, 更贴近儿童的心理特征。学生在回答喜欢动漫原因时, 意见非常集中, 具有明显的视觉文化爱好与倾向。 (见下表1)

表1 学生喜欢动漫的主要原因 

(三) 观看动漫本身就是一种重要学习

由于动漫视觉“具有思维的一切本领”, 因而观看动漫本身就是一种重要学习。“看”到底对教育有何价值?传统观念认为, 视觉不过是一种直接为大脑提供外界客观资料的感知过程, 其本身并不具备理性思考的能力, 而当代许多研究成果却推翻了这一结论, 认为人的眼睛同语言一样具有思维的一切本领, 它能认识事物、理解事物。美国著名艺术心理学家鲁道夫·阿恩海姆认为:“视觉的一个很大的优点, 不仅在于它是一种高度清晰的媒介, 而且还在于这一媒介会提供关于外部世界中的各种物体和事件的无穷无尽的丰富信息。由此看来, 视觉乃是思维的一种最基本的工具或媒介。”[2]米尔佐夫认为:“今天的西方哲学和科学对世界的理解, 靠的是图像模式而不是文本模式。”[3]随着整个社会出现“图像的转向”, 对教育产生深远影响。有学者认为:“人类阅读行为在发生转向:由基于印刷文本的阅读逐渐转变为基于视觉图像的解读。由此引发阅读对象、阅读方式、阅读性质以及阅读心理和功能价值等多方面的重大嬗变。‘看’不再是个简单的问题, 事关人们的文化素养与生活质量……是个很深刻的问题。”[4]

(四) 视觉文化催生了一代新人

20世纪70年代, 美国当代重要思想家哈佛大学丹尼尔·贝尔教授曾警示:“当代文化正在变成一种视觉文化, 而不是一种印刷文化, 这是千真万确的事实。”[5]新的文化滋养出一代新人。20世纪80年代初, 著名未来学家阿尔温·托夫勒在《第三次浪潮》中指出, 随着社会的演进和科技的发展, 人类将产生“文字文化文盲、计算机文化文盲和影像文化文盲”[6]。文字文化文盲是农业社会的产物, 计算机文化文盲是信息社会的产物, 而影像文化文盲则是后工业社会特别是视觉文化社会的产物。当人类迈入21世纪, 托夫勒预见的视觉文化一代新人正迅速成长, 并呈现出喜爱动漫的共同特点。动漫已成视觉文化时代一代新人成长的“伴生物”, 历史上恐怕没有哪一种媒介会像动漫这样广泛地从小就伴随儿童成长, 并产生持久而深远的影响。不同的经历会塑造不同的一代人。对于新一代儿童而言, 动漫就是世界。

三、动漫的育人价值

动漫作为视觉文化的代表之一, 对儿童有何价值理性——育人价值?对此, 人们往往只注意到了动漫的工具理性——知识技能价值。思考这一问题, 叶澜教授对学科育人价值的认识颇具启发性。她认为, 学科育人价值, “除了指该学科领域所涉及的知识对学生的发展价值外, 还应该包括服务于学生丰富对所处的变化着的世界的认识;为他们在这个世界中形成、实现自己的意愿, 提供不同的路径和独特的视角;学习该学科发现问题的方法和思维的策略、特有的运算符号和逻辑;提供一种唯有在这个学科的学习中才可能获得的经历和体验;提升独特的学力——美的发现、欣赏和表现能力”[7]。叶澜教授从多个层面和视角论述学科育人价值, 为探索动漫的教育价值提供了思考方向和框架。

