杂谈——从超级马里奥奥德赛中观察连续关卡设计
本文完全为个人的经验总结,并未对实际内容进行严格考据,而且思路混乱语言不通,慎读。
超级马里奥奥德赛已经断断续续玩了一个多星期了,最近刚把游戏的主线内容通关。在剩下的自由探索和拿成就阶段中,我首先接触到了到目前为止我所遇到的流程最长的一连串BOSS战:兔子环形山。兔子环形山由5场连续的BOSS战组成,前4场分别是4只反派兔子布鲁达尔兹,这些兔子在主线的战斗中已经经历过了2轮;第5场是4只兔子合体而成的大机甲,在主线的末尾也曾遭遇过。
在以往的闯关中,BOSS战之前通常会有一个存档点供马里奥快速复活和传送。马里奥默认只有3点生命值,也就是2次失误机会。对于第一次对战这些BOSS的新手来说,不熟悉BOSS的出招,失误掉血是再正常不过的事情了。如果说BOSS比较困难或操作比较菜,死亡也是常有的事。奥德赛的死亡惩罚非常轻:原地掉落10枚金币,并且传送回上一个存档点。就算是马里奥死了也不要紧,它会立刻在离BOSS战非常近的位置复活,这样玩家就可以快速地反复尝试,直到击败BOSS为止。
但是,这5场BOSS战给我的印象却非常深刻,因为它似乎与奥德赛一贯以来的关卡设计理念背道而驰。第一,这5场BOSS战中途没有存档点,这就意味着无论马里奥在哪一场战斗中死亡,都会回到第1场战斗之前的存档点。第二,击败BOSS不会再出现力量之月来补满生命值,仅在第4场和第5场之间有一颗生命心来回复1点生命值,这就使得玩家的失误会逐渐累积,失去的血量没办法自动补满,面对下一场BOSS战时会面临更大的心理压力。第三,战斗发生的地点是在月球,重力很小,马里奥的跳跃会飞得很高而且要过很长一段时间才能落地,操作显得笨重,玩家对月球的环境不如对地球熟悉。第四,BOSS也有了新机制,玩家没有与这些BOSS在月球上作战的经验。第五,战斗为爬塔制,每一场战斗开始之前,都有一段台阶需要跑,每一场战斗过后也都有一段无法跳过的过场动画,等等。这些要素加起来,使得每一场战斗都是一个需要重新熟悉的过程,不清楚BOSS下一招要出什么,掉血就真正成为了家常便饭。而跑路阶段相比BOSS战又略显冗长,连着几场下来要耽误不少时间,一旦玩家死掉,就又要重新经历一次漫长的战斗。
我打这几个BOSS的时候,总共打了一个半个小时才过,中途还气得摔了一次手柄。死亡原因并不是BOSS有多难,而是不了解BOSS出招、操作失误、手柄信号不良(一开始坐的位置离主机有点远)种种因素的叠加。我曾经学到过关卡设计中需要给玩家创造良好体验的点,那就是死亡惩罚不应过高。死亡惩罚过高,这样很容易让玩家泄气,导致放弃游玩。毕竟我们玩游戏,就是希望自己能够快速地学会某一样技能,解决某一个问题,从而得到快乐,不是吗?写下来,我想重点说说死亡惩罚中的“时间代价”。
奥德赛几乎没有死亡惩罚的特点,与魂类游戏形成鲜明对比。唯独在兔子环形山一战中,我感受到了那漫长的跑路环节所带给我的痛苦,尽管金币不值钱,但我的时间很宝贵。我拿手柄玩过的游戏相对于键鼠来说实在是太少了,可以说我就是一只菜鸡,用手柄操作经常手忙脚乱而且丢失视野,失去准头。因此,即便是我熟悉了BOSS的所有出招动作,我也没办法确保自己能够无伤通过,甚至不敢保证自己会不会突然暴毙。如果说不考虑扣除金币的惩罚,只考虑时间代价,我该如何操作从而使得总通关时间最短?
通常来说,每一场BOSS我都有两种战斗策略可以选择:一种是保守式,一种是激进式。从字面上理解,保守的打法可以降低我的失误概率,但是耗费的时间比较长;激进的打法会有更高的失误概率,但是耗费的时间比较短。失误次数一旦累积到3,对不起,大侠重新来过。在理想状态下,无论我采用保守还是激进的打法,我的通关期望时间应该是相等的,这符合人们对于高风险高收益的直观感觉。但实际情况却不可能如此完美,关卡设计应当是一条曲线而不是直线,不仅不同BOSS的难度不同,较优策略也是不同的。当玩家选择保守或激进的打法时的期望通关时间未知时,就会产生自我心理博弈:我在这里应该是冒险一点快速出击,还是应该一步一个脚印稳如狗?