(一) 动漫有利于构建儿童学习和成长的新环境

动漫世界与儿童精神世界彼此契合、相互融通, 如同英国著名的儿童文学家、理论家J·托尔金提出的由幻想构建的“第二世界”。他认为, 幻想是人类的自然活动, 幻想的物力能把我们带到现实看不到的另一个世界去, 做不平凡的旅行。在那里, 人类的一切梦想都不难实现, 任何在现实中不可能的, 在第二世界中也能当作事实来体验。按照无限的形象和丰富的表现创造出来的第二世界, 比我们所居住的第一世界还准确、还真实, 能够窥视到人生幽微深处。[8]托尔金构想的“第二世界”具有独特的教育价值, 而动漫世界完全可以以计算机模拟环境为基础, 以虚拟的人物化身为载体, 按照教育需求创作出的一个可视的新世界, 为儿童的学习和成长创造了最佳环境。

传统教育最大弊端在于教育与学生生活经验和情趣相分离, 将学生定格在“书本世界”, 丧失了生命的意义和活力。对此, 美国进步主义教育家杜威等许多学者都提出过尖锐批判。“儿童潜藏着四种本能 (冲动) :社交的本能、制作的本能、艺术的本能和建造性本能。”[9]教育应该从儿童的兴趣、本能着手。动漫构建的新环境可以释放儿童的四种本能:满足学生同其他同学共同欣赏、交流、评价动漫的欲望;满足学生对他们感兴趣的事物进行动漫化设计、加工、制作的愿望;满足学生欣赏动漫艺术作品的倾向;满足学生探索、创作动漫的愿望。动漫已经成为儿童成长中必不可少的“旅伴”和“营养剂”, 并改变了他们“对所处的变化着的世界的认识”。

本课题的调查结果呈现如下情况。首先, 参加动漫活动后, 学生加深了对学科重要性的认识, 比以往更加喜欢学科课程了。我们对群体1与群体3进行比较, 结果发现, 群体1学生对学科喜爱程度远远高于群体3的学生, 两者差异高达30.3%~57.5%。

呈现如此情况, 与学生创作动漫作品用到的学科知识多少有着密切关系。学生喜欢学科的顺序与学生在创作动漫作品时用到的学科知识多少的顺序呈现正相关 (同构现象) , 即参加调查的学生总体喜爱学科次序依次为美术、信息技术、语文、数学、音乐等, 喜欢程度从58.5%依次下降到30.2%, 这个顺序与学生创作动漫作品时用到的学科知识多少的顺序完全相同。在动漫活动中, 学生应用某门学科知识越多, 就越会喜欢上这门学科。其次, 动漫活动对提高学生的学业成绩有积极影响。调查显示, 61.3%的学生认为动漫活动提高了他们的学习成绩, 只有5%的学生认为学习成绩下降了。另外, 更喜欢读文学著作了。调查显示, 70.6%的学生表示自己比以前更喜欢看文学方面的书籍了。最后, 更喜欢与同学交往了。调查现实, 73.5%的学生表示自己更喜欢与同学交往了。 (见图2)

图2 群体1与群体3对学科喜爱程度比较

(二) 动漫提供了观察学习的新路径和独特视角

儿童在动漫新环境中的学习是一种“观察学习”。美国心理学家阿伯特·班杜拉认为, 人类学习有两种基本途径, 一种是以个体直接经验为基础而发生的学习, 称之为实演学习;另一种是以人类普遍经验为基础的学习, 称之为观察学习。所谓“观察学习”, 即“一个人通过观察他人的行为及其强化结果而习得某些新的反应, 或使他已经具有的某种行为反应特征得到矫正”[10]。“观察学习”主要是通过榜样所表现的行为及其结果而进行的学习。现实中, 儿童向动漫中的偶像、榜样学习已成为一种普遍现象。本课题的调查显示, 88.4%的学生会与同学谈论动漫, 从不谈论的只占11.6%;同时, 73.1%的学生会模仿动漫人物语言和动作, 从不模仿的学生仅占26.9%。这说明, 动漫已经成为儿童的一种重要学习方式, 为学习和形成、实现自己的意愿, 提供不同的路径和独特的视角。

(三) 动漫有可能成为儿童学习的一种新语言

语言是人类思维和交流的工具。但随着视觉文化时代的到来, 越来越多的中小学开展动漫活动, 动漫以其特有的优势有可能成为继文字语言之后儿童体验、交流和创作的一种新的语言。利用计算机为学生创设一种学习的语言一直是人类的一个梦想。早在20世纪60年代, 美国麻省理工学院教授西摩尔·帕伯特就专门为儿童设计出一种计算机LOGO语言, 儿童可以通过控制电脑屏幕上的“海龟”图标绘制爬行轨迹, 来直观地学习数学、语文等学科知识;80年代初期, 受苏联学者提出“程序设计是第二文化”观点的影响, 我国中小学广泛开设了BASIC语言;90年代, 大量开设了LOGO语言;21世纪初, 又开设了智能机器人语言。这些语言的开设都试图为学生提供一种直观、高效、寓教于乐的学习方式和途径。

动漫语言具有鲜明特点。一是让儿童通过视觉去思想。动漫语言是一种以视觉符号为主体的语言, 儿童通过动漫“视觉意象” (visual image) 或“脑像图”进行思维。所谓“视觉意象”是一种经过知觉的选择作用而生成的特殊心理形象。二是动漫语言在知觉与思维之间建起了一座桥梁, 弥补了感性与理性、感知与思维、艺术与科学之间的裂隙, 对教育教学具有重大意义。三是通过动漫语言, 儿童可以“学习该学科发现问题的方法和思维的策略、特有的运算符号和逻辑”, 有助于培养视觉文化时代一代新人。四是动漫语言具有学生喜欢、操作简单、价格便宜、寓教于乐、易于推广等特点。

现实中, 从小受到视觉文化熏陶的儿童早已在不自觉地应用动漫语言。调查显示, 有70.1%的学生表示, 在平时看到一些有趣的人或事, 会在大脑中呈现出他们 (它们) 的动漫形象或动漫故事, 有高达72.3%的学生赞成“动漫是一种新的有效表达自己想法、情感和学习成果的工具”观点, 反对的仅占8%。

(四) 动漫有助于开发儿童右脑、培养创新人才

长久以来, 人们普遍认为话语是“最高形式的智慧表达”, 而“将视觉再现视为次等的观念陈述体”, 并由此建立了以文字语言为基础的思维体系。这一体系忽视视觉思维, 严重阻碍人类创造性思维的发展。阿恩海姆认为:“大量证据表明, 在任何一个认识领域中, 真正的创造性思维活动都是通过‘意象’进行的。”[11]“纯粹的语言思维是不会产生任何‘思想’的思维 (或无思想思维) 的典型。它只是自动地从‘储藏’中原封不动地恢复某种‘关系’。它是有用的, 但又是不生育的 (或缺乏创造性的) 。”[12]那么, 创造性思维又是如何产生的呢?阿恩海姆通过大量的事实证明, 创造性“思维是借助于一种更加适合的媒介——视觉意象进行的”[13]。思维需要视觉意象, 而视觉意象又必须从某种媒介中获取。如果说第一语言以文字为思维对象, 有助于儿童左脑开发, 那么, 动漫语言则以“视觉意象”为思维原料, 有助于儿童右脑开发, 培养创新人才。动漫活动中, 儿童通过编故事、创作动漫形象等活动, 借助“视觉意象”中介进行创造性思维, 从而, 获得了形成创新能力独特的“经历和体验”。

未来学家丹尼尔·平克认为:“当前, 我们正从信息时代走向概念时代。”[14]概念时代也称为“创感时代”。这一时代急需全新思维六大能力:设计感、故事感、交响感、共情感、娱乐感和意义感。动漫作为一种集想象能力、创造能力、审美能力和动手实践能力等于一体的媒介, 其独特的创作“经历和体验”恰好可以培育学生“六大思维能力”。调查显示, 有62.9%的学生创作过动漫形象或作品, 而32.3%的学生表示从未创作过。没有创作过的学生比例与从未参加过学校动漫活动的学生人数大体相当。这也就是说, 参加动漫活动就意味着要创作。