可以说,一个像我这么菜的玩家,基本都是在一开始都会选择保守打法,而在死了N遍之后尝试激进打法。因为在我不知道BOSS的出招时,稳一点总是没有错的,一方面我确信自己不可能一边过,另一方面观察好BOSS的出招顺序才好制定相应对策,从而研究出合适的激进打法。实际上,BOSS的设计并非简单的保守就一定稳、激进就一定危险的,保守和激进的概念也是相对的。加入了学习的因素后,失误概率和通关时间也就不再是简单的正比关系,而变成一条有所起伏的曲线。我们所谓的“稳”,即是在自己操作水平的范围内,找到曲线上通关时间相对较短而失误概率相对较低的一点。但为了寻找这一点,玩家就得不断地尝试,尝试有时意味着成功,更多时候意味着死亡。
可能有人会说,只有打算写攻略,或者打算分享过关经验的玩家才会去寻找这一点。其实不然,一个像我这么菜的,死了几十次,心态即将崩溃的玩家,也会去寻找这一点。为什么?因为我已经不想玩了,但是白白退出游戏又太可惜,所以我的目标就是以最快的速度通关。同时又有两个前提:我没有摸清BOSS的套路,以及我是一个手残玩家。这就意味着我每次死亡都能学到一些新的BOSS套路,同时每次战斗的结果是不确定的(在同一个地方跌两次跟头的情况会经常出现)。如果你是一个和我一样的玩家,不打算查攻略也不打算花太多时间去探究这么麻烦的关卡,又想要快速过关的话,以下结论一定会对你有所帮助。
但是,每个BOSS的设计思路都是不一样的,复杂程度也不一样,如果我真的能总结出一个万金油的结论,那岂不就是以偏概全?唯一的办法,就是多死几次。想要快速摸清一个BOSS的套路,只用一个套路是不行的,因为有些操作可能会在你意想不到的情况下发生,从而发现战胜BOSS的新套路。这是好的单一关卡设计应有的特点,但是像奥德赛兔子环形山这5个独立而又连续的关卡,放在一起,我真的不敢恭维。不可否认的是,连续关卡的组合诞生了新的化合物,即心理博弈。
像这样的连续关卡与单独的关卡,带给玩家的心理感受有什么不同呢?我认为,很大一定程度的感受就是,我在浪费时间。比如前3关我已经死了几十遍,第4关我还没搞清楚该怎么打就又被打死了,这个时候的我只想搞明白第4关到底怎么打,而不是再去打一遍已经非常熟悉的前3关。特别是有些无法跳过的过场动画和跑路环节,我真的会觉得是在浪费我的时间。因此,在关卡设计上,如果想要创造连续关卡的史诗战斗体验,就得尽量消除玩家觉得被浪费时间的感觉。
怎样让玩家觉得自己的时间并没有被浪费?我从奥德赛中得到的解决方案是,将更具深度的关卡安排在连续关卡的前半部分,将欠缺深度的关卡安排在后半部分。因为前面的关卡打通的次数要比后面的关卡多得多,最后一关只需要通过一次,整个系列就通过了;但为了打通最后一关,要在前面死无数次。有些BOSS的套路不仅难以摸清,而且战胜它们的技巧难以施展,这些BOSS就应当放在靠前的位置。奥德赛正是这么做的,让我来举例说明一下。
第1个BOSS绿帽兔,会在连续受到3次伤害后将头顶上的二十多顶帽子像棒子一样砸下来,随后旋转抡击,像我这样反应速度慢的玩家容易中招。但其实这一攻击动作也将绿帽兔的弱点暴露无遗,只要打掉它的帽子就可以任意宰割,因此砸下来以后的旋转动作其实也给了玩家更多攻击帽子的机会,从而趁机打掉好几顶帽子而不用付出代价。这一技巧同样也可以用于绿帽兔的追逐环节,其高高的帽子使得玩家在跳起来的时候也能够打到。特别是如果你原本在帽子大棒的攻击范围之内,及时打掉它的帽子,使它的攻击范围变小,这样甚至都不用躲避了,除了第三阶段一开始帽子太多够不到以外都可以用。这些技巧,都是我在死亡很多遍之后才发现的。