四、充分发挥动漫育人价值的策略

(一) 利用动漫媒介培养创新人才

每个时代教育都面临不同的课题与挑战, 当人类进入视觉文化时代, 让每个人成为创造者正变成时代对人的本质要求。动漫作为一种创造性媒介可以承担起这一时代重任。动漫提供了学生“做中学”的环境与工具, 学校可以通过编故事、剧本创作、手绘连环漫画、拍摄动漫模型场景、制作动漫、配乐、用flash软件创作等活动开发学生的右脑, 将学生从原来死记硬背的教育中解放出来, 使他们由传统教学的知识记忆者转变成知识的探索者、创造者。

(二) 将动漫作为一种教育途径和工具与学校课程的深度融合

课程是学校教育教学的核心, 是实现培养目标的总的蓝图和主渠道。目前, 我国开展动漫活动的学校大致可以分为三个层次:一是在我国几乎所有学校都开展的课堂动漫作品演示辅助教学阶段;二是部分学校在信息技术课或动漫兴趣小组中讲授动漫知识、技能阶段;三是将动漫作为一种创作的语言 (教育途径和工具) 与学科课程融合阶段。前两者一般属于浅层次应用, 后者属于深层次应用, 而只有深层次应用才能充分发挥动漫的育人价值。学校开展动漫与课程融合工作可以从两个层面进行:一是开发校本课程, 像农场动漫、陶艺动漫、纸艺动漫、民族服装动漫等;二是将动漫元素融入国家、地方核心课程中, 以动漫创作主题来重新组织、建构多学科知识, 形成系列的跨学科主题单元课程。

(三) 营造动漫校园文化环境

环境既是一种氛围、一种导向, 也是学生动漫成果的展示、表达与评价的重要场所。首先, 提供了激发学生创作灵感、汲取素材的各种环境, 如建立了动漫农庄、动漫民族大观园、动漫博物馆等场所, 并开展中国传统文化、童话与寓言等书籍的阅读活动, 提升学生创作的文化底蕴。其次, 打造系列动漫创作平台, 如建立陶艺吧、美术室、手工坊、劳技室、制作室、演播厅、民族服装室等。再次, 提供展示与评价环境。学校走廊墙、动漫农庄等都成了学生设计、展示他们的动漫作品的天地。另外, 开展主题单元文化活动。学校每年举办的风筝节、民族精神文化节、动漫文化节、体育风采节、感恩节等, 让学生异想天开、大胆设计, 在活动中得到锻炼和成长。

参考文献

[1] 孟建, 等.冲突·和谐:全球化与亚洲影视[M].上海:复旦大学出版社, 2003.207.

[2][11][12][13]鲁道夫·阿恩海姆.视觉思维[M].成都:四川人民出版社, 1998.24、1、308、308.

[3]尼古拉·米尔佐夫.什么是视觉文化[A].陶东风, 金元甫.文化研究 (第三辑) [C].天津:天津社会科学院出版社, 2002.1—12.

[4]张舒予.视觉文化概论[M].南京:江苏人民出版社, 2003.16.

[5]丹尼尔·贝尔.资本主义文化矛盾[M].上海:上海三联书店, 1989.156.

[6] 孟建.媒介革命:视觉文化传播时代的来临[A].第三届亚太传媒与科技和社会发展研讨会论文集[C].2001.147.

[7]叶澜.“新基础教育”发展性研究报告集[M].北京:中国轻工业出版社, 2004.21.

[8]郑红伟.如何引导幼儿观看动画片[J].幼儿教育, 2002, (6) .

[9]约翰·杜威.学校与社会:明日之学校[M].北京:人民教育出版社, 2001.38.

[10]高申春.人性辉煌之路——班杜拉的社会学习理论[M].武汉:湖北教育出版社, 2000.124.

[14]丹尼尔·平克.全新思维[M].杭州:浙江人民出版社, 2013.Ⅸ.


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