第2个BOSS铁帽兔,其攻击阶段扔出的小炸弹把握好时机和距离是可以给它打回去的,炸晕它自己,这样玩家就不用等待后面抛出大炸弹的环节。在铁帽兔变身UFO的环节,抛下的炸弹也能用帽子打回去,把它提前炸下来。第3个BOSS蓝帽兔,在它发动第一次攻击大范围之前就能直接给它踩晕,每个阶段都是一样的道理。每次变身洒水机向你冲来时,可以用帽子迫使其改变方向,但是有一定次数限制。第4个BOSS黄帽兔,每次攻击都遵循一定的规则,直接用帽子攻击他扔来的帽子后飞到空中下坠即可。但是黄帽兔其实有一个误导问题,那就是他会把自己的帽子扔出来攻击你,按照之前的几个BOSS的惯例,都是一旦丢了帽子就可以直接踩死的,但黄帽兔身材修长,跳起来踩不到。要说之前的对战也就算了,这次发生在月球,一跳跳老高,我每次跳起来躲帽子都来不及发动攻击了,为什么不直接跳到头上踩死它?事实证明这样是不可以的,因为不知道这兔子变高了还是咋地,反正直接从上面踩的话死的就是我。
说了这么多不知道你有没有发现,我说了很多看似激进的打法,其实反而能够降低我的失误几率。不像有些游戏,你需要等待BOSS露出破绽,奥德赛中BOSS的破绽可谓到处都是,随随便便抓住个机会都能把它们干翻在地,这其实就是在鼓励玩家尝试激进的打法。与此同时,玩家其实也在不断地露出破绽。比如对战绿帽兔时,你打掉的每一顶帽子都会下来继续攻击你,你拖得越久就越危险;如果你抽出精力去攻击地上的帽子而不是绿帽兔,那么他会一直追着你,反而是攻击它打出硬直压力更小,故不如速战速决。对战铁帽兔时,想要恰巧击回飞来的小炸弹需要一定技巧,一旦失误必定掉血,我没胆量一直用这种打法;但等大炸弹说实话也好不到哪去,大炸弹的落点貌似是随机的,很可能直接砸在你头上,就算是跳起来躲避,落地后也必须立刻瞄准攻击,否则就会错失机会。变身飞碟阶段,快速把炸弹打回去也能避免地面出现若干个火坑。蓝帽兔和黄帽兔我就没有发现什么值得玩味的技巧,最激进的方法反而是稳妥的方法。
作为精品游戏,战斗的深度自然不能少,但碰上这种连续关卡,死亡真的很烦人。考虑到时间代价,放在后面的BOSS是不宜太复杂的,奥德赛也的确这样做了。值得一提的是第5个合体BOSS,我之前一直都没有说。这个BOSS可以说比前面的几个都要复杂,攻击方式多,也不容易摸透,为什么我没有对这个BOSS有多少怨言呢?直接原因是这个BOSS我一次就过了,所以我们有必要探讨一下为什么这个BOSS我一次就能过。原因很简单,相对性。最后一个BOSS抛出的炸弹速度非常非常慢,以至于我第一次直接用帽子攻击炸弹,发现没有用,被炸了一次,我就立刻明白不能这么干,而不是死得不明不白(我这种菜鸡就是这种理解)。附身乌龟后,获得了高机动性,跑得快跳得更快了,这使得我更容易地躲避BOSS攻击。同时,战场也整体大了一圈,更多的活动空间意味着更多的容错空间。数了一下BOSS有4种攻击方式,扔炸弹、踩踏、冲锋、风火轮。踩踏和冲锋都是机甲本身的移动,看起来就非常具有威慑力,它过来你反向跑就能躲过,没有技术含量。炸弹和风火轮才是实打实的危险,个头比较小,移动速度慢,缺少威慑力,却数量庞大,能在不经意间带走你一点生命值。我被炸弹炸过一次,被风火轮打到一次,之后就没有失手,因为这些移动缓慢的东西打到我一次后我就知道该怎么躲了。总之,合体BOSS不仅具有前所未有的复杂度,而且难度适中,不是那种搞心态的BOSS,也算是兔子环形山一战的收官关卡了吧。
最后来总结一下吧,本文提出了3个关键词,即时间代价、心理博弈和战斗深度。高时间代价不可怕,可怕的是让玩家一次又一次经历相同的过程。心理博弈是玩家与电脑,或者说是玩家与自己的博弈,目的是找到最短通关的期望时间。战斗深度高的关卡适合放在连续关卡的前期而不是后期,从而减少玩家的重复体验。不过要我做游戏的话,我可能不会做长时间的连续关卡,所以也不会用到总结的这些东西。
说实话我不是很喜欢玩动作游戏,我是出于对奥德赛不是动作游戏的认知,以及对任天堂的好感才买回来玩的(结果发现奥德赛其实是一个相对比较友好的动作游戏)。听说魂系游戏很棒,特别是只狼,不过我是不可能尝试的,这辈子都不可能尝试的,告辞!
当然,空洞和蔚蓝还是有必要吹一波。